七つの 輪から 煙が 上がり 海から 赤き 魚 が現れ
地の あらゆる物を 喰いつくした
ーマダイによる予言書 10章 10節
概要
『スプラトゥーン2』のサーモンラン、および『スプラトゥーン3』の「サーモンランNEXTWAVE」(以下「NW」と略記)に登場する敵キャラクター。
名前の通り鮭らしき魚類であり、イカやタコとは全く別の進化を遂げた種族。ヒト型にはならないが、陸上はもちろん水中も自由に移動する事ができる。
しかしその見た目は魚というよりギョロ目のクリーチャーと表現するのが正しい。
資源を求めて常に海を移動しており、この群れが接近してきた際にサーモンランのアルバイト募集がかかる。
このアルバイトを一手に引き受けるクマサン商会は、シャケが集めた資源、すなわちイクラをシャケを倒して(公式では「シバいて」と表現される)集め、それを売りさばくことで利益を上げている。
生態と文化
海に沈んだガラクタを集めて兵器化するなど一応知的生命体ではあるが、種の性格は極めて狂暴かつ好戦的。生息域は隔離エリアに指定され、特別な許可なく彼らと接触することは法律で禁じられているほど。
独特の死生観を持っており死を恐れない。
彼ら曰く、死ぬということは生き物のサイクルの中で自分が還元されることらしく、調理器具を身にまとって自分をおいしい状態にして戦う、というのを美徳にしている。
『3』ではアジオや売店のおばちゃんなど他の魚類のキャラも登場したが、基本的に温厚な彼らとは違い、正に根っからの戦闘民族と言える(というか死生観はスプラトゥーン風にアレンジされているとは言え、ヴァイキングそのものである)。
とはいえ、曽祖父の代から受け継がれてきた武器を欠かさず手入れして使っているシャケもいるといい、物持ちが良く、先祖を大切にするという意外に律儀な性格である。
シャケは嗅覚が発達しており、イカやタコはセンプクしていても正確に位置を察知されて近付かれる。
かつては凶暴化した状態(大量移動期)のシャケ達によって、幾つもの古代文明が滅んだと言われており、冒頭に挙げた「マダイの預言書」にもハルマゲドンの光景として記されている。
個々に固有の名前を付ける文化が無く、仲間の事は専らあだ名で呼び合っている。
例えばサーモンラン中のBGMを担当しているシャケのスリーピースバンド「ω-3」のメンバーは
- アルギンの第一子、ヤキハラースが隠せし刀 (Vc)
- トラウト地獄谷より生まれし雄々しき緑の炎 (Timp)
- 真の鮭帝ヒズナマスの忠実なる僕 (DJ)
といった具合。……あだ名というより二つ名では?
タコ(オクタリアン)とは通商条約を交わしており、タコの技術とイクラとの交換貿易を行っているが、金イクラは貴重なために交易していない。
ここから考えられることはイカのようになる。
- ヒーローモードでタコを倒すと出てくるイクラはシャケとの貿易によって得られたものである。ヒーローモードに金イクラが登場しないのも、金イクラはタコに渡されていないため。
- サーモンランでの金イクラ狩りは、シャケ側・タコ側からすれば貴重な経済資源であるイクラを不当に強奪されているということになる。
一方で、イカとは交流そのものがない。しかし、デボン海洋博物館には大昔のイカとシャケが金イクラを取引する様子を描いたような壁画が展示されており、過去にイカとも何かしらの交流があった(そして現在はそれが途絶えた)模様。
そして恐らくではあるが、シャケは倒されたら赤イクラにしろ金イクラにしろイクラを落とすことから、野外に出る鮭は同じく群れでの行動を基本とするアリやハチのように基本的に全員メスなのかもしれない。(テッキュウにバクダンなどとてもメスには見えないヤツラも金イクラを落とす以上メスなのだろう)
シャケの種類
シャケ部隊エンブレム
シャケは
- 普通のイクラのみを落とすザコシャケ
- 普通のイクラと、納品対象である金イクラを落とすオオモノシャケ
- 討伐そのものがミッションとなるほどの強敵オカシラシャケ
の3種類に大別でき、それぞれの中にも更に種類が存在する。
ザコシャケ
基本的な特徴 |
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攻撃行動 |
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倒し方 |
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生態 |
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大量にやってくる、文字通りシャケの雑兵たち。基本的には倒しても価値の低い通常のイクラしか落とさない。但し金イクラが出ないというだけであって、強さはザコと言うには程遠い。
何れも行動パターンは単純で、銃口や射線を見せられても逃げず、プレイヤーを見つけると寄って来て手にしたブキで殴るだけ。通った所はこちら側のインクと異なる色(緑色)になるので適宜塗り直すことになる。対処自体は簡単だが、とにかく数に物を言わせて襲ってくるので、できる限りたくさん倒しておきたい。
NWからは地味ながら、
- 射程内に入ってから攻撃に移るまでの時間が短縮される
- 近くのプレイヤーを最短距離で狙って来るようになった
- ↑の変化による影響か、地面だけでなく壁まで塗ってくるように
といった強化を受け、攻撃を受けた際の無敵時間の削除も相まってさらに危険な存在となった。処理を怠れば一瞬で周りを囲まれミンチにされてしまう。
ブキ次第ではオオモノシャケよりも危険な相手と化すため、前作にも増して無視できないニクイ奴らである。
最も弱く小さなシャケで、スプーン片手に襲ってくる。
非常に小柄で攻撃ダメージも比較的弱めだが、移動速度が他のシャケより速く、数匹単位で素早く蛇行しながら足元に駆け込んでくる。
通常のwaveではスリーマンセル(3匹1組)で突撃してくる。
乱戦時では気付かない間にジワジワとダメージを与えてくる上、小柄故に攻撃が当てにくいので地味に厄介。
シューターや近距離ブキはあまり心配する必要がないが、小回りが利かず近距離での応戦が苦手なチャージャーやスピナーを持っている時は対処に手こずりやすい。
おまけに壁をよじ登ってくるため、壁登りで逃げてもいつの間にかついて来てしまう事も。
優秀な個体は特別な訓練を受けて後述のカタパッドのパイロットやハシラの担当にされるようである。
また、グリルの随伴乗員としても詰め込まれており、グリルの接近とともにグリルから投下され、本体に気を取られているプレイヤーを倒したり、グリル本体がプレイヤーを倒すまでの足止め要員にもなるなど、見掛けに反して結構スゴいヤツ。
一方で、『3』のヒーローモードではなんと主人公の頼りになる相棒として活躍する。頼もしい味方が敵になったら強敵と化す、とはまさにこのことか。
相棒としての活躍は個別記事を参照。
- シャケ
最も目にする機会が多いシャケ。飛び出た目玉に世紀末ヒャッハーのモヒカンのような赤い背びれが特徴。
バイトに行けば嫌でも覚えるであろうヤツであり、「シャケにやられた!」の表示はバイターなら誰もが目にしたことがあるだろう。
シャケの中では最も一般的な存在であり、通常シャケと言うとこいつらの事を指す。一部攻略サイトにおいては種族名としてのシャケと混同を避けるため中シャケと呼ぶ場合もある。
武器はフライパンで、そこそこ攻撃力があるため孤立して袋叩きにされるとすぐにやられる。さらにある程度の高さならジャンプ攻撃で叩き落としてくるので、壁登りやジェットパックで空中だからと油断していると叩き落されてウキワにされることもある。
基本的には群れで活動するが、一匹狼なヤツはコウモリにされ、他の一部の個体はより複雑な役割を要するテッパンやタワーの操縦士に昇格できる。
ラッシュ時は目が赤く光り、攻撃力、スピード共に増すため脅威となる。
- ドスコイ
シャケが更に大きくなったようなシャケ。コイと名前についているがれっきとしたシャケである。クマサン商会のマニュアルによると、ドスコイ達が稽古を付ける部屋があるらしい。
移動速度は遅いが体力と攻撃力が高く、背後にシャケを連れて進軍するタンクポジション。
武器は変わらずフライパンだが、撥ね飛ばす力が強く、水際で攻撃を受けると海に弾き飛ばされて水死させられる危険性もある。
下手なオオモノよりも体力が多いのが厄介で、ワンパンできるのはリッター4Kのフルチャージとダイナモローラーの轢き、あとはNWのトライストリンガー全弾ヒットとジムワイパーの溜め斬りぐらい。
放っておくと対オオモノの障害になりやすく、高い攻撃力はダメージが蓄積しているととどめの一撃を入れられてやられてしまう事もある。かと言ってドスコイに気を取られるとシャケに袋叩きにされたり、やっと倒したらインク残量僅少の状態でシャケに囲まれてしまうなど、間接的に倒される要因になりやすい。
しかも腹立たしいことにプレイヤーにとどめを刺すと勝ち誇るような動きを行う。
特殊WAVE「ドスコイ大量発生」は出現するザコシャケがこいつ(とタマヒロイ)だけという高難度となる。
