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セガサターンの編集履歴

2023-12-12 21:40:11 バージョン

セガサターン

せがさたーん

セガサターン(SEGA SATURN)とは、セガ・エンタープライゼス(現:セガ)が1994年に発売した家庭用ゲーム機。

概要

日本では一時期プレイステーション(PS)と互角に争うほど売れたセガ・エンタープライゼステレビゲーム機である。

だが、海外では自社のメガドライブと足を引っ張りあうかたちとなり、売れ行きは悲惨であった。

結局世界市場では、セガハードの中で最も売れなかったハードとなった。


前期型と後期型の2種類があり、俗に前期型は黒サターン、後期型は白サターンと呼ばれる。

前期型はCDアクセスランプがあるものの、後期型はバックアップディスク対策としてCDアクセスランプがオミットされている。

これは起動方法と、あるタイミングでディスクを入れ替えるという手順を踏めば、プロテクトチェックをかいくぐれるため、その対策と思われる。

現在ならばファームウェアアップデートでブートローダーを書き換えれば無効化できるのだろうが、当時はそんなことできなかった(ソニーみたいに強引にプロテクトチェックを変更する事もできただろうが、少なからずソフト側に不具合が生じる)。


兄弟機として日本ビクター(現:JVCケンウッド)からVサターン、日立製作所からHiサターンが発売された。

コントローラの評価が高く、パソコン用として「復刻版セガサターンコントロールパッド」が2004年9月から発売されていたが現在は販売終了となっている。


なお、同社はハードウェアの開発コードネームに太陽系惑星の英名をつけていたが、これをそのままコンシューマー向けの商品名として用いたのは本機のみである。

また、AC用にリリースされた互換基板の「ST-V」(後述)の正式名称である「Sega Titan Videogame system」もその名の通り土星の衛星であるタイタンから取られている。


セガサターンではセガ独自のレーティングが用意されており、「全年齢」「X指定」「18歳以上推奨」「MA-18」と存在したが、全年齢を除いたレーティングは現在のCEROレーティングとはやや異なる。


AC用の互換基板である「ST-V」も開発され、この基板でリリースされたゲームがサターンに移植されたものも少なからず存在する。


構造

贅沢な設計

デュアルプロセッサ構成(日立SH-2プロセッサ 28.3MHz)のゲーム機である。


制御用としてサブのプロセッサを搭載した構成とすることは当時から珍しくなかった(当機もCD-ROMドライブの制御用としてSH-1を、サウンド処理用に68000を搭載している)が、そうではなく全く同一・同格の汎用CPUを2つ搭載し並列コンピューティングに対応したものは本機が唯一であり、その後もコストの高さから同様の構成のゲーム機は現れていない(ただし、現在は並列コンピューティングの技術が発達したため、iPadXbox360のようにワンチップに複数のCPUを搭載したマルチコアCPUのコンピュータが当たり前になっている)。


もっとも、後述のようにツインCPUの片系はジオメトリエンジンの代用として活用していたタイトルがほとんどであった。実際のところは、PSにジオメトリエンジンが搭載されることを察知したセガが、対抗上同等のチップを搭載することを検討したが開発終盤であったためできず、その代わりにCPUを追加したらしい。またJPEGデコード機能を持ちアニメーション機能に優れるPSやPC-FXに対抗するため、2個のCPUを動画再生にも活用するという思惑もあったのかもしれない。


更に、当時最高水準のスプライト処理能力を持ったビデオプロセッサを2つ搭載するという豪華な構成だった。2つのビデオプロセッサは、スプライトおよびポリゴン機能(VDP1)と、BG(バックグラウンド画面)機能(VDP2)をそれぞれ分担している。


メインメモリにも当時開発されたばかりのSDRAM(2MB)を奢り、高速な入出力を実現した。加えてVRAMに1.5Mバイト、サウンド、CD-ROMバッファメモリにそれぞれ0.5Mバイトの計4.5Mバイトもの容量を搭載し、更にスロットに拡張RAMを挿入することで、メモリ容量を拡張することが可能だった。


プレイステーション(PS)では専用のワンチップコントローラを設計して、出荷数が伸びるほどコストダウンすることができたが、これはソニーが自前でチップを生産できる半導体メーカーだから出来たのであり、純然たるゲーム機メーカーでしかないセガがこのような手段を講じることができなかったのは無理もないことでもあった。

末期の生産分では部品点数削減のため2つのSH-2が1チップ化された(仕様は同一である)が、メモリは複数種類を混載しているためにワンチップ化できずコスト高になり、末期まで原価割れの販売を強いられた。


