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特性のデータ編集

初出第3世代
効果この特性の所有者が技の対象になった時、相手の技のPPを追加で1減らす。
手持ちの一番上に置くと、レベルの高いポケモンが出やすくなる(エメラルド~)
乱入バトルの時、相手が仲間を呼びやすくなる(第7世代)

概要編集

第3世代からある特性。滲み出るプレッシャーの影響で、相手のPPをさらに磨り減らす効果がある。

所有者は大半が伝説のポケモン。何と初代・第2世代の伝説のポケモン達は後付けということもあって特性がみんなこれである…。加えて第4世代ではシンオウ三龍もプレッシャーを与えられたことで、第4世代ソフトのパッケージになった伝説のポケモンは皆何らかの形でプレッシャー持ちという事態になってしまった。

その後の禁止級は専用特性を与えられる事が多くなり、所有者は通常キュレムムゲンダイナのみに留まっている。


伝説系以外ではプテラヨノワール等もこの特性の所有者であり、こちらも第5世代以来となるプレッシャー持ちとしてアーマーガアが登場。

隠れ特性では何故かキリキザンホエルオーも所持していたりする。プレッシャーがあるんだかないんだか…。


とにかく自身が対象になりさえすれば守っていても身代わりだろうと構わない

また、相手のPPを余分に削る、と言う事は相手の継戦力を奪うという事でもある為、上記の技を採用する事が多く、攻撃を受ける回数を稼ぎやすい耐久型との相性が非常に良い。

しんかのきせきを持って耐久戦を行うのがメインと言えるサマヨールの強さを支える特性と言える。


しかし、相手の積み技など自分に影響の無い技のPPまで減らす事は出来ない。

あくまでも「自分を対象にされた技」だけなので注意しよう。故に相手が耐久型だと有効に機能しない。


なお、伝説のポケモンが使えるルールだと途端にプレッシャー合戦と化す

PPが5の技はほぼ無いも同然になる為、「ポイントアップ」を使用していても長持ちしなくなる。気をつけよう。


また、第7世代の仲間呼び連鎖で仲間を呼びやすくなる効果が追加されたが、場にいないと効果がない上に大半の野生ポケモンが攻撃技をいずれか1つは持っている

従って、わるあがきで自滅されやすくなるのでおすすめしない。この特性も同じ効果を持つため、仲間呼び連鎖をするならばそちらに任せよう。


更に第8世代と第9世代のレイドバトルでは対象の体力が大幅に強化される為、サマヨールやヨノワールは難攻不落の強敵へとなってしまった。


ポケダンでも同様だが、むしろ敵の時に発揮される特性である。

味方の時にあっても敵のPPを減らしきる前に倒したり、減らしきった状態ではそもそも苦戦してる

などの要因があり、ポケダンでは敵が使うと厄介で、味方が使っても空気にしかならない。

ニューラヨマワルなど進化前の方が優秀な特性を持っているケースもあるため、該当するポケモンは進化に関しては充分に検討した方がいいだろう。


変わった利用法編集

だが、「プレッシャー」の重要性は効果そのものよりも発動タイミングにある。

伝説ポケモンは「プレッシャー」に限らず、「フェアリーオーラ」や「ひでり」などボールから出てくると同時に特性名が最初に出てくる特性持ちが多い。実はこのタイプの特性にはお互いの素早さに準拠して表示の優先順位が決定するという仕様があるのだ(「きんちょうかん」などの例外もあるが)。

つまり特性名が先に表示された方が先制できるということ。

近年は「こだわりスカーフ」などの登場であらぬ相手から先制攻撃を食らうケースも珍しくないので、開幕でどちらが先制を取れるのかあらかじめ知れるのは結構重要なことである。

逆にスカーフを持たせて奇襲を狙う側としては、この手の特性持ちだと発動順でスカーフがバレる可能性があるため、あえて別の特性にするという戦略が存在する。

ただし同じ値(同速という)の場合は表示順がランダムなので過信しないこと。


これを応用して、固定シンボルで登場する伝説のポケモンなどの「すばやさ」を判定するという芸当も可能。

「相手の理論上最速の値-1のポケモン」かつ「出た瞬間に特性名が表示される特性を持つ(「きんちょうかん」以外)ポケモン」を場に出したときに、相手の特性の方が先に表示されれば相手の方が素早い可能性が高いということが分かる。

これは「プレッシャー」でなくても例えば「いかく」「かたやぶり」などでもよい。


所有ポケモン編集

太字隠れ特性


関連タグ編集

ポケモン 特性 伝説ポケモン

プレッシャー

仲間呼び特性……いかく きんちょうかん

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