- タマヒロイ
シャケに似ているが、フライパンを持っておらず背びれが青くなっているのが特徴。
攻撃こそしないものの、金イクラが出現すると同時に発生し、金イクラを持ち去ってしまう。
新米シャケはまずこの第二線級任務のタマヒロイとして戦場を経験し、十分な成果が出た後に直接戦闘員のシャケとして戦うことが許される。
地味な役割だが、ノルマが足りない時に持っていかれるとクリアが厳しくなる。特にカンケツセンやハコビヤなどで大量発生しやすく、しかもこれらは金イクラが他よりも手に入りにくいイベントのため、持ち去られると結構痛い。
コンテナに戻る際に金イクラの所に置きボムをしていくと効果的。
無印では海から出現して徒歩で移動していたが、NWでは回収効率向上のため下にプロペラがついた小型の逆ヘリコプターみたいなものに乗って、空中から回収しにくる(メタ的な話をすると、ハシラの金イクラなど明らかに徒歩ではいけない位置に金イクラが発生するケースがあるからと思われる)。
そのかいあって、持ち去っていくイクラの数も無印では両ヒレと口で最大3個だったのに対しNWでは最大8個と大幅に増えている。
バイト失敗時のクマサンの台詞に「イクラコンテナの近くを通るタマヒロイがいたらあえて利用してみるのはどうだろう」というものがあるが、これはタマヒロイのスポーンに関する仕様と関係がある。
タマヒロイが出現するポイントはWAVEごとにランダムに決まるが、そのWAVE中は固定されており、かつタマヒロイは出現ポイントから一直線に往復するような動きしかしない。つまり、コンテナ付近からタマヒロイが出現するようなら、そのタマヒロイ達は金イクラを拾って帰る際に必ずコンテナの近くを通ってくれるということであり、この金イクラを保持したタマヒロイを倒せれば「寄せ」を行わずに金イクラを調達できる。
納品的な意味で実に美味しく、皮肉にも「自分を美味しい状態にして戦う」という彼らの美学を別の意味で体現してしまうことになる。
そのため、まずはタマヒロイの出現地点を見極めることが重要となる。コンテナ周辺を横切るタマヒロイがいればまずそいつの向かう方角のオオモノシャケを寄せずに倒しておき、タマヒロイが回収している間に反対方向へオオモノの撃破へ向かうとよい。野良では他のシャケを狙った攻撃にタマヒロイが巻き込まれることもあり、連携は非常に難しいものの、金イクラ回収中のタマヒロイがコンテナ付近に背中を向けているなら占めたものと覚えておいて損はない。
なお前作ではどんなWAVEでも例外なく出現していたが、今作では「巨大タツマキ」というタマヒロイが一切出現しない特殊WAVEが登場した(タツマキのせいで金イクラを回収する余裕がないから、あるいは気流が荒れて飛行できないからだと思われる)。
オオモノシャケ
サーモンランにおける中ボス級の敵。多くはシャケが重兵器を装備した姿をしている。
厚い装甲と重兵器ならではの攻撃力は、ザコシャケとは比較にならないほど強敵。
オオモノシャケに対して強いブキが率先して弱点に的確な攻撃を行い、早く討伐する事がカギとなる。
なお、倒すと必ず金イクラを落とすので、しっかり回収しよう。基本的にいずれのオオモノも3つの金イクラを落とす。しかしアルバイターは金イクラを1つずつしか運搬できないため、回収効率向上のために敢えてオオモノをコンテナ付近まで誘き出してから倒す、俗称寄せという戦略が存在する。
- バクダン
基本的な特徴 |
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攻撃行動 |
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倒し方 |
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生態 |
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ドスコイより大きくなった好戦的な個体が訓練により重装備を積載可能となったオオモノシャケ。
全身が光沢のある黒く堅い鱗(と装甲)で覆われた、威圧感に溢れる姿をしている。
プレイヤー目掛けてゆっくりと近づいて来るが、射程内に入ると歩みを止め攻撃態勢に移る。
攻撃手段は頭上の装備から巨大なボムを生成し、投げつけるというシンプルなもの。
このボムは攻撃の手段であると同時に弱点でもある。
一方で本体への攻撃はごく一部(この方法では時間がかかるが)を除いて一切受け付けないため、基本的には頭上でボムを形成している僅かな間にボムを攻撃して暴発させる以外で倒す手段はない。
前述の通り動きはゆっくりなので、倒す優先度は低い方である。
倒すと本体ごと自爆し、イカ側のインクを撒き散らしてオオモノザコ問わず周辺のシャケ達を巻き込んで大ダメージを与えるため、一転して回収のチャンスとなることもある。
その性質上、短時間で倒すには長射程ブキ(スピナーやチャージャー)、高所からの攻撃やスペシャルウェポンと、的確に弱点に当てられるエイム力が必要になってくる。
よほどの緊急時以外は、間違っても正面からボールドやローラーで挑むことはしない方が賢明。
基本的にコイツを倒すのはチャージャーを始めとした長射程ブキの仕事である。
ボムの爆風はかなりの広範囲に及び、爆発までの時間に多少のタイムラグがあるため、判断が遅れたり対処法を知ってるからと舐めてかかった結果きたねえ花火にされることも度々。
攻撃態勢に入ったのを確認したらなるべく距離を取り、爆発後に再度アタックを。
経験を積んだ実力のあるバイトが揃っていれば比較的美味しい獲物であるため、高難易度では敢えて倒さずに寄せる判断がされることも。
しかしコンテナ周りに追い込まれた状況では話が別。
混戦状態でこちら側の攻撃チャンスが限られるうえに広範囲を一瞬で塗り返すと同時に攻撃できるバクダンは非常に危険な存在となる。
ザコ含む他のシャケに攻撃された所にボムを投げ込まれれば(逆も然り)最悪ゼンメツまっしぐら。
一方で上述した自爆の性質上、仮に倒すことができれば状況の打開や逆転に繋がる可能性もある。
その威圧的な容姿に違わず、広範囲を瞬時に奪う制圧力、時には仲間とのコンビネーションでプレイヤーを追い込んでいく様はまさしくオオモノの名を冠するに相応しい。
対策を知っていれば割と余裕を持って対峙できるが、かと言って舐めてかかれば痛い目を見るため警戒するに越したことはないという、リスクとリターンを両立した絶妙な立ち位置の敵と言える。
貫通属性を持つスペシャルは直接胴体を攻撃して倒せる他、ドスコイ大量発生で使用できるキャノンやカニタンクのR弾をボム生成中のバクダンに当てることでも倒すことができるので上手く活用していきたい。
バクダンに随伴するシャケたちからしてみれば、常に自爆の巻き添えと隣りあわせという危険極まりない立場にあるのだが、シャケ独特の死生観ゆえ、あまり気にならないのかもしれない。
ちなみに、ばくだんという名前の魚料理は実在するが、あちらは鮭ではなくマグロである。
- ヘビ
基本的な特徴 |
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攻撃行動 |
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倒し方 |
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生態 |
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シャケの中ではかなり大型の兵器。
魚の骨のような姿で、頭部内部には車輪、胴体部分にはスプラッシュシールドのような防御と攻撃を兼ねたインクのカーテンが付いており、カーテンの内側にシャケ達を連れてステージを荒らしまくる制圧型。
開発者インタビューによると、操縦しているシャケは後述の「テッパン」も含めて知能が高いとされる。
プレイヤーの1人を追跡し、頭部をまっすぐ向けて突進してくる。
頭部、胴体に触れると50ダメージを受け、回復しないまま2回続けてぶつかるとミスとなる。
本体にダメージは一切通らないが、最後尾にいるパイロットシャケを攻撃する事で破壊可能(金イクラはパイロットシャケがいた位置に落ちる)。しかし最後尾のシャケを倒すことが厳しい場合はたとえスペシャルを使っても簡単には撃破できない。
胴体はスーパーチャクチの爆風を遮ってしまい、常に動くためハイパープレッサーで狙うのも難しい。囲まれたらジェットパックで華麗に脱出して反撃…とはイカず、上昇した瞬間に胴体に多段ヒットしてしまい、むしろスペシャルの無駄撃ちで終わる。3でもその脅威は相変わらず、チャージ中のナイスダマのアーマーやホップソナーを一瞬で破壊し、貫通属性のあるトリプルトルネードを使うときも注意が必要。メガホンレーザー5.1chやサメライドならある程度簡単に倒せる。特にサメライドは突進中は蛇の胴体をすり抜けるため上手く爆発を最後尾に当てたいところ。
