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ワードナの逆襲の編集履歴

2017-08-04 23:52:53 バージョン

ワードナの逆襲

あみゅれっととがんとれっとのものがたり

"The Return of Werdna"の邦題。 正式に採用されたのは『ニューエイジオブリルガミン』から。

概要

wizardryシナリオ#4。

原題は"The Return of Werdna"。


物語は#1の続編になり、#1の展開とゲームシステムを逆転させた構造になっている。

ゲームがスタートするのは地下迷宮のB10、プレイヤー下僕魔物たちを引き連れて地上を目指す。

立ちはだかるのは大幅に改装された迷宮のトラップと、かつて迷宮に挑んだ冒険者子孫たち。

そして(迷宮最奥で冒険者を待ちうけるラスボスであらせられた)魔術師ワードナが、本作では主人公をお勤めになる。


構図の逆転もさることながら、明確な『主人公』のキャラクターが存在するという点がwizardryシリーズとしては異端である(後代の和製wizには『BUSIN』及び『BUSIN0』、『生命の楔』、『囚われし魂の迷宮』など、主人公が存在するタイトルが複数発表されている)。


加えてワードナ様ご一行に対する行動制約(後述)、複雑怪奇イベントの数々に対する圧倒的なヒント不足によって、とんでもない高難易度のシナリオとなっている。

これは#1・#2#3クリアしてきた歴戦のプレイヤーに対する挑戦状として発表されたとも言われる。


一方でパロディブラックユーモアネタ要素も従来以上に盛り込まれており、中には宗教問題に踏み込んだものもチラホラと…


これらの理由から、『番外編』『公式によるパロディ』といった捉え方をされたり、『事実上の失敗作』と批判する人もいれば、『最もwizらしいwiz』と賞賛する人もいたりと、評価が大きく分かれている怪作である。


1990年には手塚一郎による『小説ウィザードリィ シナリオ4 ワードナの逆襲』が刊行されている。原作とは異なり冒険者側の視点から描かれており、ワードナ様の殺戮者ぶりはさながらホラー映画の如くである。

1994年竹内誠『リルガミン冒険奇譚―ウィザードリィ異聞』には#4と#5をつなぐ新解釈のエピソードが収録されている。

また同年に刊行された多摩豊『ウィザードリィ正伝 トレボーと黄金の剣』も、トレボーとワードナの因縁を描いているという点において、#4と関わりが深い作品といえる。

プラットフォーム

AppleⅡ (1987年)

日本語PC (1988年)

PCエンジン(『3&4』収録) (1994年)

プレイステーション(『ニューエイジオブリルガミン』収録) (2001年)

windows(『ニューエイジオブリルガミン』収録) (2002年)

ストーリー

遥か昔。狂気に堕ちた大魔道士が『忘れられし神々の神殿』にて『大いなる』を開き、神々を地上に顕現させた。世界は崩壊するかに見えたが、明け方には何者かの手で神々は送還され、『大いなる門』も大魔道士も消え去っていた。


それから数世代。伝説と思われていた『忘れられし神々の神殿』と、制御不能強大魔力を内包した『アミュレット』が発見される。世界の主導者たちはこれらを歴史の闇として封印


それから更に数千年。かの大魔道士の弟子が書き記した巻物が、一人の王一人の魔術師の手に渡り、永く封印されてきた『神殿』と『アミュレット』が再び歴史の表舞台に現れる。

アミュレットに触れるために必要な『ミスリルガントレット』の片方を手に入れた魔術師は神殿に乗り込むが、アミュレットはもう片方のガントレットを持つ王によって奪われた後だった。


(その後の展開はシナリオ#1を参照)


そして五年後。エルフニンジャ『ホークウインド』(Hawkwind)が率いるパーティ『ソフトークオールスターズ』(THE SOFTALK ALL-STARS)が、魔術師の事務所に到達。冥界からの賓客である『不死王』をもてなしていた魔術師は不意をつかれ、野蛮な冒険者たちがアミュレットをの先に吊るして持ち去る姿をその目に焼き付けながら、命を落とす。


かくてアミュレットを取り戻した王が、世界征服覇業よりも優先したのは、憎き魔術師の亡骸を破壊し完全にこの世から消し去ることだった…だが、魔法を窮めし魔術師の肉体は、いかなる手段を用いても滅ぼすことが出来なかった!


