ピクシブ百科事典は2024年5月28日付でプライバシーポリシーを改定しました。改訂履歴

アーマード・コア(ロボット)

めかにっくとしてのあーまーどこあ

フロム・ソフトウェアのメカアクションゲーム『アーマード・コア』シリーズに登場する人型機動兵器。
目次 [非表示]

メインシステム 戦闘モード 起動します


曖昧さ回避と注意編集

ゲームとしての『アーマード・コア』について⇒アーマード・コア


本記事は記事の肥大化を防ぐ為「アーマード・コア」から分離独立させたものです。編集

先方に当記事の内容を追加しない様お願い致します。

また、最新作の『アーマード・コアVI ファイアーズ・オブ・ルビコン』についての情報は含まれていない事があります。


概要編集

フロムソフトウェアから発売されているメカアクションシューティング、『アーマード・コア』シリーズに登場する人型機動兵器

作中ではしばしば頭文字を取って「AC」と略される。


シリーズ中で細かな設定の差異は有るものの、プレイヤーが傭兵としてACを駆り様々な勢力から依頼を受けて任務に挑み、得た報酬でパーツを購入してACを強化し、また次の任務へ…というのがゲームの流れである事は共通している。


最大の特徴は、コックピットブロックを有する胴体部パーツ「コア」を中心に、全てのパーツが規格化されており、自由に組み替えられる機構である。

パーツの組み換えによる高い汎用性と拡張性を持ち、理論上あらゆる戦場に対応できる点から「戦術的な観点から見て最強の兵器」と評される。


ただし、汎用性が高いのはあくまでもハードウェアとして可能なだけであり、大幅に機体構成を変えれば勿論別物となる為、パイロットは相応の操縦技量が要求される。

だが、ACシリーズの主人公は換装してすぐに乗りこなしてしまう時点で既に一種の天才で有り、多くの作品でイレギュラー認定される要因の1つとなっている。


ACを駆る傭兵達には各シリーズごとに彼らを総括した呼び名があり、

と総称される。

VI』は動物に準えた呼び名がなく、各勢力との専属契約を結んでいないフリーランスの傭兵は単に独立傭兵と呼ばれているが、主人公のC4-621が惑星ルビコン3での身分を偽装する為、大破したACから抜き出したライセンスの識別名が「レイヴン」である。


パーツ編集

ACは基本的に、コア・頭部・腕部・脚部(この4部位を「フレーム」と総称する場合もある)と各種の内装部品(ブースターやFCS、ジェネレーター等)を組み合わせた構造を持ち、武装は手持ち、もしくは肩部にマウントする形で装備する。


パーツの規格はメーカーの垣根を越えて統一されており、用途に応じて自由に換装できる。

しかし、傭兵の中には特定の企業と契約している為にパーツの製造メーカーを統一している者や、ワンオフのパーツを使った専用機を駆る者、更に自作のパーツを使用する者もいる。


機体パーツの構成を決める、またはその構成をアセンブル(略してアセン)と称し、最適化されたACを組み上げるのが傭兵達やアーキテクト(設計士)らの腕の見せ所である。


いくつかのパーツはシリーズの恒例となっており、傭兵達に親しまれている。主なところでは

  • 大火力のレーザーライフル「KARASAWA
  • フロムゲーのお約束「ムーンライトソード」(高出力のレーザーブレード)
  • 「皿頭」「アンテナ頭」等の俗称を持つ妙な形状の頭部。後者は「」の漢字一文字で表現するユーザーも
  • 産廃」(他のパーツの完全下位互換となるパーツ。初期パーツに多い)

等が挙げられる。


外装パーツ編集

大まかに軽量級・中量級・重量級に分けられる。

軽量寄りならば機動性に優れるが、その分AP(Armor Point、ACにおけるHP)や装甲は犠牲となる。重量寄りならばその逆。傭兵達の中には性能を無視し、ビジュアルと素敵性能を重視してアセンブルする者も少なくない。


