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死亡フラグ

しぼうふらぐ

過去、その行動等をとったがために死亡したキャラクターが多く存在するものを指す。
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概要編集

死亡シーンの悲劇性を際立てたり、敵や悪役を撃破するシーンの爽快感を増幅するため、その前準備として行われる描写、演出のこと。語源はプログラミング用語のフラグ


文字通り「死ぬ」所まではいかないものの、「瀕死の重傷を負って長期入院」「陰謀を暴かれ失脚する」など、悪い結末に繋がるフラグを死亡フラグと呼称する場合も。コミカルなジャンルではもっと軽微な状況でも使われる。

類義語として負けフラグ失敗フラグ。対義語は生存フラグ


フィクション中の描写に限らず、現実においてもそのような状況に陥ったことをその後の結果に関係なく「死亡フラグ」と呼び、お約束およびジョークとして楽しんだりする。


使い方編集

物語においては名前も設定もついていない人よりも、何らかのストーリーを持ったキャラクター活躍したほうが、読者や視聴者の印象に残るものである。


例えばそれまで何も語られていない兵士が突然死ぬより、国に残る妻の出産を控えた兵士が死んだ方が悲しいし、名もなき敵兵をただ射殺するよりは、捕虜の拷問を繰り返す悪辣な兵士をぶち殺す方がスカッとする

このように、該当するシーンで観客の心を揺り動かしたいのであれば、ストーリーにおいて何らかの前準備は必須である。


しかしながら、創作の歴史が積み重なり消費者の目が肥えてきた現在、死亡フラグの多くはお約束テンプレとして定着してしまっている。考えなしにこれらを盛り込むと、対象の死を明確に予感させて驚きを削いでしまうものにもなりかねない。


昨今の創作者には、いかにフラグをフラグと意識させずに組み込むかというのも腕の見せ所となっている。また、意外性を得るため積極的にフラグが折られることや、逆にこれでもかと言わんばかりにフラグを盛り込みギャグとして成立させる手法もある。


歴史編集

死亡フラグの歴史は相当に古く、三国志演義古代ギリシア叙事詩にもそれらしい描写が多数見受けられる。

例えばトロイア戦争を題材とした叙事詩イリアス』の主人公アキレウスなどもその一つだが、そもそも古代ギリシアにおいて「神の息子=生まれつき過酷な運命を背負っている=不幸・死亡フラグ」というテンプレが存在していたようで、ひょっとしたら「死亡フラグ」の起源は物語の起源まで遡れるのかもしれない。


有名な「俺、この戦争が終わったら、この娘と結婚するんだ……」は映画『プラトーン』が元祖であり、物語冒頭にこのセリフを言った主人公の同期の兵士はそれから10分後に死亡した

もっとも、この映画は「主要登場人物がほぼ全員死ぬ」という話なので、死亡フラグもクソも有ったものではないし、何なら「ベトナム戦争もので主人公は米軍かつアメリカ側が批判的に描かれてるという設定そのものが死亡フラグどころか全滅フラグ」とも言えるが。


ピクシブ百科事典における歴史編集

ピクシブ百科事典におけるこの項目も、割と気軽に加筆される傾向があるため、編集履歴でも頻繁に編集されている状況が見られ、あまりにも膨大、かつ雑多となりすぎ、整理が検討されたり実行されたり、記事の分割が試みられたものの乱立扱いされ白紙化されたり、本項目自体が「荒らしと看破されるユーザー」に理由なしに白紙化されたため、本来の状況から一部復元できていない点が存在する。そもそも、現実世界の死亡フラグには定義が曖昧で根拠が希薄という問題点がある。


項目整理の残骸は以下のとおりである。

死亡フラグ(行動)死亡フラグ(セリフ)死亡フラグ(シチュエーション)死亡フラグ(キャラ設定)死亡フラグ(現実)死亡フラグ(現実世界編)


