エレメント
えれめんと
曖昧さ回避
概要
占術などにおいては主に四大元素(火・水・土・風)を意味し、創作においては主にそれに類似したいわゆる属性を成すものを意味している。
創作の場合は、五行などの東洋の古典元素や、光・闇・氷・雷なども取り入れられた、創作の世界毎に独自の設定が設けられている事が多い。
これらの考えは紀元前から存在しており、概念的には古い歴史を持っている。
複数ある属性はおのおのが独立しており、他のものがその役割を果たすことはまずない。
また、対となるものが存在したり、互いに円を描くように強いもの(相性的に優勢)とされることがあり、特にゲームにおいては重要な役割を担っている事が多い。
大雑把に言うと、「暑さには強いが寒さには弱い」「グーには負けるがパーには勝つ」といったものを再現させる要素であり、戦闘に彩りを持たせる事ができる。
特定の属性に弱い場合は、その属性が弱点であると表現され、特定の属性に強い場合は、その属性に対して耐性があると表現される。
多くの場合、属性はこういった弱点・耐性という形で影響を及ぼすが、それが全く存在せず、別の形で重要な要素となってる事もある。
それぞれに固有のシンボルやイメージカラーが設けられている事も多く、「カラフルなもの」の例でもしばしば取り上げられやすい。
属性によって、イメージカラーや効果範囲、追加効果などに異なった傾向があり、個性が設けられている事も定番。
作品によって固有の呼び方がされてる事もあり、五行では「行」、『ポケットモンスター』では「タイプ」がこれに相当する。
使う魔法や技にのみ付与されているとは限らず、キャラクター自身が身体に帯びているとされる事もあり、後者の場合、攻防共に属性の影響を強く受けやすい傾向にある。
前者の場合、必ずしも属性どおりの耐性や能力指向を本人が持っているとは限らず、他の属性も平均的には扱えるというキャラクターも多い。言わばイメージカラーならぬ「イメージエレメント」という感じで用いられる事もしばしば。
ひと昔前の冒険系シナリオなどでは、「魔物に支配された属性別のダンジョンをクリアしていく」「属性別の精霊の力のこもったアイテムを集めて魔法を覚えていく」という展開が定番だったりする。
特にゲームの場合はこれらのプロセスを踏むことで、相性やそれぞれの属性への対処法を覚えてもらう事もできる。
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