  • コア

文字通りACの中心となるパーツ。機体の総AP量を最も大きく左右する他、『3』系・『NX』系ではオーバードブーストかイクシードオービット(NX系では更に武装の格納機能を搭載したコアが登場)のいずれかを取らねばならない為より重要となる。更に各種のオプショナルパーツを装着し、機体性能を高められる。


  • 頭部

見た目は勿論だが、被弾時の安定性(この数値が低いと攻撃を受けた際に硬直が発生しやすくなり、無防備となってしまう)に関わる。高級品は物にもよるが、レーダーや生体センサー(生体兵器をロックオンできるようになる)、マッピング機能を備えている他、コンピュータの音声案内も片言ではなく流暢かつ情報も詳細になる(下記はその一例)。なお、センサー類の充実ぶりとCPU音声はイコールになっていないパーツもある。

タイプROUGH(旧式)STANDARD(標準)DETAILED(新鋭)
戦闘開始システム キドウ戦闘システム 起動メインシステム 戦闘モード 起動します
敵AC確認テキ セッキン キケン キケン キケン(機体名) 確認敵ランカーACを確認しました (機体名)です
ミッションクリアモクヒョウ タッセイ作戦終了 戦闘システム 解除作戦目標クリア システム 通常モードに移行します

ちなみに記事冒頭でも挙げた戦闘開始時の文言はシリーズの伝統となっているが、作品ごとに若干言い回しが異なる。

初代~『ラストレイヴン』メインシステム 戦闘モード 起動します
『V』、『ヴァーディクトデイ』メインシステム 戦闘モードを起動します
『VI』メインシステム 戦闘モード起動

『4』系ではオペレーターが「ミッション開始」と発言する程度で、コンピュータからの音声メッセージはない。


  • 腕部

武器の積載量や精度、扱う武器への適性を決める。ブレード系の武器の場合はモーションの速さにも関わる。また、腕そのものが強力な銃火器となった武器腕も用意されているが、APや防御力などが犠牲となっている。PS2シリーズに登場するACはインサイドと呼ばれる補助兵装を肩部に格納できる。


  • 脚部

積載量(どれだけ重いパーツを積めるか)、機動性、機体の安定性を決定する。種類によって推奨される立ち回りが全く異なる為、自身の戦闘スタイルや戦場に合わせた選択が肝要。

二脚2本足。スタンダードな性能。選択肢が多く汎用性に富むが、見方を変えれば特化性がない(だが、運動性高めの軽量型から、積載量多めの重量型まで幅広い種類を持つ脚でもある)。
逆関節所謂鳥足。高いジャンプ力と低消費ENを併せ持ち、空中戦に向く。反面同クラスの二脚よりも安定性に欠け、積載量は少なめだが、AC2以降から重量級に相当するパーツが登場し、重量2脚よりも機動力がある点から武器腕との組み合わせが推奨される
四脚4本足。移動速度が速く安定性が高い為、シリーズによっては接地中に限り構え動作の必要な武器を移動しながら撃てる。代わりに垂直機動が鈍くEN消費が高い。シリーズごとでの足の動き方の変化が何故かやたらと多い脚でもある。『Ⅵ』系では滞空が可能
タンク履帯によって走行する戦車の様な脚部。堅牢な装甲と最高の積載量を持ち、構え武器を空中でも移動しながら使用可能。見た目に違わず移動・ブースト性能が低い。
フロート型浮遊による水上戦闘が可能になり、地上での移動・ブースト性能に特化する。反面、空中でのブースト性能が低い。『3』系・『NX』系のみの登場。

内装パーツ編集

  • ジェネレーター

ENゲージの挙動を決める。出力重視ならゲージの回復速度が速くなり、容量重視ならゲージの減りが遅くなる。

また、ジェネレーター以外の全てのパーツのEN消費がジェネレーターの出力を下回っていると「出力不足」となってそもそもACが動作しない。

機動戦を主体にしたACやエネルギー系の武器を搭載したACを組む場合には厳選が必要となるパーツ。


  • ブースター

ブースト移動・飛行性能に関わる。ジェネレーターと並んで機動性に最も大きく響くパーツである為、(大抵産廃なので)初期機体のジェネレーターとブースターは即買い替え」が歴戦の傭兵達の合言葉となっている。