公式企画への利用編集

執筆応援プロジェクト~フラグ~』の参加に必要なタグの一つ。詳細は執筆応援PJ23Febを参照。


死亡フラグの例編集

これらの項目に関しては説明上ネタバレを含む表現があるため、閲覧には注意が必要である。


注意:執筆者が個人的に嫌いな人物・作品や好きな人物・作品の傾向を書くのはご遠慮ください。


キャラクター編集

モブゲスト関連編集

  • やたら出番のある特定のモブ兵
    • セリフも数カットあり、主人公と打ち解けたりしているのにもかかわらず名前が無ければ、もうあと数カットしたら出番が終わる。たとえ衛生兵が同伴していても駆けつけてきた時には事切れている場合がほとんど。
    • 名乗った場合も大概話しかけるきっかけは将来の展望や持ち歩いている家族の写真など他の死亡フラグに繋がる。
    • ドラマ形式の戦争物にて冒頭で主人公達の部隊に配属される新兵や転属でやって来た兵士も、大抵はその話か少し後の話で戦死することが多い。ちなみにぽっと出のモブなのにもかかわらず上官から名指しをされると、間違いなく敵から殺される。

  • 1人でいるモブ
    • バトルものや特撮、ホラー等で、岸壁で釣りをしていたり夜道を歩いていたりするなど一人きりで行動しているモブは、その後起きる大事件の最初の犠牲者になりやすい。またその死体が発見された際も原因が特定されず事態の深刻さが社会に認知されるのが遅れてしまうことが多い。
    • その一方、バレるときはゴルゴムの仕業ばりに大した根拠もなく黒幕が断定される(そして大抵は実際そうだったりする)流れを辿りやすい。

  • 酔っ払い
    • 飲んだくれて気が大きくなり、怪人や怪物、危険人物に絡んだところで殺されるパターン。特撮、昔ばなし、西洋ホラーに多い。前出の「夜道を一人で歩く」とセットになっているケースも多い。
    • 例外では酔っ払いが冒頭で襲われるもラストで生還した『帰ってきたウルトラマン第22話や、偶然通りかかった酔っ払いがレギュラーの生存フラグとなる『ウルトラマンタロウ第11話が存在する。
    • また、酔っ払いが車道や鉄道の線路に入り込み、避けようとした車両の運転手や車両から助けようとした第三者が事故死するなど別の人物の死亡フラグになることもある。

  • 一息ついている人
    • 一息ついている最中に突然敵が現れて奇襲されてしまい、臨戦態勢に入る間も無く殺される。前述の「1人でいる」と合わさる場合もままある。

  • 突然目立ち始めるサブキャラ
    • それまで目立たなかったキャラが目立ち始めると、大抵近い内に死ぬ。ただし生き残った場合、一躍メインポジションに飛び移れるチャンスでもある。

  • 脛に傷を持つゲストキャラ
    • ほぼ時代劇のみに適用されるルール。悪事を行った過去を持つキャラクターは大概、悪党の手にかかって命を落とし、主人公が仇討ちを期してクライマックスの大立ち回りへ移る。たとえ始めから主人公の味方でもそれは変わらない。
    • そもそもそのゲストキャラがその回の悪党の(元)一員である場合も多く、その場合、彼らの対立が騒動の原因になる。そして、口封じなどのために徹底的に付け狙われて主人公でも守りきれなかった、一人でカタをつけに行って返り討ちにされる、などの末路を辿ることが多い。
    • いかなる理由があろうとも、罪を犯した者は報いを受けなければならないという因果応報観に基づいたものであろう。なお、守るべき者が居る場合はフラグが折れる場合もあるが、それも「粉骨砕身して償い続けた結果許してもらえた」、「そのゲストキャラが死ぬと本当に天涯孤独になってしまう」などの厳しい条件が伴う。

  • ゲストまたは敵側の仮面キャラが完全に素顔を見せる
    • 普段は仮面で顔を隠しているキャラクターが劇中で「仮面を割られる」「自ら仮面を取る」形で完全に素顔を見せたときは、メインキャラや準レギュラーなら何も起こらないが、逆に敵やゲスト、サブキャラだった場合はそれが死亡フラグとなるか、そのまま退場したりフェードアウトしてしまう可能性が大きい。
    • ただし、仮面を取ったら正体はかつて居なくなった主人公サイドの仲間や家族、恋人だったという場合は生存に繋がる場合もある。記憶喪失洗脳などの要素が有るとより顕著(『機動戦士ガンダムSEEDDESTINYネオ・ロアノーク等)。
    • また、仮面が外れていた状態で敗れるもその際劇中において素顔が見られない(『聖闘士星矢Ω』麒麟座のバルチウス)、劇中で仮面が割れるがその後は面が割れた後の姿で行動する(『新機動戦記ガンダムWゼクス・マーキス)といった経緯で最後まで生き残るキャラも居る。

