メガボーマンダ
めがぼーまんだ
概要
ドラゴンポケモン・ボーマンダがメガシンカした姿。
既にメタグロスがメガシンカする事が確定していた為、ボーマンダのメガシンカによって第3世代の600族は両方メガシンカを得る事となった。
デザインが非常に鋭角的に変化し、戦闘機の前進翼がモチーフであろう三日月状になった翼で行く手を阻むものを全て切り裂く。
ちなみにこの翼は常時三日月状をしているわけではなく、飛行する際に変形する様子(アニメ版より)。
ムーンの図鑑解説いわく別名「血に濡れた三日月」。どこかの厨二病が反応しそうな別名である。
性格はより凶暴になっており育てのトレーナーにも襲いかかるほど。ただしこれは他のメガシンカポケモンの説明を見るに十分に操り切れてないとこうなる恐れがあるという可能性が高く、本編ではトレーナーに攻撃する描写は見られない。
一見前足が消えたようなデザインになっているが、よく見ると肩の鎧の中に折り畳んでいるだけでありなくなったわけではなく、メガシンカ時のアニメーションで折り畳む様子を見る事ができる。
登場後すぐにtwitterでクソコラグランプリが出回る程見た目に関する評価は良くなかったが、実際は公式イラストとスカイバトルによる弊害だったと言える。
ゲームでの性能
H | A | B | C | D | S | 合計 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ボーマンダ | 95 | 135 | 80 | 110 | 80 | 100 | 600 |
メガボーマンダ | 95 | 145 | 130 | 120 | 90 | 120 | 700 |
メガシンカ前比較 | 0 | +10 | +50 | +10 | +10 | +20 | +100 |
能力は鋭角的になったにも関わらず防御が大きく上昇する。
元々進化前のコモルーはボーマンダより防御種族値が高かったので一進化前の要素を取り戻したというところだろうか。
その耐久は耐久無振りでもマリルリ(無論「ちからもち」)の「じゃれつく」どころか攻撃特化メガエルレイド(攻撃種族値165)の「れいとうパンチ」(4倍)でなければ確1にできないというよく分からない事になっている。耐久に振れば言わずもがなである。
これに加えてメガシンカ前の特性が「いかく」ならば大半の物理型ポケモンを起点にできてしまう。
加えて素早さもドラゴンタイプ3位まで上昇。補正無しで素早さに努力値を限界まで振っても最速ガブリアスを抜ける。
但しあくまでも「数値上は抜ける」と言う話でありメガシンカである以上持ち物は固定なので、こだわりスカーフ等には注意が必要。ついでに補正無しだとラティ兄妹が抜けないのが難儀。
反面攻撃・特攻はほとんど上がっていない(攻撃はオノノクスに、特攻はサザンドラに僅かに届かない)が、後述の特性も考えると妥当とも言える。
むしろ前述の物理耐久の高さを活かして「りゅうのまい」を積むことを考えると、これ以上の火力を求めるのは野暮であろう。
メガシンカしたことによるタイプの変化は無い。
元々ボーマンダはひこうタイプの技にあまり恵まれないこともあり、この特性の恩恵は非常に大きい。
メガカイロスと違い特攻も高く、物理は「おんがえし」や「すてみタックル」、特殊は教え技で「ハイパーボイス」等の有用な技を習得できる為如何なる型でも特性を活用できる。
ちなみに「こうげき」特化「すてみタックル」は舞わなくてもH振りマリルリを乱数1発にしてしまう。まあ、物理特化が基本のマリルリがいかくを入れられて居座る道理はないのだが。
やけど対策に「からげんき」を入れたり、「あばれる」「はかいこうせん」「ギガインパクト」で浪漫を求めるのも一手である。
その代わりメガカイロスと異なり「でんこうせっか」や「フェイント」などの先制技を覚えない。
破壊力重視のメガボーマンダ・小技重視のメガカイロスと言ったところだろう。
基本的の技構成は特性の乗るノーマル技の他、サブウェポンとしてははがねタイプ対策に「じしん」や「だいもんじ」が選ばれることが多い。
補助では「りゅうのまい」の他、シングルでは耐久を活かした「はねやすめ」、ダブルでは「まもる」の他「おいかぜ」も候補となる。
一方でメガシンカ前は主力技となっていたドラゴン技はあまり積まれない。よくてりゅうせいぐんがいいところである。それ故にメガボーマンダは飛行タイプとしての面が強くメガシンカ前とは逆転現象が起こっている。
基本的にメガシンカ前の特性は上記の通り「いかく」が選ばれる事が多い。
