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R-PEN/5H

あーるぺんふぁいぶえいち

ゲーム『スプラトゥーン3』に登場するチャージャー種のブキのひとつ。なお、この項では亜種についても扱う。
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概要

ゲーム『スプラトゥーン3』に登場するチャージャータイプのブキのひとつ。「2022冬 Chill Season」から実装された。


芯のようにインクを固めて飛ばす新開発の機構を採用しており、1回のフルチャージで5連射が可能。フルチャージ時の手数や瞬間的な塗り性能はチャージャーの中でもピカイチ。

さらに射程はスプラスコープと同等で、スコープなしチャージャーではリッター4Kに次ぐ長射程を持つ。

その分ダメージや燃費には劣るため、撃つ/撃たないの判断を即座に下す必要がある。同期のスペースシューターワイドローラー同様、的確に「やること」&「できること」を見定め、援護射撃や足場づくりをすることに向く、支援型のブキである。


製造はキャンバス社で、デザインモチーフはロケット鉛筆。同社にとっては初のチャージャー、そしてクーゲルシュライバーに続く長射程ブキである。

通称は頭文字から「アルペン」、あるいはそのまま「ロケット鉛筆」、転じて「ロケペン」。単に「えんぴつ(鉛筆)」とも呼ばれる。


性能

1回のフルチャージで5連射が可能。その割にチャージのスピードはスプラチャージャーより長くソイチューバーより少し短い程度と、ものすごく遅いわけではない。


...が、その分1発の威力は68.014式竹筒銃・甲以下であり、確2となる上チャージキープもできない。ついでに竹と同じく貫通性能もない(一応、竹と同様当たり判定が確1チャージャーに比べ緩い)。

その代わり、チャージ時のヒト移動速度がチャージャー最速である(なんと竹や射撃中のハイドラントより少し速い)。


ノンチャージ(所謂パシュパシュ)は40ダメージ。確3だが寄られた際の対抗手段がこれしかないので、近接戦闘はできなくもないが塗りの弱さから自衛は難しい。


弱点としてかなりインク効率が悪い。なんとあのハイドラントと同等で、連続してフルチャージできるのは2回まで(3回目のチャージの途中でインクが切れる)。しかしスピナー種と同じく撃たなかった分のインクはイカ状態になることで還元されるため、「全弾撃つ必要はない」という点を頭に入れておこう。


本ブキの操作について

若干独特な仕様であるため、イカに操作方法とルールを示しておく。


このブキの照準は他のチャージャーと少し違い、フルチャージするとチャージ状況を示す円が5つに分かれ、残弾数が分かるようになっている。

チャージしてからトリガーを放すと1発目が放たれるのは普通のチャージャーと同じだが、2発目以降はその都度ZRトリガーを押して離すごとに発射される。サーモンランクマサン印のチャージャーと似たような感覚だが、あちらと違って射撃後に若干のクールタイムが設定されており、ノンチャージ連打のような感じでは撃てない。


フルチャージを保持している最中にイカ状態になるかサブウェポンを使うととチャージがキャンセルされ、チャージしたインクが還元される。


性能調整

  • 2023年3月31日

フルチャージ1発の威力が60.0から68.0に上昇した。味方が撃ちもらした敵をより仕留めやすくなり、アシスト力が上がった。

  • 2023年5月31日

インク消費量が13%減少、チャージ中&フルチャージ時の移動速度が13%上昇した。方向性はそのまま、弱点が薄まり長所が伸びたことでさらに扱いやすくなった。

  • 2024年4月18日

5HのSP必要量が10増加。初動のエナジースタンド発動まで少し時間がかかるように。


種類

  • 青ケースの付いた基本モデル「R-PEN/5H」
  • 鉛筆はそのままに赤ケースと会社ロゴ付きのペン先に変更された「R-PEN/5B」

の2種類。

「5H」「5B」、または「青鉛筆」「赤鉛筆」と呼び分けられることが多く、前述の通りまとめて「R-PEN(アルペン)」と呼ばれる。なお、5Bは「赤ペン」と呼ばれることもあるが、イグザミナーも同じ呼び方をするため、混同注意。