驚異的な飛び道具は持たないためこちらも引き寄せ推奨だが状況によって変わる。
たつじんレベル程になると満潮時に複数体が同時に出現することもあるため、被害が拡大する前に早急に破壊するためには、相応のエイム力と素早い立ち回りが要求される。また、狙うのは常に1人なので、複数プレイヤーがいる場合は1人が囮となれば倒しやすい。仲間が狙いやすいように誘導しよう。
ヘビが出現したとき、胴体が完全に陸に上がっていなくてもパイロットシャケは体を晒している事が多く、この時に攻撃すれば上陸しきる前にリスキルできる。特に満潮では複数体のヘビが全滅する要因となるため、早急に倒そう。
サーモンランNWではターゲットを最短距離で追跡するようになり、より味方との連携が必要になっている。
また、ドン・ブラコや追加ステージのすじこジャンクション跡はコンテナ周りが狭いために寄せが推奨されない。
スペシャルは全体的に当てづらいが、サメライドは頭や胴体のカーテンをすり抜けて移動できる。最後部の操縦席めがけて爆発させよう。
この操縦席のパイロットシャケがガンを飛ばしているのが、追いかけるターゲットとなっているプレイヤーであるという小ネタがある。
それにしても、パイロットが常にインクの霧に晒されていることから分かるように、非常に健康に悪い役職である……。
- テッパン
基本的な特徴 |
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攻撃行動 |
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倒し方 |
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生態 |
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シェルターのように正面からの攻撃を防ぐ小さな装甲車の様な物に乗っているオオモノシャケで、遠距離攻撃手段は持っておらず、近くのイカに体当たりで攻撃してくる。
装甲車にもかかわらず小回りが非常に利き、しかも移動速度も早いためにイカに早く動こうとも常に正面を向かれるために後ろに回り込むのは不可能。
正面、側面からの攻撃では装甲に阻まれるが、攻撃を当てることで停止して防御に入り、攻撃してきたイカに向きを合わせながら防御に集中する。倒すには1人が正面で動きを止め、視線を釘付けにしている間にもう1人が背後から攻撃する必要がある。
さらに攻撃するとクラクションのようなサイレンを鳴らしてダウンし、修理のために(一時的ではあるものの)完全に停止する。この状態なら1人でも対処可能で、オオモノシャケの中では比較的対処しやすい。
ちなみにハイパープレッサーだと装甲を無視してダメージを与えられる。NWではナイス玉やメガホンレーザー5.1ch、トリプルトルネードなどが有効。
後述のグリルやモグラがそれなりの速さで追尾するものの弱点がはっきりしているので、イクラを容易に回収出来る立ち回りの為、高難易度ではあえてコンテナまで寄せるのが定石となっている。手頃なところで足止めしたら2枚以上のイカで挟み撃ちにすると効率がいい。
しかし狭い通路などで停車させると後続のシャケにダメージが与えられず、しかもシャケ達による渋滞を引き起こす。 そしてテッパンから出ているインクは一撃でキルするだけの威力があるため、無理に回り込もうとして近付き過ぎると倒されかねない。進行を止める前に、場所だけは少し考えてみよう。
キャノン搭乗時や壁に追い込まれた時などのノックバックできない状況では多段ヒットしてすぐやられてしまうので注意。
余談だが、ダウン時に鳴るサイレンの音はよく聞くと「パー♪パー♪パラパー♪」と、ヒーローモードのBGM(Eight Legged Advance)のリズムにそっくりである。タコが技術供与しているが故だろうか。そう考えるとフロントガラスも廃棄されたタテタコトルーパーの盾そのものである。
- タワー
基本的な特徴 |
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攻撃行動 |
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倒し方 |
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生態 |
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積み上げた鉄鍋のタワーから、口元に装着した砲身からハイパープレッサーのような長距離攻撃を行う。スプラ3にはハイプレがないだろなどと言ってはいけない。
一番遠くのプレイヤーを正確に追尾して砲撃するため、見かけによらず脅威となる。
シャケ本体には防護装備のためにダメージが全く通らないが、下部のタワーに攻撃を当てればだるま落としのように低くなり、鍋を全て吹き飛ばせば本体を倒すことができる。
倒した場合、インクではなくコンロの火で焼かれる。
このコンロの熱でインクに圧力を掛けて噴射している。
タワー単体なら攻撃回避も楽だが、乱戦中の出現は非常に厄介。意外にコイツの攻撃が元凶になって巻き添えを食らって倒されるプレイヤーが多く、たつじんレベルでもタワーの砲撃を避けてたらいつの間にかヘビやバクダンが来て手遅れ……なんてこともしばしば。
オマケに出現位置から動かない=遠距離で固定砲台と化すので、金網区域などで他のオオモノと同時に出現したタワーの撃破に手間取っていると、更に別の個体が遠方に出現し、見事な十字砲火が発生する。
撃破自体はチャージャーやローラー等元々単発で勝負するブキでなければ問題はないのだが、距離の関係上、倒しに向かうと孤立しやすくシャケに追い込まれやられてかえって深刻な事態になるドラマも数知れず。
遠距離への攻撃やその厄介さから、後述のカタパッドとテッキュウに並ぶ3大危険オオモノシャケの一つと言って良く、クマサンが「優先的に倒すように」という辺り、その危険度も納得である。
上記のように間接的な影響が大きく撃破優先度は最高峰だが、出現位置から動かない上に倒し方そのものは簡単なので、見つけたら付近の雑魚と共に倒しておこう。連射が効くシューターや範囲攻撃ができるブラスターなどであれば数秒もせず倒すこともできる他、カニタンクやジェットパックの弾ならうまく当てれば一撃で倒せるぞ。
特に、ジェットパックの場合はコンテナ近くで使用→タワー撃破→金イクラ回収→コンテナに戻る反動でオービタル・イリュージョンのコンボも行えて一石二鳥だ。
倒し方が簡単なので見過ごされがちだが、てっぺんのシャケ本体はクマサンブキやスペシャルを含めた全てのインクショットが効かないという、後述のカタパッドを遥かに凌ぐ防御性能を有している。にもかかわらずコンロで焼かれると死ぬあたり、インクショットへの耐性を追求した結果耐火機能が犠牲になったのかもしれない。
- モグラ
基本的な特徴 |
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攻撃行動 |
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倒し方 |
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生態 |
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本来の形のシャケが巨大化した見た目をしており、地中をセンプクして移動しつつ、不意を突いて地中から巨大な口で丸呑みしようと襲い掛かって来る。
若干小さくて発見し辛いが、足元に釣り竿の浮きを見掛けたらコイツが居る証拠。
飛び出す直前に出て来る地点にエフェクトで反応がある為、回避はそれを頼りにするしかない。だったがNWでは効果音が追加され、多少は気付きやすくなった。
浮上している間に攻撃する他、狙いを付けてから丸呑みのために浮上するまで若干のタイムラグがあるため、エフェクト発生から突き上がるまでの間に、範囲内にボムを正確に転がして食べさせれば一撃で倒せる。また、打ち上げられてもマニューバーを支給されていればスライドで脱出できる。
乱戦などで狙ってボムを投げる暇がないという場合は、ウキが沈んだ瞬間にボムをエフェクト内に投げ込むと飲み込ませやすい。わざわざエフェクトに近づいて飲み込まれる危険を冒す必要がないのでオススメの狩猟法である。通常の攻撃でも倒せなくはないが、ボムの方が効率的。ただし、DPSの高いブキ(ボールドマーカーなど)や一撃火力の高いブキを使っている場合は直接叩いて2ターンキルを狙うのもあり。
ボムを使えば簡単に倒せる分、スペシャルによる処理は難しい、というか非推奨。特にハイパープレッサーやカニタンクといった機動力が低いスペシャルだと相性最悪であるし、ジェットパックで宙に浮いてるときは食いつかれないとはいえ食いつきそのものはジェットパックまで届く。同じ仕様で発動時タゲが外れるとはいえナイスダマのアーマーも一撃で剝がしてくる。メガホンレーザー5.1chの攻撃を吸われてしまうこともあるため、ある意味スペシャルキラーと言える。一応スペシャル使用後はインクタンクが全回復するのでスペシャル終了後、そのインクでボムを投げよう。
