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生存フラグ

せいぞんふらぐ

生存フラグとは、立てておく事で死の危機に陥った時に助かる確率の上がるフラグ。
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概要

元々は死亡フラグという言葉ができた際に、その派生対義語として作られたものと考えられる。


そのため、大前提としては「死亡フラグを立てないこと」が生存フラグと言える。


対義語 → 死亡フラグ


生存フラグの例

キャラクター設定

  • 敵に死亡フラグが立つ
    • 最も多用される生存フラグ。戦闘中の場合、目の前の敵が死亡すれば自身の死亡の発生源がなくなるため当然生き残る。ただし相討ち自爆を除く。

  • 死亡フラグを立てすぎる
    • 次はコイツが死ぬぞ、という期待感を煽っておいていつまでも殺さないことで、他のキャラが死ぬ時の意外性をもたらす作者の罠。

行動

  • 虐殺
    • 悪役の中にはたった一人を殺す・捕まえる為に無関係な人まで皆殺しにしようとする輩が定期的に出てくるが、モブキャラを何人殺そうとも、肝心のターゲットにはまず逃げられる
    • 基本的に「たまたま不在だった」とか「犠牲者達が身を挺して逃がしてくれた」といった主人公補正を見せ付けるエピソードに終始するが、稀に「自分だけが助かりたいが為に他の人を盾にした」といった主人公側も外道だったというオチが付くことも。
    • 当てはまる人物の中には、かのイエス・キリストもいる。

  • 敵の目の前で転倒する
    • 大体は主人公及び主人公陣営の横槍が入り事なきを得る。

  • 成功率が極端に低い手術・必殺技など
    • それに「今までに一度も成功したことがない」や「最後の手段」などが加われば成功率は確定クラスになる。むしろ「失敗する可能性は低い」とか「確実に成功するだろう」「簡単な手術だし問題ないよ」など、成功率の高さが強調される方が危ない。
    • 概ねこの手の確率は反比例するものと考えてよい(成功率1%を宣告される→実際は99%)。命中自体は容易だが反動が大きい諸刃の剣なパターンもこれに準じる。

  • 恋人からの呼びかけ、キス等
    • 時に愛は瀕死の人間を生き返らせるほどの力を発揮する。『ラプンツェル』やディズニー映画版『白雪姫』などもこの範疇か。ただし、クライマックスで行われた場合、そこでシーンが途切れて生死不明なままエンディングを迎えることもある。そういった場合は下記の様な流れで締め括られる。
    • A「本当に死んじゃったのかなあ」B「バカ野郎。あいつが死ぬわけねえよ」

  • 敵側の同床異夢
    • 「どんな手段を使っても相手を倒せば良い」と考える連中(多くは敵組織の本流)と「○○は自分の手で(それも正々堂々の直接対決で)倒したい」ライバル型の戦士や「仕留め方に独自の美学を持つ」殺し屋タイプのキャラが共に敵側にいる場合、一方にヒーローが窮地に追い詰められても他方が介入して抹殺を邪魔し、結果的に脱出や反撃のチャンスを掴むことが多い。後者が「○○は俺が倒す!」と割って入るパターンが多いが、逆に後者が直接対決でヒーローを追い詰めながら、前者がヒーローとライバルを共倒れさせようと画策して裏目に出ることもある。作戦実行前に両者の思惑のズレが描写されていれば該当する可能性がなおさら高い。

台詞

  • 「こいつ(自分)が死ねば良かったのに…」
    • 誰かから強い恨みを買うパターンと、身代わりを買って出るほどの尊敬を集めるパターンがあるが、いずれにしろ彼らの思いは成就しない。後者レベルになると、主人公補正と言うよりむしろ「死ねない呪い」と解釈されるケースも出てくるが…

  • メタ発言
    • 登場人物が死亡フラグの概念を理解していたり、「こ、ここまでか……」などと死期を悟った場合、少なくともそれが原因で死ぬ可能性は大幅に下がる。理由はもちろんその通りにさせてたら物語が終わってしまうから。


  • 敵が冥土の土産を話し出す。
    • 水戸黄門」や「暴れん坊将軍」などの時代劇の定番で、主人公or仲間が囚われ、黒幕・悪役が「冥土の土産」として真相をベラベラと喋る。そのあと誰か助けに来て、冤罪などの問題を一気に解決するのがお決まりのパターン。主人公側の生存フラグであり、敵側の死亡フラグである。
    • これを影響されてか、多くの漫画・アニメでこの展開が採用されたが、最近ではご都合主義と批判され忌避する作者もいる。