  • FCS

Fire Control System(=火器管制システム)の略称。ロックオン完了までに要する時間や射程、ミサイルのマルチロックの可否などロックオンに関わるパーツ。初代~NX系まではロックオンサイトの広さにも関わるが、基本的にサイトの広さと射程はトレードオフの関係にある。手持ち武器とミサイルでロックオン速度が違う場合がままあるため注意。


武装編集

実弾兵器、エネルギー兵器の属性2種類を基準にライフル・マシンガン・バズーカ・レーザーブレード等の腕部用武装と、ミサイル・ロケット・キャノン等の背部・肩部用武装に分けられる。

実体弾を使うか、エネルギー弾を使うかの違いこそあれ銃火器が基本だが、レーザーブレードや実体剣、果てはパイルバンカー等の近接武器も存在しバリエーション豊か。中にはブースターを吹かしながら突っ込んで、足の装甲で飛び蹴りを入れる剛の者もいる。


また、シリーズによっては攻撃用の武器だけでなく、敵ACのジェネレーター出力や機動力に影響を及ぼすジャマーや、敵の攻撃によるダメージを軽減できるシールド等の装備も登場する。

その他、作品ごとに更に別種のパーツが登場する場合もあるが、ここでは割愛する。


機能編集

シリーズが進むごとにACは多機能化が進んでおり、ここではその一部を紹介する。


  • オーバードブースト(Overed Boost)

『2』系~『4』系のACで使用可能な特殊なブースト移動。「OB」と略される。

大量のエネルギーを消費する上に直進しかできないが、超高速で飛行でき、移動はもちろん着地硬直のキャンセル等にも応用が可能。

『V』系、『VI』ではそれぞれグライドブースト、アサルトブーストが似たような特性となっており、こちらは直進以外にも飛行可能。


  • イクシードオービット(Exceed Orbit)

『3』系・『NX』系での一部コアに内蔵された補助兵装。「EO」と略される。

起動すると子機がコア上部に滞空し、自動で敵を捕捉して攻撃してくれる。要するにコイツ


コアの製造メーカーごとに実弾・エネルギー弾のどちらを発射するかが決められている。

実弾型EOは弾数制限、エネルギー弾型EOはEN管理のリスクがあるため、一長一短となる。


『2』系・『4』系のACのコアはOBを標準装備しているが、『3』系・『NX』系ではコアによってOBとEOのどちらが使えるかが決まっており(いずれの機能が無い分、基礎性能に優れたコアも存在する)、立ち回りを大きく左右する。


  • ハンガー

『NX』系以降のシリーズで使える機能。手持ち武器とは別に予備の武装を携行できる。

    • 『N』系・『4』系ではコアの内部に収納しておく方式で、手持ち武器をパージすると格納していた武器が自動的に装備される。全てのコアの標準装備だが、ハンドガンやレーザーブレード等の小型の武器しか格納できない。
    • 『V』系では両肩の外側あるハンガーユニットに懸架する方式に変更され、どんな手持ち武器でも携行できる様になったが、武器腕を搭載した場合は使用できない。
    • 『VI』ではOSチューニング「ウェポンハンガー」で解禁され、これにより肩武器のスペースに腕武器の搭載が可能となる。肩武器のボタンを押すとその武器に切り替わる、従来作の武装切り替えのようなシステムとなっている。当然その分の肩武器は使えない為、肩武器と併用する際は操作に注意。

  • パージ

『3』系以降のシリーズに実装された機能。不要な装備を切り離し、ジェネレーター出力や重量に余裕を持たせられる。弾切れになったら自動でパージする設定も可能。

構築の幅を広げてくれる機能だが、ミッション中にパージした武器はミッションが終了するまで再装備ができない上、弾が残っている状態でパージすると、その分の弾代はしっかり請求される為ご用心。


  • キック

『V』系から実装された接近戦手段。ブーストで全体重を乗せて蹴りつける(タンク型脚部では体当たりで攻撃)。相手の防御力を無視して大ダメージを与え、ACの総重量が重い程ダメージはより高くなる。『VI』ではOSチューニング「ブーストキック」で解禁され、使用できるようになる。