  • ボロボロの状態で伝令を伝えに来た人
    • 「大国に蹂躙された」「未知なる生物によって敗退した」「将軍が暗殺された」等、大抵は悪い報告が伝えられる。そのまま事切れる場合もあるが、伝令を言い切る前に追いついて来た敵に止めを刺されがち。

  • 深夜に見回り中の警備員や警官
    • 不審人物を発見しライトで照らして「おい、そこで何をしている?」と声をかけるも、その不審人物によって殺されてしまう。しかもそれは人間ではなく得体の知れない怪獣や怪人、あるいは無人兵器や宇宙人だったりする場合もある。
    • さらに重要施設の警備員であれば気づかないうちに侵入者に背後を取られ、ろくな抵抗もできずに殺される。「よし、異常なし」などと言った途端に侵入者から静かに殺されることも珍しくない。比較的マシなケースでも死体の第一発見者になったりと面倒な事態に巻き込まれる。

  • 日常物や刑事物以外に登場する警察
    • いわゆる制服警官の皆さん。主人公たちが警察関係者である場合は別だが、ヒーロー物をはじめとする作品では事態の深刻さを表現するために数分で撃退されてしまうかませ犬になりがち。うわーだめだー
    • 警察というのはどこの国においても法律そのもの、よく言えば「法律の化身」・悪く言うなら「国家の犬」であり、大真面目に描くと「何でもできるのにやることは地味で映えない」という、よりはっきりとした言い方をするなら「どうやっても面白い話を作れない組織」であるため、物語上では「盛り上がる話にするために無能になってもらうしかない」というケースがほとんどなのだ。某Web漫画の「この世界における警察の能力は低い」の一言は、それを端的に表しているとも言える。

  • ミリタリーモノや戦記以外に登場する、自衛隊や軍隊(あるいは陸上部隊)
    • 上記の警察と同様。特に相手が怪獣、宇宙人、ゾンビなどの常識外れな存在だと、現実を受け入れきれずに敗因分析を誤り、主人公達が独自に動き出すまで更なる被害を出し続けることになる。中には作中でこの法則に言及してしまい、あっという間に全滅した哀れな部隊まである。
    • ただし、現代兵器で未知の怪物を撃退することを主題に置くジャンルも存在する。

  • 女性に乱暴を働こうとする(基本モブ)
    • 『北斗の拳』等でおなじみ。それ自体が主題の成人向けコンテンツでもない限り、大抵は第三者の介入、もしくはその女性本人(極稀に女装していた野郎)にやられる。周りを警戒することなく気合が抜けきっているため、何の反撃もできずに終わる。
    • また、介入した第三者が善人でなかった場合、助けるための殺しではなく殺すための殺しなので被害者の女性も殺されるというパターンもある。

  • 敵にとっての殺したい対象の近くに居た人々
    • モブから後述の家族・友人まで。攻撃の巻き添え、邪魔な物扱い、口封じ、主人公を誘き出す餌、見せしめや警告、同じ特徴を持つ者を総当たりなどで抹殺対象以外の犠牲が増える。なお、この虐殺こそが対象人物を歪ませたり眠っていた能力を覚醒させる原因となる可能性も大きい。

  • (作中の)伝承や過去における英雄の仲間
    • 作中においての伝承に登場する英雄の仲間は(とりわけ当時の最終決戦において)意外なほど死亡率が高い。特に、ラスボス相手には力が及ばず、力を英雄に託したり、或いは自身を犠牲にして英雄を支援したりして果てるというものが多い。
    • ただしこの場合、「討伐への貢献」は成就することが多く、またその流れで現代を生きる主人公や仲間の前に霊体などとなって現れ、当時の武器、あるいは能力を授けたりすることも度々あり、結果として超長期的に見た場合のラスボスにとっての敗北フラグとも言える。