武器・道具

  • 一見役に立たなさそうなアイテムを持っていく
    • そんな物であっても重要な場面で役に立つ場合がある。コインなどの硬いものは銃撃戦の前に胸ポケットへ入れておくと吉。だが、その効力は一度きりであり、なおかつ守ってくれたことを自慢すると今度は死亡フラグに転じてしまう。一応、それが控えめであるなら「あの時のお守りが守ってくれた」といった感じに生存フラグの効果が復元されることも。

  • 知り合い、友人にお守りを渡される
    • そのお守りが自分の身を守ってくれて死亡フラグを回避できることがある。ただし、渡したほうに死亡フラグが立ってしまう場合もある。

  • 新兵器・珍兵器で攻撃される
    • 敵側が「今週のビックリドッキリメカ」的な物を繰り出してきた場合、むしろ通常攻撃以上に生存率が高くなる。そんなもので初見殺しされても何の感慨も生まないので、解析して対策を練る展開にした方が確実に熱くなるというご都合主義が働くため。
    • 新兵器のトンデモ度が高ければ高いほど確実な生存フラグとなり、互角に渡り合えるようになってくるとメインキャラからも脱落者が出る危険が生じ始めるという反比例を描く傾向にある。
    • 例:地上空母エリア88)、反射衛星砲宇宙戦艦ヤマト

  • 愛用の品が正常に稼働する
    • 死亡フラグに於ける「写真立てにヒビが入る」の逆パターンと言える例。生死不明~生存そのものが絶望的な状況であっても、愛用の何かが正常に動くことで所有者の生存を表す場合が見られることもある。顔を合わせている時に「俺が死ぬときはこいつも一緒だ」的なことを言っていればさらに生存率アップ。

シチュエーション

  • 戦闘で追い詰められる
    • 主にファンタジー作品で見かけ、不思議な力に目覚め、生き残る。ただし、主人公とその周辺の最重要キャラにしか適用されない限定的なフラグで、特に親友師匠などの場合はむしろ壮絶な最期を遂げる死亡フラグである可能性が高い。主人公クラスとて無事では済まず、力の暴走や記憶喪失などのデメリットを被ることも多い。また、別に勝利が約束されるわけではないため、その時付き従っていた従者などは普通に死亡したりする。

  • 強力な攻撃を受け、爆煙に包まれる
    • やったか!?」と言われたらまず確定という強力な生存フラグ。大抵余裕で突っ立っているか、多少はダメージを受けるも反撃に転じる契機となる。そのまま攻撃した側が絶望に苛まれ、死亡フラグを立たせる所まで行くことも少なくない。
    • ただし、これは敵方にも適用されがちなフラグであり、その場合は高確率で味方側に死亡フラグが立つことになる。また、「覚えていろ!」などといいながら逃走し、再戦フラグに繋げるというパターンもある。

  • 敵に敗北するも、止めを刺されない
    • 理由が「気が変わった」とか「殺すには惜しい奴だ」などといった感情論ならばさらに強化される。たとえその際に瀕死の重傷を負っていたとしても、次回にはしっかりと回復しているはずだ。
    • ただし、年齢指定が入る作品では死ぬより酷い目に遭う場合もあるので必ずしも命が繋がったから良いという話でもなかったりする。

  • 物語冒頭での、明らかに格上の敵との戦闘
    • いわゆる負けイベントで、何かと理由を付けて放免されやすい。特にラスボスクラスが子供を襲った場合はまず間違いなく成長を待ってくれる。この効果は時間経過と共に薄れてゆき、概ねストーリー中盤には消失する。ただし、作品によっては新章の開始をこのイベントで飾っていることもある。
    • これも敵方にも適用されがちなフラグで、敵から見たラスボスである主人公と早い段階で対峙しておくと、後々パワーアップして再登場できたり、寝返って正義の味方になれたりと、その後も長い付き合いに発展できる可能性が高くなる。
    • 前者の「パワーアップして再登場」する例はガーランドファイナルファンタジー)など。
    • 後者の「味方になる」例はクロコダインダイの大冒険)など。

  • 死体が見つからない
    • 高所からの落下や水落ち、もしくは怪我をしての逃走など、その場で死体が確認できない場合は生存フラグ。「ヤツは生きてはいまい」などという相手の台詞があれば、さらに強化される。ただし、身に着けていた物が発見された場合、そのまま遺品扱いで死亡ルートに進んでしまうことがある。
    • 例:遊星からの物体X