スプラトゥーン3

名前サブスペシャルランク
R-PEN/5Hスプリンクラーエナジースタンド14
R-PEN/5Bスプラッシュシールドアメフラシ19

2022年冬シーズンでオリジナル版が実装。登場1周年となる2023年冬シーズンにて亜種"5B"が実装された。

プレイヤーにつけられる二つ名の「〇〇使い」が「R-PEN使い」であるため、マイナーチェンジ版は後ろの数字とアルファベットが変わるのだろうと推測されていた。その後5Bの実装によりこの説は立証されることとなった。


5Hはダイナモローラーと同じ組み合わせで、自陣塗り&足元塗り補助のスプリンクラーに、打開のカギとなるエナジースタンドというセット。長射程で設置物を二つ持つため、ヤグラの乗り役に向く。

エナスタのおかげで、(スクイックリンαとはまた違った意味で)他のチャージャーより前に出やすい。特にエナジースタンドを持つブキの中では最も射程が長いことは覚えておくとよい。

当初は独特過ぎる性能から評判はかなり悪かったものの、自陣側だけエナスタ枠&チャージャー枠が同時に確保可能である点2度に渡るメインの改善により長所はそのままに使い勝手が向上した点、何よりエナスタ自体の重要性が高まった点などからスプラトゥーン甲子園やフェスマッチ(チャレンジ)での活躍を中心に地道に再評価が進み、現在は「チャージャーをメタれるチャージャー」としての新たな立場を確保している。

2023年12月1日開始の「Chill Season」からはXマッチのミラーマッチの仕様変更により、チャージャーが"チャージャー級"としてブキ種ごと独立。ミラーとして選ばれる多くのチャージャーに優位に立てることから、ガチエリアを中心に上位層でよく使われている。


5Bは近距離ブキやチャージャーの攻撃を拒否できるスプラッシュシールドに、面制圧とダメージ補助のアメフラシという後衛向きの組み合わせ。単独でメインと組み合わせてキルを取るより、味方の撃ち漏らしをカバーするという面にフォーカスしたと言えるだろう。また、シールドのおかげで、無印より塗れない足場や金網での戦いは得意。居座るチャージャーにもちょっかいをかけやすい。アメフラシ→フルチャージによるコンボも可能となったため、援護射撃もより強くなった。

味方支援の5Hに対して順当にチャージャーとして戦うための構成である。しっかり相手を狙おう。

余談であるが、シーズン紹介のPVで唯一登場していなかったブキ。


立ち回り

メインの強みを並べてみると、

  • チャージャーの中でも上位の長射程
  • 5発中の2発を当てればキルがとれるので1発を外した時のリスクが少ない。アシストキルなら1発でとれる事も多く、コンボ可能なブキ&サブが多い
  • チャージ中、フルチャージのヒト速はチャージャー最速
  • 5発全て撃った場合の瞬間的な塗り能力はトップクラス。塗り被りが無いようにフルチャージを連射すればあっという間にスペシャルが溜まる
  • 以上を総合すると、遠方から前線にいる相手の行動範囲に干渉できる力がかなり強い

逆に弱点や気を付けるべき点は

  • 燃費の悪さ
  • 真価を発揮するにはフルチャージがまず必要
  • ノンチャの塗りが弱い。あとちょっとでスペシャルが溜まるという時に意外と響く
  • チャージキープ、貫通性能がない。射線隠しは必要だが、逆に射線で相手を牽制できる利点も
  • 仕様が独特で慣れが必要。他のチャージャーと違う動きが求められる

チャージキープや貫通性能が無いのは14式竹筒銃・甲と同じだが、あちらがシューターに近いと評されるのに対しこちらはスピナーに近い使い勝手である。

基本は上記の通り、味方が撃ち漏らした敵を狙ったり、こちらに意識が向いてない、あるいは孤立してスキだらけの敵を射程をイカして狙うのが主なキルの取り方になる。スピナー種やエクスプロッシャーあたりが役割対象に入るだろう。射程と弾数があるのでジェットパック中の相手なども狙ってみてもよい(もちろん自分の安全の確保が先だが)。1発しか当てられなかったとしても、射程で優位に立っているなら相手を撤退させられることも多い。

