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AGEシステム

えいじしすてむ

アニメ「機動戦士ガンダムAGE」に登場するシステム。
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概要

機動戦士ガンダムAGEに登場するガンダムの核となる重要システム。
システムの起動には、アスノ家に代々受け継がれてきたメモリーユニット、「AGEデバイス」が必須となる。
アスノ家で研究されてきた「生物の進化の法則を数値化したデータ」にフリットが「自己成長」の発想を追加したシステムで、敵との戦闘データを常に収集・蓄積し、戦闘を経験する事で、新装備の設計図をシステム自体が作り上げる。そして、その設計図を元に高速形成装置「AGEビルダー」が素材となるインゴットから即座に装備を成型し、ガンダムを進化させていく。

なお原則としてAGEビルダーの作出した装備はガンダム専用であり、ガンダム以外のための装備をビルダーが作出することはなく(携行武装であるライフルは例外か)、生み出された武装、装備は得てしてピーキーで扱いにくいものが多くなっている。イレギュラーとしてディーヴァの改修のために使用されたこともある。

上記の設定や劇中の描写から、RPGジャンルのゲームで欠かせない要素である「経験値によるレベルアップとそれに伴う新技習得」に設定を持たせた物である事がうかがえる。

また、アスノ家に伝わってきた物ではあるものの、フリット本人でも完全に解析できず、量産化は不可能。フリットクラスの天才MS鍛冶ムクレド・マッドーナですらコピーを目論むも諦めるレベルである。

あまりにも優秀すぎたシステムであったが為に後続の技術者が育たなくなる等の弊害もあり(AGEシステムが優秀かつ作るものがピーキーなため、システムが作ったものをデチューンするのが技術者の仕事となっていた)、一時期は地球連邦軍が面子意地の為に使わなかった事すらある。

余談だが、(特に初期の)AGEシステムの導き出した答えはどれも力技が多く、視聴者からは『脳筋』と愛されている。
ただアセム編でのダブルバレット(OVAではソーディア)以降はわりとまともなものを作っていることとブラスティアキャノンのことを考えると、フリット編のころはデータ蓄積量が足りなかったため力業によるゴリ押しを選択したのかもしれない。


システムで作られた武装・装備

フリット編


ドッズライフル

螺旋状に回転させた貫通力の高いビームを発射する専用ビームライフルで、先端の銃身を外したハンドガン(拳銃)モードとしても使用可能。
ジェノアスカスタムでも使用ができる。

タイタス・ウェア

ドッズライフルが通用しない敵に対して、『貫けないならば打ち砕けばよい』という発想のもとに作出された装備。
敵ビームの直撃に耐える強固な防御と、素手での打突で敵を破壊する膂力が特徴だが、スピードでは他の機体に劣る。
肘・肩・膝に装備されたビーム発振器によって打突の破壊力を増す。

スパロー・ウェア

高機動型UEゼダスに対抗する為に作出された装備。
徹底的な軽量化と各部バーニアによる加速によって圧倒的機動性を誇る。
武装は肘のニードルガンと腰にマウントされたシグルブレイド。

アセム編


ダブルバレット・ウェア

多数の敵MSとの戦闘に特化したガンダムAGE-2用の装備。
両肩にツインドッズキャノン、両脚脹脛にカーフミサイルを搭載。ツインドッズキャノンは取り外してドッズライフルとして運用可能で、ツインドッズキャノン分離後のマウント部はビームサーベルになる。
また、二刀流を得意とするアセムに合わせてOSにも改良が加えられている。
この状態でもストライダー形態に変形可能。

キオ編


ブラスティアキャノン

シグマシスライフル用の追加オプション。
小型フォトンリングレイともいうべき大出力ビームを発射することができる。ただし、チャージに時間がかかるため、すぐには撃てない。また、データ不足の状態で無理やり作出されたため、一発撃っただけで自爆した。

Gホッパー(AGE-3フォートレス)

砂漠や湿地などの地上環境に適応するために作出された装備。
コアファイターとドッキングすることでAGE-3フォートレスになる。
両腕と両肩に計4門のシグマシスキャノンを装備。ホバーで移動する。


その他(賞賛等)の意味でのAGEシステム

イラストや模型製作などにおいては独特の発想に基づいてのオリジナル装備を考案するユーザーも少なくはなく、その「独特の発想」が時としてAGEシステムに例えられる事もある。

またデータを渡すことで瞬時に造形を行う3Dプリンタ-も時としてAGEビルダーに例えられることがある

関連タグ

機動戦士ガンダムAGE ガンダムAGE-1 ガンダムAGE-2 ガンダムAGE-3 フリット・アスノ

ヤッターマン

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