NWでは、新たに実装された「イクラ投げ」のインク消費が高いため、安易にイクラ投げを連発した結果ボムが投げられなくなりモグラへの対応が遅れるという事態が起こり易くなった。
イクラ投げの効率のいい使い方としては、カゴまでの帰り道が塗られて確保されている状態で、一個をカゴに向けて投げ、もう一個を拾ってカゴまで帰るという手順が推奨される。周りがシャケのインクで塗られている状態で欲張って3個投げようとするとモグラの餌食になりやすいので注意が必要だ。
オオモノシャケの中では唯一壁面を移動する能力を持つため、気がついたら足元に居たという時もある。
加えてこちらがインクに潜っていようが、辺り一面自軍色であろうが、体に装着したソナーを頼りに近づいてくるため、狙われたら周囲とインク残量を確認しつつ、ボムの用意を。
ちなみに浮上して再度潜行した時に一番近くに居るイカを狙う。
また、イカ同様に金網の上は移動できないので、どうしても襲われたくないなら金網の上にいると諦めてくれる。
戦闘中に足下を掬ってくる初心者の敵だが、上級者の間では金イクラを高速で運搬してくれるボーナス扱い。コンテナ付近まで連れて行って倒せば最速で金イクラ3個が納品できる。
フライパンやバクダンではなく直に捕食するのは、奇襲も兼ねて巨大化した体を維持するための栄養補給の為に積極的にイカを捕食するとのこと。
どこぞのイビルジョーである。
とか言っていたら後述には古龍型のシャケが出てしまった。
そして、更にオカシラシャケとしてモグラ達のボスと言える『ジョー』が登場した。
- コウモリ
基本的な特徴 |
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攻撃行動 |
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倒し方 |
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生態 |
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コウモリ傘のシールドに隠れており、空中に弾体を発射し、アメフラシのような広範囲へのインクの散布攻撃を敢行してくる。
直接的な攻撃よりも、雨のインクでプレイヤーの動きを鈍らせ、他のシャケに嬲り殺しにさせる状況を生み出すため、間接的なダメージが高い。
こちらはタワーとは違って倒してもアメフラシは消えないので混戦時は特に注意。
傘部分は殆どの攻撃が通用しない鉄壁の防御を誇るが、攻撃時に発射の反動でひっくり返るので、その隙を突いてシャケ本体を攻撃することで倒せる。しかし本体のHPが高いのでブキによっては一回で倒しきれないことがある。
また、メガホンレーザー5.1chは装甲を無視してダメージを与えられる。
発射された弾体はカバーが外れた後に撃ち落とすことでインクの散布を阻止出来る。撃ち落とした弾には攻撃判定があり、シャケに直撃すればかなりのダメージを与えられるほかコウモリ特攻効果があるようで撃ち出した弾を直線的に本体に跳ね返すとカサに籠っていたとしても一撃で倒すことができる。弾を発射した個体以外のコウモリでも可能。実用性は皆無だが、上手くやればカタパッドのコンテナも壊せる。
ちなみに、プレイヤーの1人を狙って弾を発射するため、狙われている時に海をバックにすれば雨をフィールドに降らせる事はない。
不定期に場所を変えるが、着地する場所は限られているので、場所の把握をしておけば攻撃に向かいやすく、また、滞空している間は下からダメージを与えることも可能。
設定上では団体行動を好まない個体がこうなりやすいとされている。しかし実際は上述の通り、アメフラシでアルバイターを弱らせ他シャケをアシストすることこそがコウモリの真骨頂であり、皮肉にも団体行動で真価を発揮する。
というか自分が輪に入るのは嫌いだが輪を見ているのは好きなのかもしれない。
- カタパッド
基本的な特徴 |
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攻撃行動 |
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倒し方 |
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生態 |
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ジェットパックで空を飛び、両端に装備したプラスチックのゴミ箱(或いはクーラーボックス)を流用した一対のミサイルランチャーを用いて、マルチミサイルと同様の多方向への爆撃を行うオオモノシャケ。
ミサイルは1発でプレイヤーをキルする威力を持つ上、ランチャー1機につき4発のミサイルを1人に対して発射する。
放置しておくと8発のミサイルがどんどん落ちてきて足場がボロボロになってしまう(オマケにマルチミサイルは少し弾がバラつくのでヤケに命中率が高い)。
また、滞空のために真下に噴射しているインクにもダメージ判定がある。
実はミサイルをはなつ標的が決まっておりランチャーが両方ある場合カタパッドを中心に一番近くのイカと一番遠くのイカを片方だけなら単に一番近くのイカを狙ってミサイルを放ってくる。
しかし真の脅威は、通常の攻撃が一切効かず、倒すには攻撃の前後で開いたランチャー部分の両方にボムを投げ入れて破壊し、堕落させる必要があること。
最低でも2発のボムが必要だが、インク使用量が大きいボムをランチャー開放中の僅かな時間でインク回復を挟んで2発入れるのは1人ではギリギリであるため、協力して倒したい。
(ただ、複数のイカが集合し、ランチャーが開いた瞬間にボムを投げたは良いものの全員同じランチャーに投げ入れたというのは、サーモンランでは良くある話である)
他の倒し方としては、カニタンクのカノン砲やジェットパックの弾を当てても撃墜可能な他、メガホンレーザー5.1chを中央のコジャケに当て続けても倒せる。ナイスダマやトリプルトルネードでも倒すことが可能、ただし後者は爆風の中心を中央のコジャケに当てる必要がある。
また、「エクスプロッシャー」はカタパッドに攻撃が通る特殊なブキ(ボム投げと同じく開いたコンテナにメインの弾を打ち込めばOK)となっているので、担当になった際は積極的にシバいていきたい。
多方向への攻撃や独特の倒し方故に前述のタワー、後述のテッキュウに並ぶ3大危険オオモノシャケの一つと言って良く、クマサンが「やっかいなヤツだ」という辺り、その危険度も納得である。
というか3大危険オオモノシャケの中でも更に頭1つ分危険である。
撃破優先度は最も高く、バイト称号が高い状態で一体を放置しておくと別の個体が現れて地獄絵図と化すため、正確にボムを投げられるようにしておこう。
しかし、その倒し方が面倒な上、つい放置しがちになりやすい。対処が間に合わないと判断したら、片方だけを爆破して弱体化させたまま放置するのもあり。とはいっても、そのトップクラスの危険度から放置するなら1体が限度と言っていいだろう。
最悪の場合、コイツが複数同時に現れることも多々ある。乱戦中に複数のカタパッドが同時に出現してスペシャルも使い切っているのであればその時はもう為す術は無いと思った方がいい。
ちなみにシャケ軍の最新兵器らしく、片方のランチャーが破壊されても安定したホバリングを継続している点に、彼らの技術力の高さが見受けられる。
このとき操縦席をよーく観察してみると、操縦士のコジャケがコンテナを破壊されたことに慌てるようなリアクションをみせる。
- ハシラ
基本的な特徴 |
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攻撃行動 |
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倒し方 |
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生態 |
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サーモンランNWから追加。
歌を歌って登場し、地面に突き刺さった一本の巨大な柱の頂上につながった8匹のコジャケが回転しながら周囲にインクを撒き散らしてくるオオモノシャケ。一度でも柱を着地させるとその場から移動せず、インクの撒き散らしもこちらを狙ってくるわけでもない。言ってみればシャケ版スプリンクラーとでも言うべき存在で、サブウェポンのスプリンクラーと同様、積極的にキルを狙ってくるわけではないが塗り性能はかなり強い。塗られるインクはコジャケの回転範囲より一回り広いため放置しているとその一帯がシャケ達に占領されかねない。