内部にはリージョンを設定する回路があるようで、通常は日本国内仕様に設定されているが、回路をいじると海外仕様になる模様。これを裏付けるかのようにサターンの後期開発機(サターン本体を開発機器との接続ができるよう改造してある)にはリージョン切り替えスイッチが取り付けてある。


冷却について

本体底面と本体の後ろ上部に通気用のスリットが開いているが、カーペットや布団などの上に置いた状態で長時間起動し続けると底面から吸気ができずに本体の温度が上がってしまう。

本機のCD-ROMはPCで使われているものとほぼ同一の構造で耐久力はあるが、加熱された状態は当然動作が不安定になる。場合によってはロードを諦めて本体画面に戻ってしまう事もある。

このような事態を予防するために、机の上やフローリングの床など底面を塞がないような場所に置いて使うべきである。


開発当初、サターン本体には冷却ファンを搭載する予定があったらしく、初期型に限り本体横に円状のスリットが存在している。その内部には冷却ファン取り付け箇所も存在するが結局は搭載されずじまいに終わった。この本体に限りそれなりの電子工作技術が必要なのと自己責任であるが冷却ファンの取り付けが可能。内部基板を改良し、通気や排熱関連を改善した中期型以降の白サターンはこの部分を削除している。


現在は電源回路そのものを交換してACアダプタ駆動にすることで大幅に熱を抑えられる。


メガドライブの互換性

セガサターンはメガドライブの互換性が無いとされていたが、2018年3月1日にセガ公式サイト『「セガハード大百科」セガハードストーリー第5回』にてサターン版メガアダプタ(未発売)が触れられており、セガサターンの設計段階ではメガドライブの互換性は意識されていた。


プレイステーションとの比較

本機の映像表示は、それまでの機種の進化の延長線上であるスプライトを強化する一方で、そのスプライトを利用して本体の負担を軽減しつつ多量のポリゴン描写を実現しようとする野心的な試みが行われた。

スプライトを利用していることについて、一部では「本当のポリゴンではない」といわれ「疑似ポリゴン」と呼ばれることもあるが、技術的にはポリゴンそのものであって疑似でもなんでもない点に留意したい。

実際のところ、本体への負担を軽減するスプライトを利用した本機の特性は、発売されたゲームに結果的に無数のポリゴンを動かしやすく視点を変えやすいという利点を生み出すことになった。グランディアパンツァードラグーンシリーズはSSの特性が無ければ生み出せないものである。後にSSソフトの幾つかがPSに移植されることとなったが、その際ポリゴン数を減らし、それでも処理が重くなってしまった。

またSSのスプライト表示能力はPSの二倍であるので、ポリゴンを大量に表示するという面では実はSSに軍配があがっており、巷間で言われるほどポリゴン能力が劣っているわけでは無い。これによりPSは演算性能に対して表示性能が劣っているので性能が頭打ちになっているのに対して、SSは表示性能に対して演算性能が劣っているという逆転現象が発生している。


SSとPSのポリゴン特性と誤解

セガサターン(以下SS)はプレイステーション(以下PS)と比べるとスプライト利用以外にいくつか異なる点がある。

SSはポリゴンを四角でしか扱えず、三角を表現するためには、図形の一点を重ねて▲にするか、台形の組み合わせで表現する必要があった。PSは三角と四角のどちらかを選ぶことができた(同時使用できるという意味では無い)。

テクスチャはSSでは各面に一枚ずつ個別に用意する必要があった。PSではテクスチャを海苔巻のように貼りつけることができた。

一見するとPSのほうが良いように思われるが、SS方式はテクスチャを複数枚用意する手間が増える代わりにテクスチャのゆがみを完全に防ぐことができた。PS方式はテクスチャの歪みが不可避であり、そのため事前に歪みを意識してテクスチャを描く必要があった。

またPSポリゴンはコストの兼ね合いでジオメトリ演算の小数桁数が固定で頂点共有の機能も省いていたため演算誤差から接点や頂点が剥離するという特異現象が生じた。これによりポリゴンモデルに時々意図しない空隙が生じ、これは修正不可能であった。

