データ
概要
ドラゴンポケモン・ボーマンダがメガシンカした姿。
一足先にメタグロスがメガシンカすることが判明している為、これで第3世代の600族は両方メガシンカすることが判明した。
デザインが非常に鋭角的に変化し、戦闘機の前進翼がモチーフであろう三日月状になった翼で行く手を阻むものを全て切り裂く。
ちなみにこの翼は常時三日月状をしているわけではなく、飛行する際に変形する様子(アニメ版より)。
一見前足が消えたようなデザインになっているが、よく見ると肩の鎧の中に折り畳んでいるだけでありなくなったわけではなく、メガシンカ時のアニメーションで折り畳む様子を見る事ができる。
登場後すぐにtwitterでクソコラグランプリが出回る程見た目に関する評価は良くなかったが、実際は公式イラストとスカイバトルによる弊害だったと言える。
ゲームでの性能
H | A | B | C | D | S | 合計 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ボーマンダ | 95 | 135 | 80 | 110 | 80 | 100 | 600 |
メガボーマンダ | 95 | 145 | 130 | 120 | 90 | 120 | 700 |
メガシンカ前比較 | 0 | +10 | +50 | +10 | +10 | +20 | +100 |
能力は鋭角的になったにも関わらず防御が大きく上昇する。
元々進化前のコモルーはボーマンダより防御種族値が高かったので一進化前の要素を取り戻したというところだろうか。
その耐久は耐久無振りでもマリルリ(無論ちからもち)のじゃれつくどころかメガエルレイド(A種族値165)のれいとうパンチ(4倍)すら特化しないと乱数と言うよく分からない事になっている。耐久に振れば言わずもがなである。
これに加えてメガシンカ前の特性がいかくならば大半の物理型ポケモンを起点に出来てしまう。
加えて素早さが上昇したため、ドラゴンタイプ3位の素早さとなり、補正なしで素早さに限界まで努力値を振る準速でも最速ガブリアスを抜ける。
但し抜けるとは言えガブリアスの方もこだわりスカーフで対策してくる事もあるので油断してはいけない。また、準速の場合最速ラティオスが抜けなくなるのでなかなか調整が難しいところ。
反面、攻撃・特攻はほとんど上がっていない(攻撃はオノノクスに、特攻はサザンドラに僅かに届かない)が、後述の特性も考えると妥当とも言える。
むしろ前述の物理耐久の高さを活かしてりゅうのまいを積む事を考えると、これ以上の火力を求めるのは野暮であろう。
メガシンカしたことによるタイプの変化は無い。
元々ボーマンダはひこうタイプの技にあまり恵まれないこともあり、この特性の恩恵は非常に大きい。
メガカイロスと違い素の特攻も高く、物理はおんがえしやすてみタックル、特殊は教え技でハイパーボイス等有用な技を習得できる為、どちらの型にしても特性を有効活用できる。
ちなみに特化すてみタックルは舞わなくてもHP振りマリルリを乱数1発にしてしまう。
「いかく」を掛けたら逃げられる可能性もあるが。
やけど対策にからげんきを入れたり、あばれるやはかいこうせん・ギガインパクトで浪漫を求めるのも一手である。
その代わりでんこうせっかやフェイントなどの先制技を覚えないので差別化自体は効く。
主に採用されるのは上記の3技+ドラゴン技+物理型ならばりゅうのまい。
サブウェポンとしてははがねタイプ対策にじしんやだいもんじが選ばれることが多い。
また、耐久力が上がったので、はねやすめを使い物理を受けるのも悪くない。すてみタックルの反動や、電気、氷のダメージを減らしつつ回復出来るのも美味しい。
基本的にメガシンカ前の特性は上記の通り「いかく」が選ばれる事が多い。
が、トレース・まけんき・かちき持ち相手だと逆利用されかねないのが難儀。特にポリゴン2との相性は最悪である。
シングルで物理型として運用する場合、これらの特性を避ける為にあえてじしんかじょうを選ぶ…と言うより「いかく」を外すとこれしかない。
但しこの場合メガボーマンダを動かしやすくする為のサポーターは必須となる。言ってしまえば玄人向け。
相方としてはラグカイロスのサポーターとして有名なラグラージと組み合わせたラグマンダ(+保管としてキリキザンやナットレイ、ジバコイル、ギルガルドと組む事が多い。)、マンダの積めない相手に対して積んでいけるウルガモス(逆もまた然り)と組み合わせたマンダガモス、バンギラス+ドリュウズの組み合わせ、通称バンドリの保管としてメガマンダを取り入れた、5世代からある程度有名なバンドリマンダ等が有力候補と言える。
その他単体での保管としてはマンムー、ライコウ、エンテイ、スイクン、ウォッシュロトム、ローブシン、キノガッサ、カバルドン、ポリゴン2、バシャーモがいい相方だろう。ファイアローと組み合わせ、飛行の一貫性の高さでごり押ししても悪くない。
このように攻めや物理耐久では高性能を誇るメガボーマンダであるが、それに見合うだけの欠点もまた深刻な問題として存在している。
攻撃面・物理耐久に反して特殊耐久はかなり不安な数値であり、特に採用率の多いこおり特殊技やりゅうせいぐんを喰らえばひとたまりも無い。
また前述の通り素早さの調整が難しく、しかもメガシンカ前は激戦区の素早さのままなのでその虚を突かれると案外あっけなく倒されてしまう。メガシンカ+いかくでも鉢巻ガブリアスのげきりんは即死圏内である(メガシンカターンのマンダは最速ガブを絶対抜けない為)。
技スペースが足りない為まもるを積みづらいのは結構痛い。
またこの火力は「スカイスキン」に対する依存度が大きく、ひこう技の通りが悪くなると途端に攻撃力及び特攻の上昇値が+10しかない事が目立ってしまう。特性を消されでもしたら泣くしかない。
特に一致技の通りの悪いギルガルドやロトム、サンダーは数が多く案外止められやすい。
その為ORAS環境初期は非常に使用率が高かったものの、研究が進むにつれて欠点が大きく響き現在の使用率は落ち着いている。
逆に言えば、全盛期に比べ対策が減っている(それでも多い事には変わりないが)という事なので、対策を切ってるパーティや、飛行技の一貫性を作られると脅威なのには変わりない。
余談
まだXYが対戦環境だった頃から、メガボーマンダは既に一部で話題となっていた。
一説には「ドラゴン/ひこうタイプのメガボーマンダRとドラゴン/はがねタイプのメガボーマンダSの二種類にメガシンカする」と言う情報まで出るほど。
勿論、ただのデマである。