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TRPGの編集履歴

2021-08-23 23:41:59 バージョン

TRPG

てぃーあーるぴーじー

“Table Talk Role-Playing Game(テーブル・トーク・ロール・プレイング・ゲーム)” の略称。別名を「会話型RPG」とも言う。ゲーム機などのコンピュータを使わずに、紙や鉛筆、サイコロなどの道具と人間同士の会話のみを用いて、ルールブックに記載されたルールに従って遊ぶ “対話型” のゲームのこと。

Table Talk Role-Playing Game(テーブル・トーク・ロール・プレイング・ゲーム)” の略称。まれに「TTRPG」とも略す。別名、会話型RPG。


概要

ゲーム機などのコンピューター(つまり電源)を使わずに、紙や鉛筆、サイコロなどの道具とプレイヤー同士の会話のみを用いて、ルールブックに記載されたルールに従って遊ぶ “対話型” のロールプレイングゲーム。

通常はTRPGそのものをひとつのジャンルと考えるが、広義には戦略シミュレーションゲームや、「人生ゲーム」の様に盤上でサイコロを振って遊ぶタイプの「ボードゲーム(Board Game)」の範疇に含まれる事もある。


主としてゲーム全体を取り仕切る進行役の「ゲームマスター(GM)」(システムによって名称が異なる事もある)と、ゲームに参加する「プレイヤー(PL)」との会話で成り立つゲームの事を指す。人対人の会話のみで成立するゲーム様式を指しており、対面形式ではなくインターネット等を介してゲームのやり取りをする場合はこれに含まない事が多い。


また日本で単に「RPG」と言ったら、一般的にはコンピュータゲームの一ジャンルを指すが、欧米で単に “RPG” もしくは “Role-Playing Game” 言ったら、人間同士でTalk(会話)して遊ぶアナログなRPG(ボードゲーム)の事を指す。

従って「Table Talk Role-Playing Game」とは、「ブラックオニキス」や「ドラクエ」等のコンピューターRPGのヒット後に、その元ネタとしてアナログRPGが紹介された日本において、コンピューターRPGと区別するために生まれた和製英語である事に注意。


オンラインにおけるTRPG

インターネットの普及に伴い、チャットやwebツールを利用したオンラインセッションが生まれ、「一箇所に複数の人間が集まらないと遊べない」というTRPGの欠点を克服した遊び方が確立した。

後述の動画配信と相性がよく、SNSで気軽にメンバー募集ができることから、現在ではオンラインセッションがTRPGの新規参入者の代表的な入り口となっている。


2000年前後はシンプルなダイスロール機能を加えたテキストチャットという原始的なもであったが、2021年現在ではゲームシステムごとの判定の自動化・MAPとコマの立体的な表示機能・ノベルゲームのようなキャラクターの立ち絵グラフィックの表示(表情差分あり)・BGMやカットインムービーの挿入など、デジタルだからこそ可能なプレイスタイルを可能とするツールが有志によって開発されている(どどんとふココフォリアユドナリウム等)。

TRPGのルールシステム面においてもオンラインセッションで遊ぶことに限定したものが現れてきた。


厳密にいえばテーブルを使わないのでTRPGと呼ぶのはおかしいのだが、日本で単に「オンラインRPG」というとMMORPGとみなす人が大半になってしまうので、「オンラインでTRPGをプレイする」というなかば矛盾に満ちた表現が普通にまかり通っている。


またTRPGを元にした、「プレイ・バイ・ウェブ(Play By Web, PBW)」と呼ばれる一種のオンラインゲームの様な形態(シルバーレインエンドブレイカー!等)も誕生しており、相互作用が期待されている。


ゲームシステム

TRPGには様々なタイトルがあり、ゲームのルールも舞台となる世界観もタイトルによって全く違う。

なのでここではざっくりと「コンピュータゲームとは違うTRPGらしさ」みたいなものについて解説する。


TRPGは特定の世界観を提示する「ルールブック」を土台として、GM(ゲームマスター)がシナリオを作るところから始まる。シナリオには市販されているものも数多く、近年では有志がネット上で公開しているものもある。大抵のルールブックには初心者向けのシナリオが1〜2本は付属しているのでまずはしれを試してみるとよい。