そのかわりPSではポリゴンに透過処理を施すことができた。SSにはこの機能は実装されておらず、半透明を表現するのにメッシュが施された。

このように一長一短はあるものの、SSはポリゴンが弱く、PSがポリゴンが強いというのはある種の神話であることがわかる。

PSがポリゴン専用ハードであるという誤解は、後述するPSのジオメトリエンジン、すなわち「空間に置かれたオブジェクトを、カメラ位置などを考慮しながら2Dに変換する演算を行う専用プロセッサを搭載していたことと、もう一点、PSの生みの親である久夛良木健氏がJPEG映像を綺麗に再生できるハードを目指し、その為にメモリを用意した点にあり、これとソニーに対するある種の「信頼」によって、性能が過大に評価されたのが原因と思われる。

ハードとして「PSは2Dに弱く、3Dに割り振ったハードである」という事実がいつの間にか「3DはSSより性能が上」に置き換わってしまった、というのが事実である。


一方で、PSはX軸、Y軸、Z軸に3つの点を入力すればポリゴンを表示することができたが、SSのVDPにはX軸とY軸しかなく、Z軸をCPU側で処理する必要があった。SSで「NiGHTS」等を開発した中裕司氏もSSの3DCGを擬似3Dと呼んでおり、SSでの3Dゲーム開発に苦労したことを語っている。

SSの3D表現はPSと比べて機能は少ないが代替する手段はちゃんとあり、クセさえ理解できれば寧ろPSよりも高画質な3DCGを表現することができた。しかし、逆に言えば『クセ』を理解できなければSSでの3Dゲーム開発は極めて難しくなるということでもあり、公式サイトのセガハードストーリーでも開発現場から「ハードウェアの使いこなしに時間がかかる」という声が出ていたことが語られている。はっきり言えばサターンのポリゴン性能はツインCPUにジオメトリ演算を行わせる時間をどれだけ割り当てられるかで良くも悪くもなる代物で、ジオメトリ演算に割り当てる時間を増やすために、その他の処理を如何に最適化させるかのプログラム能力が問われるものであった。バーチャファイター2などはプログラムを最適化させるためにライブラリを使わずにアセンブラで直接コーディングされている。

SS時代の反省が、より3Dゲームに特化した後継機ドリームキャストの開発につながっていくことになる。


ライバルPSの道筋を決めたSSのポリゴン能力

ゲームハード興隆史において、SSは「3Dゲームが一大ブームとなり、セガは相対的に不利な3D性能のハードで3Dゲーム市場における競争を強いられ、高コストをかけて作られた強力な2D性能が宙に浮いてしまった」との見方もあるが、そもそも3Dゲーム合戦自体が起きておらず、それは架空戦記と断言できるものである。

そもそもソニーがPSをポリゴン特化マシーンとしてプロデュースしようと決めたのは、SSのバーチャファイターを見て思いついたことであると、当時SCEの宣伝部長であった佐伯氏は語っている。

また、次世代機という名称、次世代機の定義、そして「ゲームハード戦争」という概念すらSCEの広報戦略であったと後年、佐伯氏は明らかにした。

この戦略に於いてソニーは広告費40億円を費やし(セガは4億円)、更にソニーが購入したCM枠を格安でサードに転売することで、PSには非常に多くのソフトがあるという演出を行ってライバルを圧倒する作戦を行い、これが功を奏して劣勢を挽回したことがインタビューや書籍で語られている。

実際のところPS・SS両機ともども2Dゲームは盛んに作り続けられており、更にポリゴンゲームも、当時人気のあった格闘ゲーム以外ではアクションゲームRPGに使われだしたばかりであったためか、その表現能力に特に差異は無い。

ただ、ソニーの戦略の効果で「ポリゴンじゃなければ次世代ゲームじゃない」というイメージが定着したのも事実で、実際2Dでもゲームとして成り立つ物をわざわざ3Dポリゴンにして発売するソフトも多々見られた。


なお、サターンのデュアルプロセッサを生かした設計のゲームはほとんど開発されず、1つのCPUしか使わないゲームが大多数であったと言われるが、これはサブCPUを汎用プロセッサとして活かすことが困難であったために生じた誤解である。3DCGの描画ではポリゴンの頂点演算や座標変換を行うジオメトリ演算は非常に重い処理であるが、PSのようなジオメトリ演算用のプロセッサ『ジオメトリエンジン』を持たないサターンにおいては、サブCPUがジオメトリ演算を行っていた。


もし当初の仕様のように1つのCPUしかなければ、メインCPUがジオメトリ演算も行わなければならず、全体的なパフォーマンスが大幅に低下していたことだろう。『ジオメトリエンジン』を搭載していたPSに対して、サターンが3Dゲームという土俵で互角に戦えたこと自体が、デュアルプロセッサのおかげであったと言える。ちなみに仕様がシングルプロセッサの頃の公称値は「毎秒3万ポリゴン」であった。