魔術師復活への恐怖にとりつかれた王は、アミュレットの魔力を用いて魔術師の迷宮を改装し、複雑なと強力な守護者を配置した墳墓へと造り変えた…だがここに、魔術師の罠があった。太古秘術を駆使してアミュレットに仕掛けられた致死呪いが、魔力を発動させたその瞬間に王の生命を捉えたのだ。

かくて世界を戦乱の渦に巻き込まんとした狂王が頓死。図らずも最後の仕事となった、『死せる魔術師を墳墓という名の牢獄に捕らえ、冒険者たちに絶えず監視させる』という命令だけがその後も護り継がれることとなった…


百年の後、『狂王トレボー』が怖れた『悪の魔術師ワードナ』復活が現実のものとなるその時まで。


これがシナリオ#4の始まりである。


本作はシリーズの従来作品に比べ物語性が重視されており、全く異なる複数のエンディングが用意されている


ここでまた『ウィザードリィ二都説(#2参照)』の話題だが、#4で描写される地上の様子や幾つかのエンディングは、#3や#5の『都市国家リルガミン』の様子とはかみ合わない部分が少なからずある。また#4のシナリオの上では『リルガミン』や『ニルダの杖』といった語句は登場しない。


#1のトレボーの治世が終わった後に#2のダバルプスのが起こったのだとすれば、#2の百年後を舞台とする#3と更にその数年後の#5は、#4と同時期か、それから数年以内の出来事ということになってしまう。つまり『#2、#3、#5の舞台はリルガミンで、#1と#4の舞台(トレボー城塞)は別の都市』というのが最も自然な解釈である、という二都説の強力な根拠となっている。


なお、株式会社ローカス発行の『ニューエイジオブリルガミン公式ガイドブック』では、#3を#2の『三十余年後』とすることで、#2、#3、#5の三作品が#1と#4の間の百年間に間に起こった出来事であるとして、すべて『都市国家リルガミン』が舞台であると結論付けている。


また#4をあくまで『番外』『パロディ』と位置づけ、設定整合性を求めること自体が無意味であるとする意見もある。

ゲームシステム

まず、ワードナ様のHPが0になるか、それに類する行動不能の状況に陥った場合、即ゲームオーバーとなる。


一方で伝統オートセーブがなく、セーブデータは8個まで記録できるため、どのタイミングでセーブするかはプレイヤーの判断次第。ただしゲームのルールに則って行動していても、状況次第では詰んでしまうことも。


迷宮内にはかのトレボーの怨霊がさまよっており、一つの階層に長時間留まっていると、ワードナ様めがけて徐々に近づいてくる。つかまってしまうとこれまた即ゲームオーバー。

敵としての能力は設定されておらず、迎撃回避も出来ない。あるアイテムを使用すれば除霊は可能なのだが…

召喚サークル

復活直後のワードナ様は極端に弱体化なさっている。なにしろこの時点ではレベル0(!?)でHP1、呪文も使用できないという有様。普通の人間ならば『消失』扱いのところを、秘術によって強引に『生きて』おられるのだ。

とはいえそこは大魔術師、こうした事態を予測して対策は立てていた。ワードナ様ご自身にしかその存在を認識できない特殊な魔法陣を迷宮の各所に設置し、異次元避難させて置いた下僕たちと共に、ご自身の失われた魔力をも取り戻せるように仕掛けておいたのである。


冒険者たちのように『地上の街』を活動拠点に出来ないワードナ様は、この魔法陣=サークルを最大限に活用しなければならない。

サークルの機能の一つはワードナ様のレベルアップ。ワードナ様は戦闘に勝利されても経験値を得ることは出来ない。B10の(幸い、スタート地点のすぐ傍にある)サークルに踏み入ることでレベル1となられ、能力値が上昇すると共に初歩的な呪文も使えるように。ただしこの効果は一度きりで、同じサークルに何度入りなおしても余計にレベルアップしたりはしない。


もう一つの機能がワードナ様の回復で、消耗したHPと呪文回数を、サークルに踏み入ることで最大値まで回復させることが可能。


そして最後にして最大の機能が、下僕たちの召喚である。各サークルごとに十二種の魔物が登録されており、その中から三種を選んで召喚するのだ。

下僕たち

下僕たちはグループ単位で運用する。同一種を複数グループ呼び出すことは出来ない。画面上ではグループ内の個体数のみが表示される。


本作のゲームシステムは#3までのパターンを逆転させたものであり、冒険者たちとの戦闘はそれが最もわかりやすく現れる。

戦闘画面の下部に冒険者たち(最大で六体)の情報が表示され、上部には最大3グループの下僕とワードナ様の情報が表示されるのだ。これは前作までのパターン(冒険者パーティは六人まで、魔物は最大4グループ)をそのまま踏襲し、敵味方だけがキレイに入れ替わったものである。


戦闘以外のキャンプ時に、下僕たちに呪文を唱えさせることは出来ない。荷物を持たせておくことすら出来ない。敵と出くわすまでは、フラフラついてくるだけ。

さらに戦闘になっても、どのような行動をとるかを具体的に指示することはできない。例えワードナ様がダメージを受けてHPの残量が厳しくても、回復呪文の使い手がその能力を発揮するかどうかは運次第なのだ。