GMがシナリオを準備できたら、遊ぶ仲間を集める。そしてGM以外のものは「プレイヤー」と呼ばれる。プレイヤーはゲーム開始前にまずは自分が演じるためのキャラクターを作成する。

ルールに則っているならばどんなキャラクターを作ってもいいのだが、大前提としてGMが作ったシナリオや世界観とマッチするキャラであることが望まれる。


ゲーム中でプレイヤーキャラクターが何らの行動を行い、その成否がキャラクターの運命を変える可能性がある場合、成否を決定するために行為判定と呼ばれるものを行う。

そのため乱数発生装置として主にサイコロ(ダイス)を使用するのが大きな特徴。

近年、及び日本製TRPGではよくある6面体サイコロを使用する場合も多いが、『ダンジョンズ&ドラゴンズ(Dungeons & Dragons)』に代表される古参のTRPGや海外製ゲームの多くは、「20面体ダイス」や「12面体ダイス」などと言った特殊な形状の多面体サイコロを(時に複数個で)用いることが多い。多面体ダイスを使うメリットは乱数が偏らないことであり、デメリットは入手がしにくいことである。ただし現在ではネット通販で簡単に買えるようになったし、そもそもオンラインセッションでなら最初から多面体ダイスが使えるので、国産で多面体ダイスを使うTRPGは増加傾向にある。


行為判定の成否によって何が起こるかということを決める権限はGM(ゲームマスター)が持っており、ルール上は明らかに失敗であっても、その場の雰囲気や後々の展開を鑑みて、GMの裁量で結果を変えても良いとされている場合が多い。

加えて、プレイヤーがゲームの進行上で想定されていない行為(を開けるためにを探すイベントを、扉そのものを破壊して通ることで解決するなど)をしようとした場合でも、GMはそれを認めてアドリブで処理を行うことができる。


そういった、ともすればルールにアバウトな面のみを捉えて「ごっこ遊び」と評したり解説する書などもあるが、実際には厳密な線引きがあり、GMはプレイヤーの言いなりにならず、常にルールと照らし合わせた上での最適解を模索していくのがTRPGの醍醐味の一つである。


この様な体を端的に現した言葉として、

プレイヤーは何をしても良いが、何でも出来る訳では無い。

ゲームマスターは何でも出来るが、何をしても良い訳では無い。

~と評される事が多い。


TRPGはプレイヤーがどんな想定外な行動をとってもGMがアドリブで咄嗟に対応してくれるということで、「TRPGは自由度が高い」とする宣伝文句も存在するが、これは実情に即しておらず、その自由度幻想を信じてしまった者と周囲の卓を大量に地獄に突き落としてきた罪深いキャッチコピーである。当たり前の事ではあるが、あなたのテーブルにいるゲームマスターが、どんなアドリブも華麗にこなせる能力の持ち主とは限らない。プレイヤーがあまりにシナリオから外れた奇矯な行動をとり続けると、ゲームマスターが白旗をあげてギブアップ。ゲームが途中終了…という誰も幸福にならない結果が訪れることもある。

特にMinecraftGTAのようなコンピュータゲームが「どんなプレイスタイルで遊んでも許される」作品が「自由が高い作品」と認識されている現代においては、無責任に「TRPGが自由度が高い」と表現することは、嘘ではないがかなり誤解を招く表現なので、言葉の扱いには気を付けた方がいいだろう。

上記のようなコンピュータゲームで好き勝手できるのは、どんなことをやっても他人に迷惑をかけることがなく自己責任で終われるからである。だが、TRPGの場合はあなたではない他人と一緒にプレイすることを忘れてはならない。


一般にコンピュータRPGを始めとして、通常のゲームは「勝者になる事」が目的であるが、TRPGというジャンルに関しては必ずしも「勝者になる事が目的ではない」。この点に関して多くの初心者は戸惑いを覚えるだろうが、TRPGはロールプレイによってゲーム中の雰囲気を楽しめれば勝ちという考え方が主流であり、キャラクターになりきったプレイヤーたちやGMとのコミュニケーション自体を目的としたゲームであると言える。