友人・家族関連編集



  • 愛や友情に恵まれずに育った孤独な主要人物の数少ない理解者
    • 上記の「主人公の家族」「急速に仲良くなる」と近いケース。迫害いじめを受ける孤独なキャラの唯一の親友、人間らしい生活や心を持つことも許されず育てられた者(暗殺者候補など)に彼らから見て初めて友好的に接した人物は、双方がよく命の危険に晒される。居場所や人並みの幸せまで提供してくれる人はなお危険。
    • 元々家族友人に愛されていた主人公が全てを失ったというストーリーの場合、失った後で知り合った者が友好的だと危険。彼らが理不尽に命を奪われることにより、主要人物が絶望し闇堕ちまたは復讐鬼化するという展開に繋がるのである。
    • 現実でも2000年代を代表する無差別殺人事件加害者の弟が似たような目にあっており、理解者の立場にいた女性が精神的苦痛に耐えられず漏らしてしまった一言が原因で自殺に追い込まれている事例があるため、洒落にならない。

  • 双子の兄弟や偽者など、瓜二つな能力や特徴を持つキャラ
    • 双子は何らかの形で片方が残されてしまうことが多い。特に双子であることの意味づけ(コンビ戦術を取るなど)が無い場合はなおさら。偽物やクローンなど、他にも似たような能力・特徴の者が同陣営に二人いた場合、その善悪を問わずどちらかの生存率やレギュラー化の可能性は薄い。
    • 生存・レギュラー化する場合、オリジナルの遺志を引き継いで「本物になる」か、何らかの手段で個性を確立する(事実上別キャラ化する)ことになるが、極稀に本物と融合することもある。
    • 現実における芸能界でも似た様なケースがよくあるパターンで、コンビを売りにした形以外で活動する双子の芸能人(別々の活動、他のメンバーも居る形式)はどちらかが早々に引退したり、事務所から解雇を余儀なくされる。


性格・特徴関連編集

  • 善悪や人道、他者の事情や感情を意にもかけない
    • 所謂サイコパスソシオパス。「悪役っぽいキャラ」や「過去に身勝手な理由で誰かを破滅に追い込んだ者」にも通じる。たとえ死ななくても逮捕されたり自身の1番大事なものを失う等、何かしらの制裁を受ける。そうでなければ胸糞悪いだけである。
    • ただ、近年では『Re:CREATORS』の築城院真鍳や『クロムクロ』の茅原純大のように作中で全くお咎めを受けずに終わるキャラも増えつつある。サイコパスを安易に称賛する人間が現実に増えつつある昨今の空気を問う意味で反映させたのかは定かではない。


  • 名前がおかしいキャラ
    • 早い話が出オチで他の登場人物と比べて名前が妙(語呂合わせ当て字、二つ名を自分で付けているなど)なキャラクターは分かりやす過ぎる程の弱キャラの可能性が非常に高い。
    • このネタはほとんどギャグ漫画バカゲーでしか見られないが、バトルもの等のシリアスな作品でも一発ネタ担当のギャグキャラかませ犬担当キャラになら当てはまる場合がある。死亡フラグと言うよりは負けフラグの方が近いかもしれない。
    • なお、フィクションにおいては「実在の人名と被らないように」や「特徴を出すため」という理由で敢えて登場人物に非現実的な名前をつける場合も少なくないため、あくまで作中の他のキャラと比較して違和感が有るかという部分がポイントである。

  • 異形のマシン・武器
    • いかにもなメカニカルな見た目の人型兵器が跋扈する中で唯一生物的有機的なデザインの機種や、前進翼採用など異質なデザインの戦闘機など、「見た目が明らかに浮いている」マシンは割とあっさり撃破される事が多い。
    • 或いは作中でも屈指の高スペック機であり、主人公を度々苦しめたとしても、最後には主人公に撃破されるという流れもあるが、ストーリー上で倒されるという点ではこれもれっきとした死亡フラグと言える。
    • メタ的には「見た目がおかしいこの機種に限っては何かあるだろう」と示唆するため、或いは意図的に生理的な嫌悪感を出すことで悪役、敵役のマシンであるということを強調するため。上記の「名前のおかしなキャラ」の変形版といえる。
    • また、時には「特殊過ぎて作者が描くのが大変だったから」というメタ的な理由で早期退場させるという事例もある。
      • 例:X-29(『エリア88』:後者の「描くのが大変だったから」という理由で退場させられる)