なおフルチャージをひとつでも当てられれば、半チャージでもノンチャージでも仕留めきることができるため、近付いてくる相手がいた場合はフルチャ1発+ノンチャ1発で返り討ちにすることができる。自衛の最終手段として覚えておこう。ヒト速が速いため、引き撃ちが有効である。


また、瞬間的な塗りの強さで味方の進軍を補助したり、スペシャルを回すことも大事。チャージャーでありながら前線へ塗り支援できるのは他のチャージャーにない強みであり、特定方向から進軍してきやすいバンカラマッチではそのルートを遠方から塗りつぶして侵入を遅らせるという手段もとりやすい。ナワバリバトルだと時間切れ前に手の届きにくい相手の陣地を中央から塗るというインチキじみた行動も可能。

他のチャージャーと一緒のチームになった場合は、ひたすら前線塗りとスペシャルに徹することも視野に入る。


発射中に妨害されるようならリロードの手間を省くためにもできる限りヒト速で逃げたい。射程がかなり長いので、サブ性能なしなら実は大半のボムは射程圏外であり、意外と安全だったりするが、トーピードは投げ込まれたら貴重なメイン発射で対処せざるを得なくなるのが難点。


総合すると、高い面塗り性能と徹底したキルアシスト能力で前衛サポートに特化したチャージャーと言える。

今すべきことを見極めて行動し、援護射撃や塗り拡げを行いながら前線を維持して、味方を強力に支援していこう。


おすすめギアパワー

  • インク効率アップ(メイン)インク回復力アップ

メインのインク効率の悪さから必須レベルのギアパワー。インク管理系はどのブキにつけても腐らない。

メイン枠にひとつ付いていればフルチャージが+1回できるようになる(=計15発撃てるようになる)ため、最低限それだけでも確保しよう。

2023年5月31日のアップデートにてインク消費量が13%軽減されたため、インク効率アップ(メイン)にとられがちだったギアパワーを他に回す余裕ができた。

回復力アップを併用することで相対的に効率がアップするので、一緒にサブ枠に付けておくことをオススメする。

5Bはシールド後にすぐメインを構えるという動きになるため、特に有効。


  • スペシャル性能アップ

5H向き。エナジースタンドのドリンクの効果時間が伸びる(スタンドの設置時間は伸びない)。長射程故に前線から一歩引いたところにいることが多いので比較的前線に向かう味方にドリンクは取ってもらいやすい(何より自分にも大きな効果がある)。設置前に味方の位置は確認しておこう。

5Bだとアメフラシの発動時間や投擲距離が延びるが、同時にスペシャルゲージのロック時間も伸びてしまうため不向き。


  • スペシャル増加量アップ

フルチャの塗りの強さもあってスペシャルをよく回せるようになる。

後衛故のデスの少なさから「スペシャル減少量ダウン」はあまり有効ではない。つけるなら追加ギアパワー枠に1個までか。


  • ヒト移動速度アップ

立ち回りの強化に。元々速いので採用する場合はメインギア1つ以上と多めに欲しい。

5Hの場合、ヒト移動速度アップはエナジースタンドのドリンクの効果と重複しない点には注意。

エナジースタンドではない5Bではヒト移動速度アップの優先度は高い。


  • サブ影響軽減

チャージャー系の宿命としてボムを投げ込まれやすいため、遠爆風を少しでも耐えられるように。

センサー系の効果も軽減できるため、お守りギアとしてサブに1つは欲しいところ。


  • スーパージャンプ時間短縮

お守りギアその2。キンメダイ美術館、ユノハナ大渓谷など中央が窪んでいて自陣に戻るのが容易でないステージでの帰還短縮に。5Hだとこちらもエナジースタンドのドリンクの効果とは重複しない。