が、「トレース」「まけんき」「かちき」持ち相手だと逆利用されかねないのが難儀。特にポリゴン2との相性は最悪である。
シングルで物理型として運用する場合、これらの特性を避ける為にあえて「じしんかじょう」を選ぶ人もいなくはないが、メガボーマンダを動かしやすくする為のサポーターは必須となる為玄人向けである。
パーティの相方として多いのはバンギラス+ドリュウズやウルガモス。
最近はもっぱらマンムーと組まれている事が多い。
また伝説のポケモンが活躍するGSルールと呼ばれるルールでもメガボーマンダは大活躍。同じタイプにはあのメガレックウザが居るが、このルールでは伝説枠が2枠しか無い事と、メガレックウザはその伝説枠でメガシンカ枠を同時に取ってしまうコストの高いポケモンであり、メガシンカ枠しか取らないメガボーマンダは元々強力だったいかくも相まって高い使用率を誇った。ゲンシグラードン、ゼルネアス、ドーブル、メガガルーラ、ファイアローと組み合わせた「BIG6」と称されるパーティは特に有名。ただし、あまりに有名になりすぎた影響で対策をし尽され最終的には廃れていった。そのドーブルのダークホールとゼルネアスを合わせる事で完全な沢という名の運ゲーと化するので対策が成立してるか怪しい部分もあるが。
凄まじい火力と物理耐久を備えている為、ORAS初期環境に席巻し環境を荒らし尽くし、後期以降は初期に欠点として目立った飛行技の超火力の一芸特化と言える面と下記の欠点、対策に対する対策としてみがわり、はねやすめ、どくどく等を持たせたり、努力値を耐久振りにすると言った器用さを持たせた型が研究されメガシンカ前のボーマンダの強みと呼べた読みにくさを発揮し最終的には第6世代を代表するメガシンカポケモンとなった。
第7世代では強過ぎた影響で同じく第6世代の代表的なメガシンカと呼べるメガガルーラ、メガゲンガーと共に弱体化を受けた。主に特性のスカイスキンの倍率を1.3倍から1.2倍に落とされ確定数にズレか生じるようになった。例を挙げると
・1舞+ステルスロックの状態のすてみタックルでHBクレセリアを2発で落とせたのが落とせなくなる。
・以前は舞ってない状態でも補正ありの場合はH振りマリルリを56.3%の中乱数で落とせたのが6.3%の低乱数になった事により極めて落としにくくなる。
・1舞すてみタックルで無振りガブリアスを落とすには最低でもAに52振らないと確定で落とせなくなる。
・元々火力不足だったハイパーボイスは無補正の場合無振りメガギャラドスをこれまで乱数2発だったのが確定3発になってしまう。
などなど。よって前世代に比べるとスカイスキンの火力を過信できなくなった。
しかし一方でメガシンカしたターンから素早さがメガシンカ後の物になり、120もあるSを持つメガボーマンダはその恩恵を大きく受ける事になった。
また相性の良い味方も増え、カプ神やミミッキュ、ウルトラビーストと言った7世代を代表するポケモン達との相性が抜群。カプ・コケコに加え以前から相性の良かったカバルドン、ギルガルド達との組み合わせはサンムーン環境のメガボーマンダにおける代表的と言える組み合わせと言えるだろう。
また、現在ドラゴンタイプの多くは環境にフェアリーが激増したことで厳しい状況に置かれる中元々ひこうタイプの側面が強くドラゴンタイプの技を採用しないこともあったメガボーマンダには悪影響がほとんどなかった。
それどころかフェアリータイプの殆どはメガボーマンダを抜くことも一撃で倒すことも出来ず圧倒的な火力で返り討ちにされてしまうためフェアリータイプに交代されることがまずない。
これらの点から現地点の使用率はORAS環境よりも高い位置になる事が多く、メガガルーラやメガゲンガーを追い抜きリザードンに次いで使用率が高いメガシンカポケモンとなっている。リザードンはメガシンカが二種類あるのでこれを別に分ける場合はメガシンカトップの使用率を誇り、結果的にはスカイスキンの弱体化などどこ吹く風とも言わんばかりの活躍をしている。カイロスは泣いていい。
一時期はアーゴヨンの登場で採用率を落としてしまったもののアーゴヨンの採用率が落ち込んだことで再び勢いを盛り返している。
……が、ポケモンは万能ではない。必ず弱点と言うものが存在する。
まず1つ目の欠点は特防が90と言う不安な数値で止まってしまっている事。
ボーマンダの弱点であるこおり技・フェアリー技は特殊技が多く、特防不安のボーマンダは哀れ一撃で落とされかねない。特攻無振りのメガチルタリスのハイパーボイスですら一撃圏内に入っている為要注意。