この下僕たちの盆暗ぶりが、この作品の難易度を高める大きな要因の一つ。

アイテム

ワードナ様が持ち歩けるアイテムは装備品を含め8個まで。上述の通り、下僕たちに持たせておくことは出来ない。

これでは必須アイテムを持ち歩くだけでも大変になるが、特定の敵を倒すことで『ブラックボックス』(BLACK BOX)を入手すれば状況はグッと楽になる。これを装備することで、内部の亜空間に19個のアイテムを収納することが出来るのだ。


またワードナ様はボルタック商店を利用できないので、要らないアイテムをお金に換える手段がない(それでいてお金を要求されるイベントはある)。

エネミー

墓守どもを呼び覚ませ! 守りを固めろ! ワナを忘れるな!


ワードナ様の前に立ちはだかるのは憎き冒険者どもの子孫たち。またそれ以外にも、騎士団所属の兵員や、人外存在ガーディアンとして配置されている場所も。


各階層に『パーティリーダー』『パーティメンバー』『徘徊キャラ』が配置されており、リーダーを中心としたパーティで行動するか、徘徊キャラ同士で臨時パーティを組んで行動する。


『リーダーが死亡したパーティ』と『死亡した徘徊キャラ』は出現しなくなる。ただしワードナ様が階層を移動するか、セーブデータをロードした場合は全員が復活する。


『ニューエイジオブリルガミン』にて末弥純デザインのグラフィックが表示されるようになっている。

これらはFC版Ⅰ・Ⅱ・Ⅲ、SFC版Ⅴ・で使用された魔物やNPCと同じ原画流用されたものや、wizardry関連書籍カバーイラスト挿画から転用されたもの、さらにwizardryとは無関係の作品(ウォーハンマー等)から転用されたものも確認できる。

ネタ要素

パロディ、ブラックユーモア、楽屋ネタがふんだんに盛り込まれている。


『生きる伝説』ことホークウインド("HAWKWIND")の正体は、本作の開発にも関わっているゲーム作家にして、パソコン雑誌『ソフトーク』の編集者でもあるロー・アダムス三世(Roe.R.Adams Ⅲ)。

日本語版

PC版は早い段階で翻訳されたものの、ゲームシステムの特異性と、英語圏の人間にとってすら難解なシナリオゆえに、多くのユーザーには受け入れられなかった。

Ⅰ~ⅢをFC版に移植したアスキーゲームスタジオも本作の移植を断念、SFC版のⅤとⅥを優先している。

シナリオ#4の家庭用ハードへの移植は、ナグザットによるPCE版『3&4』と、ローカスによるPS版『ニューエイジオブリルガミン』の二種があるが、どちらも大幅な改変によって比較的プレイしやすい『万人向けのゲーム』になっている。

3&4

  • 敵を倒すことで経験値を獲得し、ワードナ様と下僕たちのレベルアップが可能。
  • 召喚サークルとは別個に補充サークルが設置されており、不要アイテムと引き換えにワードナ様の回復や下僕の補充が可能。
  • 呪文関連の調整。
  • トレボーの怨霊が出ない。
  • シークレットドアはほとんど普通のドアに変更。
  • Hawkwindが(某モンスターを連れて行かなくても)倒せる。
  • セーブデータが一つしか作れないという欠点も。

ニューエイジオブリルガミン

  • クラシック』と『アレンジ』の二つのバージョン(およびシナリオ#5)を収録。
  • 『クラシック』は原作の雰囲気と難易度をほぼそのまま再現
  • 『アレンジ』はストーリー全編が大幅に書き換えられている。
  • エンディングの分岐条件と、エンディングそのものの内容も大きく異なる。
  • オリジナルのエンディングも追加されている。
  • ワードナ様のモノローグ等の形で、クリアのためのヒントが表示される。
  • 下僕は5種類を1体ずつ召喚。
  • 召喚時に末弥純デザインのグラフィックと、能力等の詳細も表示される。
  • 戦闘時は詳細な命令を下せるようになり、移動中も呪文を使わせることが出来る。
  • ただし下僕の呪文回数が有限になっている。
  • 原作では召喚できない下僕が、新たに追加されている。
  • ブラックボックスの仕様が大幅に変化。装備品ではなくキャンプコマンド扱いとなり、容量も増大(全アイテム×99個!)。
  • 周回プレイによって下僕の種類が更に増えていく。ここには歴代シナリオのラスボスの姿も…
  • さらに特定のエンディングを見ることでのみ召喚可能になる者も…

関連タグ

wizardry / ウィザードリィ

RPG / レトロゲーム


魔物使い / 召喚士

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