  • パンチ

『VI』にて満を持して遂に実装。読んで字の如く素手で殴りつける近接攻撃。

存外洒落にならない威力があり、弾切れしても何とか拳で継戦可能な程度には実用性がある。

これとキックだけで攻略に挑戦するという猛者も


シリーズごとの設定編集

総説編集

名称編集

ACの起源は大抵の場合、


元々は作業用重機「マッスルトレーサー(MT)」で、それをパーツ換装できるようにした「コアマッスルトレーサー(CMT)」を武装化した「アーマード・コアマッスルトレーサー(ACMT)」が縮まって「アーマード・コア(AC)」と呼ばれるようになった


……と説明されている。ちなみにMTはどの作品でも基本的に「やられメカ」の域を出ないが、シリーズによってはACに匹敵する性能を持った機体も登場する。


大きさ編集

初期のシリーズ(初代~MoA)におけるACの頭頂高は標準的な中量二脚タイプの機体でおよそ10m程とされており、『V』系のACは約7mに縮小されている(スコープドッグが約3.8m、アーバレストが8.5m)。

これを踏まえると所どころ縮尺の可笑しい箇所が存在するのだが、それらの大先輩同様に周りの構造物の縮尺はかなりアバウトなので、あまり気にするものではない。


初代三部作編集

2脚AC(4・ヴァルキュリアC)ナインボール

アーマード・コア』、『プロジェクトファンタズマ』、『マスターオブアリーナ』が該当。


最大の特徴は(巨大ロボットがドンパチ出来る広さはあるが)閉鎖的な地下空間での戦闘を前提として設計・規格化されている点。


戦力としては作中世界における「戦術的な観点から見て最強の兵器」。

だが、これはあくまで戦術的な観点であり、MTや戦車等の兵器でも対処は十分可能。


基本的にACのパーツ類は企業が開発・販売を行っているが、桁違いの運用コストから搭乗できるのは(一部の例外を除き)ACでの戦闘を生業とする傭兵『レイヴン』、もしくは企業専属のパイロットに限られる。


具体的には一回の出撃で作中世界の一般人の年収だの、生涯かけて稼げる金額だのがやり取りされる。なので換装機能を簡略化し、コストダウンを図った簡易量産型ACも開発されている。

依頼の度に法外な金額をやり繰りするレイヴンの存在が、地下世界で如何に特別な存在かがこれだけで理解できるだろう。


なお、レイヴンは基本的に傭兵支援組織の依頼で動くケースが大半だが、シリーズによっては個人からの依頼がネストを介さずに舞い込んで来る場合もある。


「大破壊」と呼ばれる大規模な国家間戦争によって過去の文明の大半が失われ、暗黒メガコーポが好き放題専横を働く中で「ACに最適化された地下空間が何故維持できているのか」は作中の大きな謎の一つでもある。


『2』系編集

AC2Cosmos(BGM)

アーマード・コア2』、『アナザーエイジ』が該当。


時系列は初代三部作からおよそ60年後の世界。シリーズ中唯一、他シリーズと明確に時系列の繋がりが存在する。

舞台が狭い地下空間から広大な火星の大地へと変わったが、そこでも人類は相変わらずドンパチを繰り広げている。

オーバードブーストや肩部に内蔵する追加武装「インサイド」、装備する事でACの性能向上や機能を追加する「エクステンション」、ACが高温に晒される事でスリップダメージを受ける熱量の概念が初登場。更に一定時間ENを消費しなくなるリミッター解除を使用する事が可能となっている。


『3』系・『N』系編集

遅かったじゃないか・・・ラストジナイーダ

アーマード・コア3』~『ラストレイヴン』までのシリーズが該当。


従来とは世界が異なるものの、設定の骨子は過去作を踏襲している。新たなコアの機能としてイクシードオービット(EO)が初登場。『3』ではEN属性のみだったが、後に弾数制限がある代わりに熱量の高い実弾式EOが登場するなど細かい変更が都度加えられた。ミッション中に武装を投棄し、機体重量を軽くするパージ機能が実装されたのも『3』からであり、これに併せる形で重量過多状態でも出撃できるようになっている。