特に、後述のダイバーとの相性の良さは最高に最悪である。ハシラが活動中の範囲でダイバーの円を塗り替えすことはまず無理なので、コンテナ付近にハシラが陣取った場合はすぐに倒したほうが良い。
柱を塗って上り、コジャケを全て倒すと柱の上に金イクラが出現する。連射可能なブキならば、適切なところに照準を置いておくだけでコジャケの方から撃たれに来てくれる。下側や正面から撃つなら円の端っこを狙うと倒しやすい。一方、連射が効かない武器だと少々面倒くさい。
また一度設置した柱は、コジャケたちが倒された後もそのウェーブ中は残る。上から攻撃するのも有効かもしれない。ただしモグラやカタパッドなどには狙われるため注意。
ちなみに、設置前は固まって飛んでおり、ブラスターだと一網打尽にすることができる。設置前に倒すと柱は分解し残らない。
ハシラのてっぺんをよく見るとトングなどの器具が置いてあり、中央には焦げたような跡があるため、普段登っている柱は巨大な鉄板ということになる。
- ダイバー
基本的な特徴 |
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攻撃行動 |
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倒し方 |
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生態 |
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サーモンランNWから追加。
地面に落としたリング内のエリアを塗り、そこに空中から突っ込んでくるオオモノシャケ。
図体のデカさで言えばモグラと肩を並べるレベル。攻撃手段も踏まえると「上からのダイバー、下からのモグラ」と言ったところか。
ダイバー本体が突っ込むまでの間にリング内を塗り替えせば着地に失敗するため倒すチャンス。この「攻撃予告箇所にアレコレすることが撃破の糸口となる」という点でもモグラと似ている。
必然的に、塗り能力の強いブキの方が有利。キル能力が高くても、リング内を塗るのに手間取るとダイブを許してしまいかねない。このダイブ攻撃は喰らうと即死のようなので、乱戦時には塗り返すのではなく避けることを意識した方が良い。一度塗り替えした後はダイバーが地面に激突するか倒されるまでシャケによって塗り替えされる事はないため、ちょっとした安全地帯ともなる。とはいえシャケは普通に侵入できるし、オオモノの攻撃も普通に飛んでくるので油断はできない。
一度地面に叩きつけてしまえばマスクが外れ、以降空中にいる間に簡単に倒せるようになる。海岸でダイバーに狙われた場合は、円を塗り替えした後でわざと放置し、コンテナまで誘導するのも一つの手である。
倒す方法はこれ以外にもあり、マスクをつけている頭部以外なら常にダメージが入るため空中にいる間に胴体を攻撃するのも有効。ただし、マスクありの状態だと体力は1200(モグラ・テッキュウと同じ)もある。リッターならフルチャージ2発で、R-PENならフルチャージ全弾(5発)当てで、ハイドラならフルチャージ1秒ちょっとで倒すことができるので、編成にある場合は空中撃破を狙ってみると面白い。また、ダイナモならダイバーが地面に潜ったあとに顔を出すタイミングで轢くと倒すことができる。
正直単体ではブラスターとチャージャー以外には滅法弱い最弱候補だがハシラやコウモリ、テッキュウ等の支援を受ける事で真価を発揮する。
また、ver4.0.0(2023年5月31日のアップデート)でリング内の塗り返しに関する不具合が修正されており、段差や坂を含んだ場合の塗り返しが難しくなっている。上記のブキ以外でも油断は禁物。
なお、ダイバーの正確なHPは(100+900)+200=1200で、カッコ内の合計1000は所謂アーマーの耐久値である。
この数字は通常の攻撃では左から順に削れて行き、最も耐久値が高い900のアーマーはインクを塗り替えた際、飛び込みに失敗してマスクが外れた瞬間に0になる。
つまり、最初にインクを塗り替えしてマスクを壊す前に100以上のダメージを与えてやるとダウンしたダイバーのHPは200となる。
マスクが外れた後にインクを塗り替えた際にも耐久値100のアーマーが削れるが、ここは殆ど誤差と言える。
一見すると魚類のはずなのに尾びれが横を向いているように見えるが、実は彼らはマスクを横向きに被ることでより姿を似せている。
マスクが剥げたあとのダイバーをよく見てみると姿勢も90度横向きになっている。背鰭と胸鰭が一見同じ形に見えるのも手伝っている。
- ナベブタ
基本的な特徴 |
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攻撃行動 |
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倒し方 |
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生態 |
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サーモンランNWから追加。
UFOのような効果音を発しながら(実際に機体もUFOっぽい)、プレイヤーを追跡してくるオオモノシャケ。
一定距離まで近づくとその場に停止し機体下からザコシャケを呼び出してくる。ザコシャケが強化されたNWでは厄介な性質と言える。機体の真下に放たれている緑の筒のようなものは本作初登場となるスペシャルウェポンのグレートバリアと同じ性質を持ち、こちらの攻撃が通らない。
バリア内に入ると約一秒後に勢いよく落ちてくる。押し潰されないように逃げ、フタが地面に止まっている間に上に乗り搭乗手のシャケを倒せばOK。起動後に逃げるときはイカロールを使うといい。フタに長く乗っていると搭乗手のシャケにおたまで殴られるので早々に倒すべし。
ナベブタのプレス攻撃はプレイヤーだけでなく他のシャケにもダメージが入る。ほぼ全てのシャケ(ドスコイはもちろんバクダンやヘビまでも)を一撃で倒せるようなので誘導して倒すのもアリかも。ただし、ナベブタはザコシャケの新たな沸き地点となり、さらに干潮などの狭い通路に居座られた場合や、満潮で足場が狭い場合には、寧ろ他のシャケ処理の最大の障害になり得る為、時間をかけて巻き込むのを狙うのは相応にリスキーな行為であることは注意しよう。複数ナベブタがいる・コンテナ近くにナベブタがいるようなら随時処理したほうがいい。このあたりはバクダンの自爆と同じようにフタの落下に巻き込めればラッキーという程度に考えたほうが良いかもしれない。
他の倒し方としては、高台に登って空中にいる搭乗手を攻撃する方法がある。
位置と武器によってはそのまま退場させられる事も出来る。
ちなみにハシラと重なる場合があるが、ナベブタは普通に貫通して潰してくる。
操縦士のシャケを攻撃すると、攻撃されたことにリアクションを見せる。カタパッドを除くほかのシャケは攻撃されても全くリアクションを示さないが、飛行兵器を操縦していることも併せ、カタパッド操縦士のコジャケは成長するとナベブタの操縦士になるのでは?とも考察されている。
- テッキュウ
基本的な特徴 |
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攻撃行動 |
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倒し方 |
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生態 |
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サーモンランNWから追加。
海岸線に砲台を設置し、陸地と海を往復して弾込めをするオオモノシャケ。撃たれた砲弾は着弾点からホップソナーを模した波状攻撃を2回放つ(結構広範囲)。また体格が良いせいなのか、1200と耐久力が高い。
コイツが海に戻る前に攻撃を当てて倒す必要がある。が、倒し方にこれといったギミックはなく、懐に潜りこめば無抵抗なので"単体では"オオモノシャケ最弱候補かもしれない。
しかし混戦の最中となれば評価はひっくりかえる。まずタワーと同様、テッキュウは波打ち際より内陸には来ないため、戦況によってはそこにたどり着くまでが大変。しかもカタパッドと同様、攻撃されたとしても自分を攻撃してきたテッキュウがどこにいるか分からない点も厄介。
何よりカタパとタワーの2種は動けば攻撃を避けられるが、テッキュウの攻撃を避けるにはジャンプというあまりしない動作を要求されるため、テッキュウの攻撃範囲ではたとえ足場を塗り固めていても機動力とインク効率が悪化しザコシャケに殺されやすくなるという他のオオモノシャケにはない嫌らしさがある。
その事から、イカタコ達からは、「テッキュウを許すな」という言葉まで誕生するほどウザがられているのである。