サターンの動画再生は2個のCPUを使ったソフトウェア再生であったが、初期においては画質が悪くPSに明らかに見劣りした(後に改良され『サクラ大戦』など高画質のムービーを用いたゲームも登場している)。


一応エミュレーション自体は技術的には可能な所までいっているらしいが、複雑な構造故にバーチャルコンソールゲームアーカイブス)といった商用レベルまでは行われておらず、現在でもセガハードの中ではセガサターンソフトのバーチャルコンソール化はされていない。次世代機であるドリームキャストは既に行われている。

一説ではエミュレーションするよりは一からセガサターンで出たソフトを現行ハードに移植した方がコスト的には早いとされている。


ちなみにニンテンドースイッチPS4の「コットン ガーディアンフォース サターントリビュート」は内部でセガサターンをエミュレートしているらしい事が解析されている。ただし、このタイトル用にカスタマイズされているようで汎用性は低いとのこと。


セーブデータの保持

セガサターンは本体にセーブデータ記録領域があるが、記録できる容量にも限りがあり本体カートリッジスロットに刺す「パワーメモリー」で容量を増やす事ができた・・・が、これが曲者でカートリッジ端子のピン配列が狭くて細いものだった為にパワーメモリに記録したセーブデータが接触不良で飛んだりする事がままあった。

そんな動作不安定なパワーメモリーを認証キーとして扱う「セガサターンで発見たまごっちパーク」やエディットマップ情報(シムシティ2000)や拡張音声データ(バーチャコールS)のデータインストール先として使用されるなど何気に依存性が高いという特徴が存在する。

フロッピーディスクドライブが周辺機器としてあったが、焼け石に水であったという。


CD-ROMの内周に磁性体を設けてセーブデータを記録できるようにする事を初期に計画していたそうだが、結局採用されなかった。

本体の記録はバッテリーバックアップである為、コイン電池をセットしないといけない。電池交換は可能だが、バッテリー切れを起こすとその時点で消えてしまうので注意。


現在は同人ハード『Saturn Gamer's Cartridge』により、SDカードにセーブすることが可能になった。


販売と広告

メインCPUに32ビットプロセッサを2基搭載していたため、『32+32=64bit級』というキャッチフレーズが用いられていた。

(むろん計算機工学上はかなり無理のある解釈で、マーケティング上のコピーに過ぎない)


また、セガール(セガ)とアンソニー(ソニー)の二匹のチンパンジーを利用した比較CMを行ったり、せがた三四郎などの名物キャラクターを生み出すなど、インパクトのあるCMでも有名だった。

遊びの道に魂込めた一人の男が今日も行く


日本ではこの販売戦略と、旧来からの格ゲータイトルの人気により、当初は好調な販売成績であり、一時期はライバルのSFC・PSを上回ってトップに躍り出ていた。

しかし、日本市場ではPSのムービー再生機能を用いたストーリー性重視の大作RPGが人気となったことにより、ムービー再生がPSに見劣りするセガサターンは急激に人気を落とした。


北米市場と欧州市場ではさらに悲惨で、アメリカ法人のセガ・オブ・アメリカとヨーロッパ法人のセガ・オブ・ヨーロッパが、まったくの新型機であるサターンではなく、既に欧米で広く普及したメガドライブのアップグレード(スーパー32X)での対抗を主張して譲らず、意見が食い違ったまま両者が平行して開発された。

こうしてサターンに先行する形でスーパー32Xの販売が開始。メガドライブ自体が普及していたのもあり好調なスタートを切った。しかし、日本セガの方針によってスーパー32Xを含めた旧世代機市場の終了を強行。結局海外市場もサターンに切り替わることとなる。

セガ・オブ・アメリカのCEOは95年9月にSSを北米でリリースすることを発表した。しかしPSよりも早くリリースして差を付けたいと焦ったセガは5月のロサンゼルスで開催されたE3で"It's out there."(もう既に発売している)と発表。何とトイザらスなど一部の小売店で399ドルで先行販売するという電撃戦に打って出た。だが、ウォルマートなど先行発売されなかった小売店から不満を集めることなった。一方、PSはE3で本体価格を「299(ドル)」と発表し、価格面でも好印象を持たれてしまう。そして9月に発売したPSはリッジレーサーやNBAなどの強力なロンチタイトルを投下。サターンは瞬く間に追いつかれてしまう。