  • 牢などに放り込まれる
    • 何らかの事情で殺すことができないケースが多い。敵がもたついてる間に脱獄できたり仲間が救出に来るのが常である。

  • 怪物に丸呑みにされる
    • 有名どころでは『赤ずきん』や『一寸法師』、あるいはギリシャ神話クロノスが我が子を飲み込んだエピソードなど、多くの民話神話童話などで古くから見られる生存フラグ。
    • 怪物が獲物(特に人間)を飲み込む際に咀嚼せずに丸呑みにしてしまった場合、腹の内側から攻撃される、飲み込んだ相手の仲間から救出される等で消化される前に脱出するという展開が多い。同時に飲み込んだ怪物側の死亡フラグともいえる。
    • ただし『赤ずきん』の場合、グリム童話以前の話(ペロー童話など)では助かるとしても狼に飲み込まれそうになった者が咄嗟の機転で回避するという展開になっており、既に狼に飲み込まれた者は助からないとされていることが多い。飲み込まれた赤ずきんが救出されるという現代でよく知られる展開は同じくグリム童話に収録されている『オオカミと七匹の仔ヤギ』から取られたものである。
    • 当然ながら、丸呑みではなく噛み千切られたり咀嚼されている事がはっきり描写されていれば助からない、というか助かっていない。また、『三枚のお札』や『長靴をはいた猫』のように怪物の方が飲み込まれる側になる場合にもたいていの場合このフラグは通用しない。

  • 処刑前に猶予が与えられる
    • 「最後に何か言い残すことはあるか?」などと聞くのがテンプレ。機転を利かせて反撃に出たり、仲間の増援が到着したりする。「来るな!近づくとこいつを殺す!!」などと処刑と引き替えに何らかの要求を図った場合も同様。
    • 走れメロス』のように捕まっている人間自身が交渉によって妥協策を勝ち取ることもある。

  • 封印される
    • ファンタジー色のある作品や対象年齢の低い作品を中心に見られる。子供が見るのでむやみに死亡シーンを描けない、ストーリーが過度に暗くなりすぎるのを防ぎたいといった大人の事情が絡んでいることも。作品によっては石化氷漬けカーボンフリーズ等が同様の扱いを受けるケースもある(これらについてはその状態になった時点で普通に死亡する作品も多いが)。
    • 人間やそれに準じた知性を持つキャラクターの場合、上記「牢などに放り込まれる」に近い扱いで、その封印は最終的に解かれることが多い。少なくとも封印された状態のまま殺害されることはほとんどない。特に魂を一定数集めて生贄にするといった儀式の場合、遅くともそれが実行される直前までには阻止されるとは言えほとんどの場合そのタイミングは封印してきた者(あるいは敵の幹部・ボスクラス)を倒した後であるため、ストーリー上の扱いは死亡退場した場合とそう変わらなかったりする
    • 悪役や怪獣の類の場合、基本的に二度と解放しないことを前提に封印する。ただし、「殺せないので封印するしかない」という消極的な理由が付けられていることも多く、特にシリーズ物では次回作での復活フラグになる可能性も同時に生まれたりもする。

  • 連載物で、死をほのめかした状態で回を跨ぐ
    • 敵の攻撃が迫ってきて絶体絶命!→つづく、というのが代表的なパターン。バラエティ番組などで「この後、予期せぬ事態が!」といったセリフの後にCMを挟んで視聴者の期待感を煽るのと同じで、次回も視聴してもらうためのマーケティング上の手法に過ぎないことが多い。実際には普通に逆転できたり、シミュレーション上の話だったりする。

  • デスゲームに参加させられる
    • これもそんなくだらない茶番で死んでしまってはお話にならないという打算から。ただし、それ自体が物語の主題だった場合はその限りではない。

  • 物語大詰めで直面する大問題
    • 「ラスボスが遺していった爆弾を自力で解体しなければならない!」など。ここまで来て死人を出しても後味が悪いだけなので、基本的に被害を回避できる。