なお、ACNXから企業と専属契約するレイヴンが本格的に登場するが、本作に限ると前述の行為は傭兵支援組織への裏切りと見なされ、同組織からの追放処分となる。


フォーミュラフロント』は全てのACが無人機『u-AC(Unmanned AC)』であり、企業同士の戦争ではなくACを使ったスポーツ興行としてのバトルが繰り広げられる(それでも黒い面がない訳ではないが)。

時系列は『SL』と『NX』の間(『アーマード・コア EXTRA GARAGE』のVol.3及び4による)。


『4』系編集

ノブリス・オブリージュホワイトグリント

アーマード・コア4』、『フォーアンサー』が該当。


世界観と共にACも完全に一新。

本作で単にACと言えば『ネクストACを指す。たった30機で全世界の軍隊を相手に勝利する「国家解体戦争」を引き起こし、もはや設定上でもゲーム上でもこれまでのACとは一線を画した別次元の兵器となった。


ネクストはその名の通り後述の『ノーマル(のAC)』から発展した次世代兵器だが、ノーマル自体の発展経緯については不明。


『ノーマル』(のAC)は旧世代のやられメカとしてといつものMTとともに登場。

ただし、4系のノーマルは単なる量産機であり、過去作のACとは無関係である。

しばしばネット上等では「分かっている」ファンが敢えて煽り合いに用いる場合もあるため、知らない人は混同しないよう注意しよう。


強いて挙げるならゲーム本編未登場の『ハイエンドノーマル』が過去作のACに近く、高い換装機能に加えて部分的にコジマ技術も導入している。

逆にノーマルは上記の簡易量産型ACかそれ以下といえる。また、機体のサイズもネクストより一回り小型。

しかし腐ってもACなので、ミッションによってはスナイパーキャノンやとっつきを持ち出す場面があり、慢心していると最高評価でのクリアどころか撃墜もあり得る。


fA』では、機体に発生させたバリア『プライマルアーマー』を爆発させる『アサルトアーマー』が実装された。

一方でネクストは超大型機動要塞『アームズフォート』の登場によって戦場の主役の座を追われている。

ちなみに、後に『ダークソウル』シリーズの名物となるパッチの初代、グッドラックさんの初登場はここから。

小賢しいハゲは元は巨大ロボット(のパイロット)だったのだ。

...他のパッチは異世界転生か、はたまた並行同位体か。真相はフロムのみぞ知る。


『V』系編集

主任ブルー・マグノリア

V』、『ヴァーディクトデイ』が該当。


再び世界観を一新。過去作のACよりも頭身が低くなり、サイズ自体も縮小。

アレコレよりもソレドレを思わせるサイズと体型になった。


各種武装や機能もこれまでとは大きく異なり、レーダーを持たない代わりに小型のドローンを射出して範囲内の索敵を行うリコンユニット、リコンユニットから送信された敵のステータスの表示・地形に潜む敵の可視化などを行うスキャンモードを搭載。


構え動作が必要となるキャノン系武装使用時には、遠方の敵を狙撃する為のズーム機能が使用でき、二脚タイプの脚部パーツに取り付けられた盾は、この状態の時に展開して構え状態時の防御力を向上させる。

従来作のミサイルやロケット等の肩部武装は、腕部パーツの肩にある展開式の発射機に収められる形と成り、PS2シリーズのインサイドのような補助武装と統合された。


この他にも

  • 機体を瞬時に加速し短距離移動するQB『ハイブースト』
  • 後方移動できる代わりに地上でしか使用できないOB『グライドブースト』
  • 小柄な体格を生かした壁蹴りジャンプ『ブーストドライブ』
  • 横に広い体格を活かし自身を質量兵器にする飛び蹴り『ブーストチャージ』
  • そして乾坤一擲の超必殺ド変態兵器『オーバードウェポン

など過去作のACとは似ているようで一線を画している。


全ての過去作同様「大破壊」によって一度世界が崩壊した(後に復興した)世界を舞台としているが、本作は既に(まだ?)ポストアポカリプスであり、ACは遥か昔の戦争で使われていた物を発掘・改修したものとなっていて、プレイヤーの初期機体は劣化や損壊により性能が低下したジャンクパーツで構成されている。


え? 4は大破壊なんて起きていない?