特にロールプレイ(プレイヤーが自分の操作するキャラクターを演じること)を重視するプレイヤーの場合、あえて不利な選択をしてみたり、無意味な消耗を伴う行動に出てみたりすることも多く、「負けロール(失敗時の演技)を楽しめるようになったら一人前」という言葉もあるほど。かといって、勝利を目指し効率のみを追求するプレイが間違いという訳でもない。

肝に銘じるべきは、他の参加者に不快感を与えるようなプレイをしないということ(一人でやるにはなかなか難しい形式なので)。そこさえ守れば、すべてのアイデアが物語になり得る、非常に魅力的なゲーム体験を得られることだろう。


TRPGには数多くのルールがあるが、それらの多くは世界観もセットで提供する。

TRPGゲーマーの多くはルールの好みだけでなく、その世界観ならどんなキャラクターが再現しやすいかという部分で自らの推しゲーを決める。


TRPGでは王道といえる「ヒロイックファンタジーの冒険者」のスタイルが出来るTRPGとしては、

などが、古くからの歴史があり、2021年現在でもサポートが続いていて入手も容易なものとなるだろう。

もちろん、これら以外にも様々な作品が存在する。


近年ではインターネットの普及や、アナログゲーム即売会「ゲームマーケット」の存在もあり、同人サークルから発表された知名度の高いTRPGシステムも増え始めた。

同人出身のデザイナーが商業へと移ったり、商業作家が同人システムとを発表するケースもある。制作に技術的な敷居が下がったこともあり、商業では少ないニッチな世界観を取り上げたものが多く、より深いファンを呼んでいる。


TRPGとリプレイ文化

リプレイとライトノベル

日本のTRPGシーンで切っても切り離せないのが、リプレイという文化である。

これはプレイの結果を戯曲のようなスタイルで書き写したもので、元々はゲームのルール紹介を目的に書かれたものだったが、コンプティーク誌で連載されたダンジョンズ&ドラゴンズのリプレイ『ロードス島戦記』が人気を博したことで、「読み物」として注目されるようになった。

1980年代後半から1990年代前半は数多くのリプレイが文庫本としてライトノベルのレーベルで発売されていた。当時はファンタジー小説はまだまだ重厚なものが多かったため、プレイヤーたちの素の発言やツッコミもあるリプレイというのは、ポップな雰囲気で気軽に楽しめるライトファンタジーとしてTRPGを知らない層にも消費されていったのである。

その結果、リプレイ本からTRPGを知ったという層も数多く現れるようになる。


このリプレイ本ブームは、当時の日本におけるTRPG界に「ライトノベルのレーベルの出版社が、リプレイを出すことを前提にルールブックを出版する」という流れを定着させることに繋がった。

ルールブックもライトノベルの一種として文庫形態で販売されることが多く、1000円未満で書店でルールブックが入手できることは若い世代のTRPG参入に貢献した。

元々、最初期の日本TRPG市場は1980年代のゲームブック人気にのっかっていたところがあるため、ゲームブックのブームが沈静化しつつあった当時、ライトノベル市場とタッグを組むことは渡りに船であった。


だが、1990年代後半になるとライトノベル市場のジャンルが多様化。ライトノベル側からするとリプレイは「古くさいジャンル」となってしまい、リプレイ出版が次第に減っていく。

それに引きずられる形で、ライトノベルのレーベルの出版社複数が出していたTRPGサポート雑誌も次々に休刊に追い込まれた。これによりTRPGに関する情報が手に入りにくくなり、コミュニティの閉塞化を引き起こすことになった。

この時期は俗に「TRPG冬の時代」と呼ばれている。


TRPGのコミュニティが再び活性化するのは、インターネットが徐々に普及していった2000年前後となる。

国内外の様々なゲームの情報・プレイテクニックの交換・コンベンションやサークルの情報などが、雑誌や書籍などを通さずともファン同士で行えるようになり、コミュニティの再構築と可視化がなされたのである。