特に、霧の中でコイツが現れた際は海岸線まで行かなければ居場所を特定できないため、急いで探し出し最優先で倒すべし。
さらに、テッキュウは一発撃つごとに弾の補充のため一度海中に帰るが、水面より下には攻撃が通らない都合上、素の耐久力が高い上に無敵時間まで持っているというストレス要素も兼ね揃えている。
さらにテッキュウにはコウモリやモグラ、ダイバーのような即効倒せる方法がなく、純粋にインクショットを撃ち続けるしかない。
これが特に曲者で体力の高さはチャージャーのフルチャージを4発当てないと倒せなかったり(リッターなら2発、R-PENならフルチャージ全弾当て)イクラキャノンの攻撃を耐えたり(他にイクラキャノンの攻撃を耐えれるのはモグラダイバーを除けばコウモリぐらい)するほど。中途半端なスペシャルの攻撃では倒しきれない。そのためNW新顔4種の中だとコイツを最も危険視するアルバイターの声も多く、タワー・カタパッドと比肩するほどの脅威と評されることも。タワー、カタパッドと合わせてオオモノ三銃士とかオオモノ御三家とか言われたりする。
あまりの脅威にイカタコたちの怨嗟の声が響き渡り、それが届いたのかアップデートではシャケ達の中では前代未聞の弱体化対応を取られた(あのカタパッドですら弱体化されていない)。具体的には移動速度が下がり弾込めの往復時間が長くなったため砲台の発射頻度が低下し、海へ逃げられにくくなった。更に放つ鉄球の軌道が光るようになって砲台の位置を特定しやすくなった。
複数体湧いたとしても砲台の数は増えず、置かれた砲台はそのウェーブ中は残り、なんとプレイヤー側が金イクラ発射用の砲台として利用できる。新アクション「イクラ投げ」より射程が長く、距離と軌道が良ければコンテナにそのまま納品できるため結構重宝する。ただ海岸沿いに長く留まるとすぐザコシャケに囲まれてしまう点には注意。ローラーなら轢きが多段ヒットしてある程度早く倒せる。
なお、どうやら満潮時には出現しない様子。狭すぎると砲台がまともに使えなくなってしまうからだろうか。
また、タワー、カタパッドに比べると出現率がやや低く、伝説帯の通常WAVEでも全く出てこないこともザラ。そのため、コイツの金バッジを取れたバイターは誇っていい。
なお、テッキュウ同士は貫通しないため、まれに同じルート上を通る2匹がぶつかり、スタックしてしまうことがある。難破船ドン・ブラコの通常潮の桟橋やビッグランで確認可能だった(通称「ぶつかり稽古」)が、ビッグラン以外の通常ステージでは後のアップデートで修正された。
上記の生態のように、普段は砲弾の代わりに花火を打ち上げ、シャケたちのお祭りを盛り上げている。それがどうしたと言わんばかりに多くのイカタコ達からウザがられているが。
特殊WAVEで出現するシャケ
- グリル
宙に浮いたグリル鍋の様な姿で、周囲にインクを撒き散らしながらプレイヤーの1人をレーザーでサーチし、タコドーザーの如き勢いで機敏に暴れ回りながら追跡する装甲車。
その外見や勢いからタコドーザー同様トラウマになった人も多いとか。
一見浮いているように見えるが、実は車輪が付いた長い支柱が4本生えている(このため段差を上り下りする事ができず、この性質を上手く使えば倒しやすい)
探知されたプレイヤーが不用意に逃げ回ると周囲にも被害が及ぶという何とも嫌らしい仕様である。
本体への攻撃は受け付けず、鍋のフタの隙間から露出するシャケのヒレの弱点があり、そこに一定のダメージを与えることで動きが止まって4つのヒレを回転させ始めるので、その状態でこれでもかとインクをヒレに叩き込むことで倒せる。
たくさんのコジャケも乗り込んでおり、しかもグリルとは関係なく動くので、「グリルだけに目を向けていたら、いつの間にか足元のコジャケにやられてました」なんてこともあるので注意。
称号が高いと初手から足場の狭い満潮時に出現するという鬼畜条件も発生するが、夜状態にしか出現せず、初っ端からレーザーを照射してくるので、予測は容易。
規定数のイクラを集めたら逃げるが勝ち。納品が足りないなら標的のイカが遠くへ連れ出そう。
間違っても狙われているからといって逃げる味方に付いていってはいけない
上記の通り段差の上下までは対応出来てないせいか壁を塗って高低差のあるところへ逃げ込めば律儀に回り道をして時間を稼げるので上手く利用してみよう。
中には複数のシャケが乗り込んでおり、たべごろになっている。
ちなみに一機につきシャケ100体分のコストが掛かるらしい。
当初は他のオオモノシャケと同じく、倒すと金イクラを3つしか落さなかったが、アップデートにより落とす数が5個に増えたため、相対的な難易度は多少下がった。
プレイヤーをレーザーで照準して付け狙うこと、4つの支柱と車輪で移動すること、常に大量のインクを垂れ流していること等、タコのおそうじ兵器「タコドーザー」と特徴が似ており、これもタコから入手した技術で作られた兵器と推測されている。
- キンシャケ
黄金に輝くオオモノシャケ。
ボーナスキャラ的扱いで、特定のイベントなどで他のシャケに紛れて稀に出現する。
また、けんしゅう1では金イクラを落とすサンプルのオオモノシャケとして登場する。
ラッシュ時は金イクラを3つ、カンケツセン時は攻撃を当てると小さくなりながら何個もポロポロ落とし、最終的に倒すと3つの金イクラを落とす。霧時は金イクラを1つ、5つ、10このうちいずれかを落とす。
戦闘能力はシャケと同等以下で攻撃も普通に通るが、その代わり体力は高め。ラッシュ時にダイナモ以外の低速ローラーが弾かれてゼンメツまっしぐら、というケースもあるため他のDPSの高い武器が率先して倒そう。
カンケツセン時に探す場合、コイツが潜んでいる所は他のカンケツセンよりも光の量が多いらしいが、判別はかなり難しい。
また開けた結果ハズレでも光が多ければ、その近くのカンケツセンに潜んでいる可能性が高く、噴き出しが低いとその近くにはいない。
1万匹に1体の確率で生まれ、他のシャケよりも長生きで、知恵に秀でているらしい。
しかしイカにとっては単に楽してたくさん金イクラを落とす存在で、今日もどこかで倒されていることだろう。
カンケツセン時、ダイナモで上手く轢き続ければ面白いことになる。
- シャケコプター
後述のハコビヤイベントが発生した時のみ出現する特殊なザコシャケ。
頭にプロペラの付いたヘルメットを被り、空を飛ぶことができる。
ハコビヤの本体から広範囲に展開し、抱えたザコシャケの入った発泡スチロールをモチーフとしたコンテナを投下した後は猛スピードで逃げていく。
箱を投下する前に倒せば、金イクラを1つ入手できる。
このシャケ自体は攻撃らしい攻撃はないためある意味で金イクラを集めるだけならこいつが一番楽…に見えてこのイベントは金イクラの逆回収や数に物言わせ投下されたコンテナからあふれでるシャケ軍団のせいで回収が思うようにいかず時間切れで失敗を誘発させるシャケ謀。3ではコンテナを置いて去るまでの時間が短縮されているが、その分登場するシャケコプターの数が増えたため比較的金イクラは回収しやすい。
ハコビヤイベント時は、チャージャーやスピナー等の遠くまで攻撃が出来る人がコイツを倒し続け、ローラーやボールド等、遠くまで攻撃が出来ない人は金イクラ集めに専念した方が吉。
- ドロシャケ
サーモンランNWから追加。
新しい特殊イベント「ドロシャケ噴出」限定で出現する。
コイツはカンケツセンの位置に出現するため、覚えていれば立ち回りやすいと思われる。
大きな口を開けた縦長のオバケのような見た目をしており、「開いた口には ボムを入れよ」という限定的すぎる言い伝えが残っている通り、その口にボムをいくつか投げ入れることで倒せる。だが、口からはザコシャケが溢れてくるため投げたボムが弾かれてうまく入らないこともしばしば。また、メインウェポンでの攻撃(エクスプロッシャーと装甲貫通効果のある一部クマサンブキは除く)は通らないがスペシャルならダメージを与えられる。ただし、弱点は喉の辺りであるため、しっかりと狙わないと弾かれてしまう可能性がある。また、HPがボム三つ分として設定されているため、チャージ斬りでダメージを与えられるクマサン印のワイパーでは寧ろ時間がかかってしまう可能性があるため、雑魚処理の方が向いていると言える。
時間経過で次の個体が出現するため処理に手間取っていると同時に何体も湧いてしまうことになる。
また、時々金色のドロシャケが出現する。倒し方は同じだがこちらは同時出現のザコシャケが全てドスコイになっている。ただし見た目通りドロップする金イクラの量はこちらの方が多い。
……とまあこれならいいのだが
なんとこのドロシャケ、初期にはバグによって突然消えたりステージをすり抜けて高速移動というとんでもない動きが多発し、プレイヤー達を困惑の渦に巻き込んだ。上の画像はその図。移動する本体にはしっかりと当たり判定があり、高速でバイトたちを轢き殺していくさまはさながら現代の怪談と呼んで差し支えないものだった。現在はアップデートにより修正されている。
万が一このバグが発生した場合は、高速移動する本体ではなくシャケたちの沸き地点をボムやスペシャルで攻撃すると倒すことができる。