それもそのはず、『V』の世界は公式設定によれば限りなく黒に近いグレーで、『4』またはそれに酷似した世界の遠未来であり、謂わば『4』自体が大破壊の最初の方のお話だからである。


VD』ではVから100年余りが経過し文明が復興。それに伴いACは量産可能となっている。

一部のパーツ類は世界が荒廃する以前に建造された「タワー」と呼ばれる未知の巨大建造物から解析されたテクノロジーが応用されており、通常の腕部からの可変機構を持つ武器腕もその産物と言われる。

また、自律行動を可能とするAI「フォーミュラブレイン」を搭載した無人機『UNAC(UNmanned Armored Core)』が登場している。


『VI』編集

ファイアーズ・オブ・ルビコン』が該当。


体型は『4』以前の高めの頭身のものに回帰。短距離ダッシュ手段のクイックブーストや爆発的な加速力を伴い、尚かつ被弾時の衝撃を軽減させる「アサルトブースト」に加え、OSチューニングを施す事でブーストキック、ウェポンハンガー、アサルトアーマー等の過去作の便利機能を拡張できる。


更にミッション中に3回まで一定量のAPの回復が可能となる「リペアキット」が登場。

全機体の標準装備となっており、OSチューニングで回復量を上げることができる。

反面、ACの操縦だけに脳神経を最適化された強化人間なるおぞましいものが登場しており、主人公がまさにそれである。うまい話ばかりではないようだ……


歴代でもかなり盛りまくった機能性であるが、ACVIは世界観全体の技術レベルも歴代と比較してずば抜けて高い為、戦術兵器としての相対的な地位は寧ろ暴落している。

もはやACは戦術兵器としても最強とは評価し難く、先進技術を扱う惑星封鎖機構からは「寄せ集め」と蔑まれている。封鎖機構のHC、LCやBAWS製の四脚MT等、ACと互角に近い、ないしはAC以上と認識されている機動兵器も多数登場する。

平均値からするとハイエンド寄りな割と凡庸な通常兵器なのが、本作のACの姿である。


設定だけでなく実際のゲームプレイでもそのような感じで、四脚MT等は登場タイミングもあり度肝を抜かれたプレイヤーも多いと思われる。


作中の設定から垣間見える部分から判断するに、コア理論なる思想に基づき接近戦を主眼に置いたものがACであるらしく、狙撃用の長射程火器などはAC用としては提供されていない。


ちなみにゲーム中でプレイヤーが直接使うことはないものの、本シリーズのACにはオートパイロット機能や脱出装置などの機能が確認されている。


余談編集

元々の意味ではバズーカ砲はロケット弾を発射する火器なのだが、何故かACではバズーカはロックオン可だが、ロケットランチャーはロックオン不可になっている(もしかしたらACにおけるバズーカは無反動砲の総称として使われているのだろうか?)。


また、背部武装のキャノンのカテゴリーには『スラッグガン』があり、これは散弾を発射する。

恐らく実在する散弾銃の銃弾の一種・スラッグ弾から着想を得ているのだろうが、スラッグ弾は「散らばらない単発弾」であり、ACのスラッグガンとは根本から異なる兵器である。


関連イラスト編集

アーマードコア6UCR-10/A

ナインボールホワイトグリント


関連タグ編集

関連記事

親記事

アーマード・コア あーまーどこあ

子記事

兄弟記事

pixivに投稿されたイラスト pixivでイラストを見る

このタグがついたpixivの作品閲覧データ 総閲覧数: 913

コメント

問題を報告

0/3000

編集可能な部分に問題がある場合について 記事本文などに問題がある場合、ご自身での調整をお願いいたします。
問題のある行動が繰り返される場合、対象ユーザーのプロフィールページ内の「問題を報告」からご連絡ください。

報告を送信しました

見出し単位で編集できるようになりました