リプレイと動画

2010年前後、ニコニコ動画において『這いよれ!ニャル子さん』の影響で『クトゥルフ神話TRPGリプレイ動画がニコニコ動画に多数上がるという、小さなブームが起こった。

(ただそれ以前にも『沙耶の唄』や『斬魔大聖デモンベイン』等があり(TRPG人気とは関係ないが、更に古くは『朝の来ない夜に抱かれて』や『邪神伝説シリーズ』もあった)、ネットスラングにもなっている「SAN値」はこのゲームが発祥である(『沙耶の唄』では沙耶にもSAN(減少)値が設定されている)


だが、これが『ニャル子さん』とは無関係に一定の評価を得て、ニコニコ動画内で「TRPGのリプレイ動画」というものが一つのジャンルとして定着するようになる。


ここで言うリプレイ動画というのは、ノベルゲームのように立ち絵と背景絵とセリフを表示するという仕組みのものである。

初期の頃は東方やアイマスなどのキャラクターがTRPGの世界で活躍するような形式のスタイルが人気を博した。それらの多くは実際にゲームプレイした結果を書き起こしたものではなく「リプレイの形式を取った、二次創作ストーリー」としての体でつくられていた。

だがそれゆえに物語としての完成度は普通のリプレイよりも高く、ニコ動の定番ジャンルの一つとして成長するまでに至るのである。


2015年あたりからは状況が変化し、実際にゲームプレイした結果を元にした動画にも人気が集まるようになる。

この変化については、創作型リプレイの人気をきっかけにして実際のゲームプレイが活発化していったことを示してもいるが、この時期からは(TRPGに限らず)動画の「配信者」というもの自体がタレント化する流れが出来たことが大きい。いわゆるYouTuberの爆発的ブームが発生した時期である。

つまり、「配信者」であるプレイヤーやゲームマスターの個性を楽しむという需要が高まったのである。だからTRPGを実際に「やってみた」という形のリプレイ動画が増量したと考えられる。

現在ではオンラインセッションの様子をリアルタイムで「生配信」するタイプのものもあらわれている。


2010年頃から現在までの10年以上、ファンが作った動画とコミュニティこそが、新しいTRPGファンを作り出す入り口になってきた。日本国内のTRPGシーンの最先端は動画周辺にあり、それを無視して語ることはできない。

だが、「リプレイ」という形式のものがシーンを牽引するという状況は、時代を超えて共通しているのは興味深いところである。


国内のTRPG動画シーンにおいては、『クトゥルフ神話TRPG』が一大勢力となっている。

これについては最初のきっかけが『ニャル子さん』だったから……だけで説明できるものではない。

『クトゥルフ神話TRPG』はあまりルールに縛られないタイプのゲームなためにTRPGの魅力の一つであるアドリブ性を動画で強調しやすく、様々なキャラクターを再現可能なシステムなのでロールプレイを阻害する要素が少ない。これらの特徴はゲームに興味がない人にもとっつきやすいドラマ重視のリプレイが作りやすいことを意味している。それが『クトゥルフ神話TRPG』が動画界隈で人気を博している大きな理由であろう。

(ただ、実際のところ『クトゥルフ神話TRPG』はルールが曖昧な分、マスタリングやロールプレイにテクニックが必要な比較的上級者向けのゲームであることは留意が必要である。動画を制作するようなクリエイターたちはそういう上級者も多いであろうが、誰もがそれを真似できるわけではない)


外部リンク

どどんとふ@えくすとりーむ(どどんとふ配布サイト)

TRPG SNS(どどんとふセッションの募集有り)

TRPGオンラインセッションSNS(オンラインセッション総合SNS)

こかげ書店(通販頒布サイト)

コノス(通販頒布サイト)

プレイスペース広島


関連タグ

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関連する作品など

這いよれ!ニャル子さん……上述のクトゥルフ神話人気を高めた作品。詳細は該当記事で。

艦隊これくしょん……艦これRPGの原作で、DMM.comが提供しているブラウザゲーム。

ログ・ホライズン……ログ・ホライズンTRPGの原作。

Quickstart!!……TRPGを題材にした部活モノ4コマ漫画

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