あと自分がカンケツセンの上に立っている時にドロシャケが出てくると即死するため、なるべくカンケツセンの上は通らないようにしたい。
因みに正体はオバケでもなんでもなくパイプに詰まって泥だらけになったシャケであり、ドロシャケを倒した際に上をよく見てみると、本体のシャケが勢いよく飛び出している。他の個体と比べて明らかにやせ細っており、長らくパイプに詰まっていた事が覗える。
特殊WAVEで出現するシャケ以外の存在
1人のプレイヤーに付きまとい、ラッシュ状態の暴走したシャケ達を引き寄せる現象を発生させる光るハエ。
こちらもグリルのように、不用意に逃げ回ると複数個所からシャケが押し寄せるため、対処し切れなくなる。
逆にヒカリバエがいないプレイヤーにはシャケたちは見向きもしないので、その状況になった場合はシャケ達を倒すサポートや金イクラの回収をしてあげよう。
凶暴化したシャケたちはHPが低く、通常シャケを轢いて倒せないカーボンローラーなどでもコロコロで蹴散らすことが出来る。
一定時間が経つ、もしくはたかっているイカタコがやられるとランダムに取り付くプレイヤーを変更するため、状況を見極めながら、迎撃と回収を分担・交換しながら対応しよう。上手く行けば大量の金イクラを稼げる。
シャケの凶暴化は惑星の軌道による重力変化が関係しているとの考察がマニュアルには書かれているが、詳細は不明。インクによる遠距離攻撃手段を持たなかった中世以前はシャケの暴走により幾つもの都市が滅んだという。
上記の説からヒカリバエは暴走の引き金の直接の原因というより、暴走したシャケの誘蛾灯となっているというのが正しいか。尤もそもそもヒカリバエとはなんなのかという疑問も残るが……。
- ハコビヤ
シャケ軍の最終手段と呼ばれる、シャケの世界の流通を担う重要な輸送船兼空母で、大量のシャケコプターも乗り込んでいる。クーラーボックスを持ったシャケコプターはハコビヤではなく、また、散らばった金イクラを回収するのもハコビヤではなく、空に飛んでいる巨大な母艦が「ハコビヤ」である。
モチーフは魚介類を輸送する時に扱うプラスチック製の重ね置きが可能な『スタッカブル魚箱』。
これでもかと積載したコンテナを持たせたシャケコプターを散布してシャケを地上に溢れさせるが、本体に直接的な攻撃能力はなく、代わりにイクラコンテナに2度近付き、金イクラを取り返そうとする。
1度取り付くと瞬く間にコンテナの金イクラが減っていくために、早急に撃退する必要がある。
幸い金イクラを取り返そうとする時にはクマサンから警告が出るので、その際には即コンテナ前に集合しよう。
2度目の撃退後は海に沈むため、シャケコプターは出てこなくなる。
取り付く前に攻撃すれば金イクラをポロポロ落とすため、イクラが足りない場合はハイパープレッサーなどで先に迎撃して撃退を兼ねてイクラを稼ぐのも手である。
ちなみにハイドラントならフルチャージでハコビヤにイクラコンテナを触れさせる前に撃退することも可能。
この兵器にはシャケと交易のあるタコの技術が使われているらしい。
インクリングとの戦いに赴く際には、一族総出で儀式を行ってから出撃するとされている。
オカシラシャケ
サーモンランNWから追加された、オオモノシャケよりさらに上位の存在。現状全てのオカシラシャケはオオモノシャケをはるかに凌ぐ巨体を持ち、さらにスペシャルウエポンに匹敵する攻撃手段を持つのが特徴となっている。
バイトをやるごとに溜まっていく「オカシラゲージ」が満タンになっていると、クリア直後に専用カットインを引っ提げて割り込んでくることがある。(一度オカシラ戦が発生した後はまたゲージが空になる。)
登場後は金イクラ納品ではなくオカシラの討伐を目的としたEXTRA WAVEが発生。なおEXTRA WAVEが発生する場合、バイトクリア時の音楽の音程が少し違う。
EXTRA WAVE開始時には金イクラをAボタンで撃ち出せるイクラキャノンが支給される。イクラキャノンはインクを消費せずに使用可能。
また、それまでのスペシャル使用回数にかかわらず、EXTRA WAVE開始時に使用可能なパウチが一つになる。つまり3WAVEまででスペシャルを使い切っても問題なく、逆に言えばEXTRA WAVEを意識してのスペシャル温存は意味がない。
ドスコイやバクダンより遥かに大きく、その姿はまさにシャケのカシラ、サーモンランの大ボスと呼ぶにふさわしいだろう。
基本的に重装備を駆使して戦っていた大半のオオモノシャケとは対照的に、ヨコヅナは一切の武器を持たず純粋な肉弾戦を挑んでくる。どこぞの土俵でバイクを乗り回すタコとは違うのである。
戦闘中は常にバイトの一人をターゲットにして行動する。巨体すぎて分かりづらいが顔がターゲットにされたバイトのほうを向いているので注意しよう。その巨体でゆっくり移動し、前のめりに転がったりスーパーチャクチを行ってくる。下にいればもちろん即死。ちょっとトラウマになる人もいるかもしれない。場合によっては壁や床の向こうに押し出されるバグもある。
通常のシャケと同じくHPを削り切れば撃破することができるが、とにかく硬い。同時出現するオオモノシャケ達を倒して得た金イクラをイクラキャノンで命中させて「納品」していくことが重要なダメージソースとなる。
ヨコヅナのHPはキケン度によって変わり、最大で40,000(たつじん帯以上の場合)に達する。イクラキャノンのダメージが800であることを踏まえると、バイトひとりにつきオオモノを4体以上撃破できれば安定したWAVE運びができていると言える。
またこのイクラキャノン、他のオオモノシャケに撃ってもダメージを与えられるため、即座に対処するのが難しいバクダン、倒すだけでタイムロスになるテッキュウやカタパッドなどには積極的にこの戦法を使って倒して行くのも強い。倒したらちゃんと金イクラも出るので安心。結構使えるので一度やってみよう。
何にせよオオモノとヨコヅナの複合攻撃はいつまでも凌げるものではなく、ヨコヅナが縦横無尽に暴れまわりその巨体で射線をふさいでしまうと、オオモノの撃破が難しくなってしまう。そのため、EXTRA WAVEの序盤~中盤はヨコヅナのタゲ取り役と対オオモノ役に分かれて戦うと良い。火力の高いブキか機動力のあるブキを持ったバイトがコンテナ周辺でヨコヅナを通常攻撃してひきつけ、他のメンバーがオオモノを倒して金イクラを集めながら戦うという流れが理想的。オオモノ出現の合間にブキでヨコヅナに少しでもダメージを与えられればなお素晴らしい展開である。ブキのダメージは微々たるものに見えるが、WAVEを通して蓄積されると大きなものになるし、わざわざ遠くの金イクラを拾いに行くよりも4人同時にブキで集中砲火したほうがダメージ量が大きくなる状況は多々ある。場合によっては、ブキでの攻撃に集中するためにイクラキャノンをオオモノの撃破に使うことも視野に入れるべきである。終盤で周りに使える金イクラがなくなってもあきらめずブキで攻撃すれば、十分とどめをさせる可能性は残されているのだ。
通常攻撃でヨコヅナに特に効果的なブキとしては、
- リッター:フルチャージでイクラキャノンに迫るダメージ+長射程
- R-PEN:フルチャージ全弾当てでイクラキャノンを超えるダメージ+長射程
- ハイドラ:サモラン補正の大火力+長射程で相性1位
- バレルスピナー:ハイドラほどではないが良好。スピナー族全体に言える
- イグザミナー:ハイドラに次ぐ大火力+高機動力
- ダイナモ:壁を背にして轢くことで多段ヒットさせることができるが、相当難しい
- ボールド:高DPS、高機動力
- スパッタリー・クマサン印のマニューバー:スライド射撃で高火力と回避を兼ねる
- オフロ:ヨコヅナの巨体に跳弾を全弾当てやすい+長射程
- ワイパー系:ヨコヅナの巨体に連続切りが通りやすい
- クマサン印のチャージャー:集中攻撃ではなく、見える敵がいなくなったらぶち込むと良い。
- クマサン印のストリンガー:フルチャージで発射される九本の矢を全段ヒットさせるとイクラキャノンを超えるダメージ
が挙げられる。こうした高火力ブキが編成にある場合は、手にしたプレイヤーがヨコヅナをとにかく通常攻撃しつつタゲ取りをできればいいが、機動力の低いブキ(リッター・ハイドラ・ダイナモ)はどうしてもヨコヅナと距離を置きがちになり、ターゲットが他のバイトに移ってしまうこともある。こうした場合、高い機動力のブキを持った対オオモノ班が臨機応変にもう一人のタゲ取り役をこなす必要がある。ダイナモ持ちがいるときはそっちのほうへヨコヅナを誘導してあげるのもいいだろう。難しい立ち回りになるが、やる価値のある戦術である。
スペシャルでヨコヅナを攻撃するのもあり。とくにカニタンクのZR速射をフルセットで浴びせることも有力な選択肢である。ただしオオモノを無視することもできないため、スペシャルをどちらに使うかは状況次第である。
総じて、ヨコヅナ戦は「納品カゴが意志を持って動き攻撃してくる通常WAVE」と捉えることもでき、それまでに培ったテクニックを総動員しての高度なアドリブ力が要求されることになる。アルバイターの真価が問われる戦いになるだろう。