  • 大会の全貌が判明していない試合で途中敗退
    • この場合主人公はその旨は一言も説明されていないも関わらず負けたら終わりと思っている場合が多く、敗退後に敗者復活戦があると知るというパターンが多い。最終的に優勝できるかどうかは作品にもよるため、あくまでも生存フラグである点に留意。
    • カードファイト!!ヴァンガードでは敗者復活の可能性が事前に提示されながらもそのチャンスを生かせずに敗退したり、優勝するときは全勝優勝だったりする場面が散見された。リーグ戦形式の場合でも何だかんだで主人公は負けたら終わりの状況に陥りがち。いかなる状況でも負けたら終わりのつもりで望めということを教えてくれるといえよう。

  • 死亡したと思われる人物がやたら「死んだ」ということを登場人物たちに語らせる
    • 既に死亡した(と思われる)人物が死亡した回以降も他の登場人物その人物について「もういない」「死んでしまった」などということをやたらと言う場合、実は生存していたという可能性が高まる。逆に行方不明など、「死んだ」ということが直接語られていない場合はすでに死んでいる可能性が高い。

  • 複数の人質を取った敵にどちらかの命だけは助けると言われる
    • その決断を強いられた者は、第3の選択肢を作ることで全ての人質の命を救うことが多い。

  • 試験で達成がほぼ不可能なミッションを突きつけられる
    • 実際には達成に向けて努力したかどうかを問われており、ギリギリのところで達成できなくても合格と認定される場合が多い。

  • 不本意な理由で主人公陣営と敵対させられる
    • 悪党ではない者が敵陣営に身内を人質に取られるなどの理由で仕方なく主人公たちと敵対する羽目になるが、その問題は解決され最終的には矛を収める事になる。もっともこういう立場のキャラが主人公に殺されて終わりでは読者/視聴者/プレイヤー等は後味が悪い思いをする事になってしまう。

場所・乗物

  • 「二度と戻れない」と言われる場所へ突入する
    • 危険なダンジョンの類に主人公が挑戦すると、巧みに脱出方法を編み出し初めての生還者になるのが常である。ただしサブキャラ以下の重要度のキャラが同じことをすると、普通に帰らぬ人となる。


  • 「幸運艦」の類に配属される
    • 史実で言う駆逐艦雪風のライン。たとえ味方が負けてもその艦だけは必ず生き残ってきたという性質の持ち場を指す。
    • ただし、それら以外の艦からすれば一緒に出撃するだけで死亡フラグも同然なため、割と紙一重の分の悪い賭けとも言える。配置換えなどもってのほかである。また、あくまで「運」とは結果論であるため、戦争が続く限り死亡フラグは立ち続ける。雪風と同じく「強運艦」の名をされながら終戦を迎えられなかった船だって何隻もいた。

生存フラグを持つキャラたち


  • ラスボス
    • 主人公同様、存在が物語の目的に等しいため、どんなに死亡フラグを立てようともまず死なない。推理物などアリバイ工作として自ら死亡フラグを立て回ることさえある。ただし、役回りが倒されることである以上、その保証はクライマックスまでにはほぼ確実に消失する。もっとも、自害したり第三者によって殺害されたりと必ずしも主人公の手にかけられるとも限らないが。
    • また、組織の首領格だからと言って部下下克上を許し、ラスボスになれずに退場するケースも少なくないので、どう見てもラスボスであることが確定していなければ該当するとは限らない。

  • マスコットキャラネタキャラ
    • 別に物語上必須でないが、殺す必要性も薄いため、客寄せパンダ的に最後まで出ずっぱりになることが多い。たとえ作者が許しても、編集やスポンサーが許さないというケースもしばしば。

  • マイノリティー
    • 異民族・障害者同性愛者等。居なくなるとその属性を持つ視聴者がごっそり離れる可能性がある上、下手な殺し方をすると差別問題に発展する恐れもあるためやはり温存されがちである。他との複合である「紅一点」や「面白黒人」などはそれだけでほぼ勝ち確と言われるほどの強力な生存フラグとなっている。
    • 逆に言うと、メイン格に複数の女性がいる作品では普通に女性の退場者も出るように、メジャーになればなるほど死亡率が上がっていくというある種のジレンマを抱えてもいる。また、バトル物かつ心身共に健康な場合、「○○族の意地を見せてやる!」的な理由で死に急ぐキャラもしばしば出てくる。



  • 前日譚の作品に出演する本編キャラ
    • 前日譚で死んでしまったら本編に矛盾が生じるので前日譚終了まで生存する。ただしマルチエンディングのゲームの場合正史ルート以外では死ぬこともある。また、とあるゲームでは、そのキャラクターが死ぬとタイムパラドックスとしてゲームオーバーとなる。

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