  • 相手インク影響軽減

5B向き。お守りギアその3。スプリングラーやエナジースタンドが無い分、足元塗りの弱さがモロに表れるため、そこをカバーするために。


  • ラストスパート

アタマ専用ギアパワー。対戦終了の30カウント前になるとメイン&サブインク効率とインク回復力アップがそれぞれ追加ギアパワー6個分アップする。ナワバリバトルではできるだけインクをバラ撒いて逆転を目指したい。

2023年8月31日のアップデートで追加ギアパワー8個分から上述の6個分に弱体化した。


  • サーマルインク

フク専用ギアパワー。メインのインクを当てた相手が16秒間壁越しに姿が見えるようになる。本来チャージャーとは相性の悪いギアだが、このブキは例外。1発当てるだけでオイシイ思いができる。

射程で優位に立ちやすい上に相手の行動が丸分かりになるため、次にとる行動を見定めやすく、結果的に無駄撃ちの抑制、早い撤退判断と体勢の立て直しに繋がる。

また、当てるという意識が付くためにプレイスキルの向上も見込める。もっと上を目指したい人に。

5Hは物陰で見えている相手を自力で追撃する手段はほぼ無いものの、5Bはアメフラシで追撃が可能。


  • 対物攻撃力アップ

クツ専用ギアパワー。ルールによって付けたい。長射程かつ弾数があるため、オプジェクトにショットを当てる機会は多い。5Hだとスプリングラー、5Bだとアメフラシとメインを併せることで単独でガチホコのバリアを早く壊すこともできる。割り合いは苦手だが、相手が割ろうとしているところにあえて遠距離からちょっかいをかけることで相手のインクの消耗を誘うという手も。


サーモンランでの立ち回り

フルチャ時の1発ダメージが240でノンチャが60、半チャージが100。フルチャージを全弾当てると1200(あのクマチャーのDPSと同等)という破格のダメージを叩き出し、体力自慢のオオモノを直接ねじ伏せることができる。

また、高台から海岸を見れるアラマキ砦やムニエールとは相性が良い。


瞬間DPSには優れており射程も長いため、遠方からドスコイや高体力オオモノシャケをシバく、コウモリの弾を返すのが主な仕事。特にテッキュウ、モグラ、着地失敗前のダイバーは5発でちょうど倒しきれる。タワー鍋もノンチャで倒せるが、フルチャの場合はボムと合わせることで1チャージで倒しきれる。射程内にいるなら積極的に相手しよう。貫通が無いためザコシャケの大群は苦手だが、ドスコイはフルチャージで2確のため、手が空いたら積極的に処理するべし。


また、チャージ時のヒト速が速いため位置が悪い時の調整は利きやすく、ハコビヤ時はチャージした状態で歩き回る必要も生まれてくる。

5発全ての弾を撃つ必要がない場合はイカ状態になれば無駄弾をインクに還元できる。

フルチャージがインク満タンからでも3回しかできないので残弾に常に気を配ろう。


そしてタツの弱点部位(ボム)を狙うことにに関しては非常に強い。フルチャージの全弾当てが1200とイクラキャノンより400も威力が高く、更に頭部付近に張り付くことによって金イクラを拾いに行く時間のロスも気にしなくてよい。他のバイトたちのイクラキャノンやスペシャルの攻撃と絡めればより早く弱点部位を爆破させられる。

タツが出すボムの体力は2500のため、フルチャージ全弾当てを一度しているかしていないかでボムの破壊のしやすさが格段に変わる。是非意識して立ち回ってみよう。


一方で弱点部位がなく、常に誰かを追尾するヨコヅナはハイドラントを持った時のように、誰かがタゲ取りしている間、ヨコヅナに狙われないように一定の距離を保ってフルチャージを全弾当てよう。

ジョーに対してはなるべく弱点のたんこぶにフルチャージを連射しつつ、隙を見てオオモノを処理して味方のイクラキャノンに繋げ、自他ともに攻撃を絶やさせないことを意識しよう。自分がロックオンされた場合は早めにフルチャージで逃げ道を確保しておくことをオススメする。


アップデート履歴

  • 2023年5月31日

フルチャージで与えるダメージが約33%増加(180→240)、ノンチャージショットの燃費が約13%軽減。対人戦向けのヒト速の強化も反映されている。


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