ちなみに、お腹が弱点かもしれないという説もあったが背中から攻撃してもダメージに差はない。むしろヨコヅナの前に立ち続けるとプレスの餌食になりやすいので注意。タゲ取りを買って出る場合は常にヨコヅナの斜め前~後方に立つことを心がけよう。
2023年3月「Fresh Season」で追加されたオカシラシャケ。
龍のような姿で常に空を飛んでいるが、尻尾付近にはシャケたち同様いつものズボンを履いている。
攻撃方法は、口に付いているバクダンと同じ装備から巨大なボムを生成し落としてくる。その威力はもはやナイスダマレベルで落とされたが最後、急いで逃げなければ即死する。
しかし、このボムを投下する前に口の中で爆破してしまえば、射出をキャンセルし、逆に大ダメージを与えることが可能。タツのくわえているボムはイクラキャノン約3発分の耐久力があり、通常攻撃での破壊も可能。また、投下までに破壊しきれなくとも爆弾へのダメージは蓄積される。統括して、空を飛びナイスダマを投下してくるバクダンと考えて良いだろう。
低空を飛行しているので射線が通りやすく、明確な弱点もあるためか、熟練アルバイターによっては「ヨコヅナよりも対処しやすい」という評もあるが、タツのHPはたつじん帯で最大55,000と素の体力はヨコヅナよりも多い。弱点があるから倒しやすいというよりも「弱点を効率よく攻撃できなければ撃破はヨコヅナより難しくなる」と言える。
弱点となる部分は空を飛び回るタツの口の先端であり、イクラキャノンで命中させるにはそれなりの位置取りと射撃精度が必要。弱点への攻撃に焦ってイクラキャノンを外し続けると時間切れコースとなってしまう。ヨコヅナと同じく胴体への通常攻撃も有効なので、口への位置取りがうまくいかなさそうな時は胴体への攻撃に集中する判断も求められる。
もっとも、空中にいる関係上短射程ブキが弱点を攻撃するのは難しく、長射程以外のブキがタツに当てようとすれば高台やハシラの残骸に登らなければならない。
基本的には、長射程ブキが口元のボムを攻撃し、短射程ブキがザコ処理やオオモノ処理を行って長射程ブキのサポートと金イクラ稼ぎ・イクラキャノン発射という、射程に応じた役割分担をするのが良いだろう。
ヨコヅナ戦でも言えることだが、まずはオオモノの撃破に注力し金イクラを稼ぐべきである。タツにはヨコヅナのようにタゲ取りは通用せず、一定のコースを回り続ける性質があるので、無理に頭を追いかけると攻撃の効率が悪くなりがち。通常WAVEやヨコヅナ戦では納品やヨコヅナ誘導のためにコンテナ付近がオオモノのキルポイントになるが、タツ戦ではタツの周回コース付近であればある程度自由にオオモノ処理の場所を決めることができる。ザコシャケに注意は必要だが、イクラキャノンによる高速オオモノ処理を活用し沿岸付近で金イクラを量産してもタツ戦では特別不利な状況という訳ではないということは覚えておこう。
カニタンクとハイドラントはタツに対する例外的な優位性があり、ハイドラントのフルチャージやカニタンクの弾幕を全弾命中させれば単騎で口の爆弾を破壊することが可能。投下を許してしまえばこちらが即やられてしまうため過信は禁物だが、味方がオオモノ処理に専念してくれている場合は狙ってみるのも有効だ。R-PEN/5Hもフルチャージ全弾ヒットで口の爆弾のHPを半分近く減らせるため、チャージャーの中では(クマチャージャーを除き)頭一つ抜けた優位性を持つ。
また、サメライドの爆風はタツに対して特攻があり、爆弾破壊一回分ほどの大ダメージを与えることができる。ヘビやバクダンに対して使うついでに爆風をタツに浴びせられれば一石二鳥である。
そして何より、タツを見上げたままでいるといつの間にか周囲をザコシャケに囲まれていた…というのがタツ戦の一番ありがちな死因である。弱点があるからと油断せず、盤面整理に集中するのが攻略ポイントとなる。
東洋龍に酷似した姿であり、群を率いて人里を襲撃するという点が共通する事から、別ゲームのストーリーモードの大ボスを連想する人もいるとか。
2023年秋の終わりごろに目撃されたオカシラシャケ。
2023年ChillSeasonにおいて、第5回ビッグラン"タラポートショッピングパーク防衛戦"にて堂々のオカシラ役を務めた。
「jaw(顎)」の名の冠するに相応しい巨大な大口が特徴。
「その大きな口で何でも食べてしまう」という解説通り、モグラの強化版である。
攻撃方法はモグラと同じく、緑の予告円から飛び出しての喰らいつきのみ。ターゲットにされたバイトには緑の照準がつき、予告円の移動が止まってから警告音が鳴り出すと喰らいつき攻撃の合図である。
攻撃自体はシンプルだが、ジョーはヨコヅナやタツを上回る巨体を持っており、危害範囲はヨコヅナのスーパーチャクチよりも広い。うっかり食いつかれるとスーパージャンプのごとく打ち上げられた末に捕食されるというすさまじい最期を迎えてしまう。
ジョーはとにかくデカく、好きに暴れさせた場合にはオオモノ処理の邪魔になるばかりか、退避や沿岸処理の導線までつぶされてしまう。そのため、ヨコヅナ以上に誘導が攻略の重要なカギとなる。
ジョーの喰らいつきは脅威だが、味方であるはずの他のシャケたちにも当たり判定があり、予告円の中に入っていればオオモノシャケでも一撃で倒して金イクラに変えてしまう。これを利用し、照準のついたバイトがあえてオオモノに近づき、ジョーによる共食いを狙うこともできる。コウモリやカタパッドなど、処理の面倒なオオモノを巻き込められれば儲けものだ。ただし、乱戦のなかへジョーを無理に出現させると戦況が悪化する恐れもあり、オオモノの共食いを狙うのはナベブタのプレス同様ケースバイケースとなる。基本的にはオオモノ処理の邪魔にならない場所に誘導しよう。もちろん、ヨコヅナ・タツ戦と同じように、ジョーの巨体に注目しすぎてザコシャケやオオモノの処理に気を抜かないように。
ジョーは誘導された方向へ腹をむける習性があり、コンテナ付近や金イクラのたまり場を経由しつつ、ひとつの導線を反復するように誘導できればうまく背中を晒してくれるだろう。
背中にバッテンのついた大きな赤いタンコブがあり、そこを攻撃すると効率よくダメージを与えることができる。イクラキャノンはもちろん、中射程以上のブキなら簡単に当てることができるのだが、ジョーが巨体すぎるあまり、なかなか背中に回り込めない状況も多い。タツと同じように胴体への攻撃も有効なので、誘導に失敗しても積極的に叩いておこう。
弱点のタンコブと本体はそれぞれ独立した当たり判定があり、貫通性能のあるブキなら二重のダメージを与えることができる。二重ヒットを狙う場合、チャージャーならとくにスクイックリンのフルチャージ連打が有効であり、イクラキャノンと同等のDPSを発揮する。また、出現位置をプレイヤーが誘導できることから、予告円がぎりぎりマップの角に重ならないように誘導し、ダイナモを持ったプレイヤーがわざと角とジョーの間に挟まることで轢きによる多段ヒットを狙う…という芸当も可能(ダイナモ持ちがモグラやタワーやカタパに狙われている状況ならほぼデス一直線のため、他のプレイヤーが盤面を整理してくれているときのみ有効なハイリスク戦術なので実行には注意)。
モグラと違い、口の中にボムを放り込む行為は
全く意味を為さないどころか、本体や周りのシャケたちへの攻撃のためのインクを大幅に減らしてしまう自滅行為のため、絶対に辞めておこう。
特別なシャケ
サーモンランの敵としては登場せず、Splatoon3のヒーローモードにおけるミステリーファイルにて存在が語られる特別な個体。
ヒーローモードの重大なネタバレ要素を含むため、個別記事を参照する際は要注意。
1万匹に1~2匹の割合で発見される特別なコジャケ。
本来コジャケは生まれた土地で育つものだが、ケイジは別の地方で生まれたコジャケがビッグランにおける大移動の際に群れからはぐれてしまい、異なる土地に迷い込んでしまった個体らしい。
長旅による空腹から、あらゆるものを食べてしまうという。
バンカラ地方の伝説に語られる神魚。
「今は昔 バンカラの地に 大水あり 天より下りし三つの光 渦を作りて 災ひ ぬぐひ去れり バンカラの民 三つの神輿をもつて これを崇め奉るものとせり」
と伝えられており、バンカラ地方ではこの個体の事を三つの神輿を用いて祀っている。
ちなみにこの神輿というのは、すりみ連合がフェスの時に乗っている龍のような形をした神輿の事である。
余談
『2』のファイナルフェスでは(やはりというか)混沌派陣営に所属。
「生まれた場所に帰るため、ひたすら前進を続ける姿は、彼らなりの秩序による行動にも見える。だが、邪魔者を容赦なく、本能のままに排除する様は、混沌そのものだ。」との事で、実際に「混沌」をテーマとした次回作の『3』ではある一匹のコジャケがヒーローモードにて大きく関わる事となる。
『3』の開発段階では、すりみ連合のマンタローの枠(3人目枠)の種族をどうするか決めるため、いくつかの設定案が出されており、その中にはドスコイみたいなのも居た(これら設定案はイカすアートブック3で確認できる)。マンタローは、一歩違えばマンタではなくドスコイになっていたのかもしれない……