また火力の殆どをスカイスキンに依存してしまっている為、対象技の通りが悪いと途端に火力不足が目立ち始めてしまう。特にロトムやはがねタイプ相手だとサブ技で対抗せざるを得ず途端にジリ貧化する。技構成的にサブ技で対応できない事は少なくないが、ほのお技が無いとエアームド、テッカグヤ相手になす術がなくなる。
スカイスキンの火力を持ってしても突破しにくくかつサブウエポンで弱点を突けずこちらの弱点を突いてくる超耐久のポケモン、もしくは特性によって周りの補助があっても簡単に崩せない行動保障がありかつ弱点を突いてくるポケモンに正面から勝てないのも欠点。前者はクレセリア、しんかのきせき持ちポリゴン2、後者はミミッキュが該当する。前者は1舞程度のすてみタックルなら平然と2連耐え出来る耐久力を持ち、舞うタイミングで後出しされるとれいとうビームで安定して処理されやすく交換を余儀なくされやすい。ポリゴン2に至ってはメガボーマンダのせいで大増殖したと言っても過言ではない。7世代からはスカイスキンの倍率が落ちたので尚更使われやすい傾向にある。後者は特性の関係上積みアタッカーに強いのでメガボーマンダに限った欠点では無いが、タイプ一致で弱点を突いてくるのは十分脅威。
飛行タイプを持つのでステルスロックが通ってしまうのも痛い。特によく組まれるウルガモスには4倍で入るので両者に対する共通の対策として使用されやすい。
...が、これらの欠点の関しては対策として不十分な点も多く、1つ目はりゅうのまいで攻撃を補う事を前提に足りない特防とHPに振ったHDマンダと呼ばれる物にしてしまえば役割遂行技をめざめるパワー氷頼みにしているポケモンや耐久型のポケモンの無振りれいとうビーム、タイプ一致の2倍弱点程度なら平然と耐えて逆に起点にしてしまえるので致命的な欠点とは言い難い。その代わり火力が減ってしまうので爆発力は無くなるが...。
2つ目の欠点に関してもりゅうのまいを積み、はねやすめなどで粘ってしまえば半減だろうがお構いなしにスカイスキンの技だけで突破できるので選出を縛られる事はあっても絶対的優位とは言えない。
3つ目の欠点は数は少ないと言えどどくどくとはねやすめを用いたタイプなら前者二つは逆に突破出来る可能性があり、後者はメガボーマンダ側がみがわりを貼った状態で出て来られた場合はみがわりを盾に容赦なく突破出来てしまう。
では最大の欠点はと言うと、自身よりも上の素早さのポケモンに弱点を突かれる事に脆い事。特にゲッコウガは素早さ種族値がメガボーマンダよりも2上回る122という絶妙な数字を持っており、きあいのタスキなどを持てないメガボーマンダはれいとうビームの一撃で容易に落とされてしまう天敵とも言える存在。それだけならまだしも、メガボーマンダとよく組まれやすいマンムー、ウルガモス、ギルガルド、カプ神にも弱点を突いてくるのでパーティ単位での対策が極めて難しい。りゅうのまいで縛り関係を逆転しようにも対策としてまさかのこだわりスカーフまで持ち出すという事例まであるので油断は出来ない。ゲッコウガと同じく上から叩く事が可能で、メガボーマンダ入りのパーティに一貫させやすい超火力の電気技を持つカプ・コケコも時にこだわりスカーフを持って上から叩いてくる事があるので危険。
更にUSUMではメガボーマンダより素早さが1高いアーゴヨンが登場しておりこちらにも天敵といえる存在である。
その他でもトリックルーム下のメガクチート、先にりゅうのまいやニトロチャージ等で素早さが上がっており上から叩いてくるメガギャラドス、メガリザードンX、メガバンギラスなど、対ゲッコウガに限らず自身の高い素早さを活かせないと弱点を突いてくる相手には呆気なく落とされやすい。
6世代ではすてみタックルを容易に受けれてかつでんじはで素早さを殺せる耐久ベースの化身ボルトロスも天敵だったが、でんじはの弱体化といたずらごころの弱体化により現在は数を減らしている。
最近はアタッカー気質でありながら、上記の耐久振りみがわりはねやすめの型が大半を占めている。
やはりHDに特化されるとはねやすめによってめざ氷や不一致れいとうビームくらいなら余裕で耐えてしまい、「りゅうのまい」を確実に積むことができてしまいその時点で抜けるポケモンは限られてくるので、最悪の思考停止みがわりが簡単に成立し、「みがわり」+「はねやすめ」による嵌めがまず確定してしまう。
とにかく火力や素早さだけでなく耐久も一級品なポケモンである為シングルレートではムラッケオニゴーリ等と同様勝ち上がる上で対策が必須なポケモンになっている。