ハードばかり売れたスーパー32Xは早々に旧製品の烙印が押されてろくにタイトルが発売されず、泥縄式に投入されたサターンにはソフトハウスが付いてこられず、何よりもセガ自社の看板キャラクターでもある『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』の新作が一向に発売されないこともあり(一応開発自体はされていたが、諸事情で開発中止となってしまったため一部の外伝作品しか発売されず、正式な本編作品は次世代機ソニックアドベンチャーまで待たなければならなかった)、サターンの販売台数は伸びなかった。

こうして海外でのセガの信頼は地に墜ち、後に同社がコンシューマーゲーム機業界から撤退する遠因となった。


その他

サターンモデムという周辺機器を用いて、パソコン通信「パッドニフティ」やインターネット接続ができた。

元々はXBANDと呼ばれるシステムをセガがサターン用として引き継いだ事でできた。

その為、ネット対戦専用のソフトも存在していた。


歴代キャッチコピー

  • Saturn from Saturn
  • おもしろいから売れている。
  • すごいソフトは、セガサターンから。
  • 脳天直撃。セガサターン
  • 「目」がはなせない。
  • This is cool

セガサターンで発売された主なタイトル


セガ・ハード・ガールズ

サターンちゃん

CV高橋未奈美

常に斜に構えており、余裕のある態度を取っているが、誰かがボケると黙っていられず、ついついツッコんでしまう。

実は頑張って悪ぶっているだけなので、褒められると恥ずかしくて怒ったり、いざと言うときに弱かったりする。

(※『セガ・ハード・ガールズ』公式サイト内紹介文より抜粋)

きせかえテーマで復活

ニンテンドー3DSのきせかえテーマ(メニュー画面の背景、いわゆる壁紙のようなもの)のセガハード・セガサターンが配信された。

上画面はセガサターンのメインメニュー画面、下画面は初期のセガサターンパッケージを思わせるデザインになっている。

中でも特筆すべきなのが本体電源をONにした時かメニューに戻るとセガサターンの起動音が流れる3DSを開くとセガサターンのCDドライブのドア開放音が鳴る(メインメニュー時)と同じ配信テーマのセガハード・メガドライブ以上にネタを仕込んでおり、カーソルSE等までもセガサターンで使われたものを使用するなどこだわりを見せている。

起動音が鳴り終わると、ソニックRの『Super Sonic Racing』のインストバージョンが流れるようになっているが、このバージョンは実はサントラ化されていないものである。

ちなみに懐かしのセガ系きせかえテーマシリーズではなんと6番目となっており、おそらくセガの6番目の据え置きハードとして意識したリリース順なのかもしれない。

なお、今のところは3DSではセガサターンのソフトの移植(一部例外があるが)がセガからは出ていない。

また、現在海外で配信されていたセガサターンのテーマが日本でも配信中であり、下画面のデザイン・起動音が海外版のものになっている差異がある。


関連動画

SEGAによる、公式のサターン3DSカスタムテーマ紹介


プラモデル化

2020年03月28日にバンダイから、「BEST HIT CHRONICLE 2/5 セガサターン(HST-3200)」という商品名でプラモデル化している。

内部基板や可動ギミックなどをこだわった商品となっている。

疑似セガサターンミニ化

上記のプラモデル「BEST HIT CHRONICLE 2/5 セガサターン(HST-3200)」の中身を専用に作られた基板に入れ替える事で疑似的なセガサターンミニにする「Mini SS Main Board for CM4 Lite」という商品が存在する。

上記の解説動画の解説文内のトラブル解決情報によると、内蔵するラズパイ側の仕様で起動時はUSB入力が無効になる為、「\boot\config.txtにdtoverlay=dwc2,dr_mode=hostの文字を追加」しないと操作を受け付けないので注意が必要との事


外部リンク

セガハード大百科

セガ・ハード・ガールズ公式サイトでのセガサターン 紹介

Saturn Gamer's Cartridge - デザエモンDB


関連タグ

セガ せがた三四郎

ドリームキャスト - 後継機


電脳戦機バーチャロン - バーチャロイドのエネルギー源である「Vコンバーター」として全バーチャロイドの背中に付いている。ただしドリームキャスト発売後の作品では新型Vコンバーター(=ドリームキャスト)に取って変わられている。

バンブーブレードベン・トーひろなex.超光戦士シャンゼリオン - 作中でしばしば登場する


maimai - 起動音を素材にした曲が収録されている。

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