  • 真相に極めて近いor近付ける可能性が高い人物
    • 謎を追う物語ならジャンルを問わず当てはまる。優れた分析力を持っていたり、元関係者で実情を知っていたりと、主人公が接触したらすぐに謎が解けてしまうような情報の持ち主。彼らの口が塞がることで主人公は自力で手掛かりを集めるしかなくなり、物語を膨らめやすくなる。
    • 序盤で登場し、すぐにアクシデントで死亡するパターンと、遠くにいるその人物に会いに行くことを目標にして冒険したのに訪問したら既に死んでいたパターンがある。尤も前者なら遺言がヒントになり、後者だと冒険を通していくらか情報が集まるので、確実に前進はする。


  • 身近にいるダメなキャラ
    • 「間抜けな味方は敵より危ない」(byブラックコンボイ)ということ。仲間の注意や伝言を聞き落とす、機材の操作や確認をサボる、危険地帯で勝手な行動を取るなど、足を引っ張るキャラのせいで死亡者が次々と出ることもある。パニック映画では足を引っ張るキャラは最終的に死ぬが、周りのキャラは巻き込まれる形で死亡するのにこうしたキャラが全然死なずに生き残り続けるケースも多々ある。

  • 途中で裏切ったり見捨てられたりして、主人公側に寝返った敵キャラ(光落ち)
    • 任侠映画時代劇ではおなじみで主にダークヒーロー的なキャラや、主人公の異性に多いパターン。心変わりしたり見捨てられたりした敵キャラが主人公側に寝返ると、大抵敵対勢力に「裏切り者」と見なされて殺されたり、主人公を救うために命を捨てたりする羽目になる。
    • これらの敵キャラが生き残った場合、一躍メインポジションに飛び移れるチャンスであるが、時間差で死ぬ……という場合もあるので油断ならない。死んだと思われて実はどっこい生きていたとされるケースもあるが……

  • 欲望や保身が目的の裏切り者
    • 私利私欲のために裏切り、かつての陣営に仇なす勢力に自ら望んで身も心も売っていた場合(『電磁戦隊メガレンジャー』のDr.ヒネラーなど)、最終的に救われずに死亡するケースが多い。万が一死亡を免れても、Dr.ジャンゴ(『太陽の勇者ファイバード』)のように逮捕されるか、幽閉・監禁されて精神が崩壊するケースが多い。
    • これらの目的で裏切った者に死亡フラグが立ちやすいのは、寝返った先でも何かあれば再び裏切ることが容易く予想されるため、どの陣営からも信用されない可能性が大きいというのも要因になりやすい。まさに自業自得とでも言うべきだろうか。


バトル系編集

  • 「最強」「無敵」などと豪語、もしくは能力・武器の性能の優劣を比較する者
    • やたらと能力を自慢するような奴はまず勝てない。相手への見下し=油断が入るとなおヤバい。自慢をせずとも「分かりやすく強力な能力・武器を持つキャラ」には軽度のストーリー・ハンディキャップが立つ。
    • 特にボス敵ポジションともなれば強力な能力を持つのが当たり前であり、しかも倒されないと話が進まないのでこれに当てはまりやすい。
    • 他称であったとしても、例えば後述の「スペック上最強」や成人向け作品(いわゆる「女騎士ネタ」)などであれば偉業やら作中での活躍やらをふんだんに盛り込めば盛り込むほど、予定調和的に敗北率が上がる場合もある。
    • 特殊な例として、反則級の力を持つ代償に毎回のように死亡復活を繰り返さなくてはならないというケースや、一度死んでから蘇ったことでチート級の力を手にした連中も存在する。

  • スペック上では最強
    • 色々な能力や実績を解説して散々期待をかけさせておいて、噛ませ犬としてあっさり退場、「そんな!最強の◯◯が負けるなんて!」と味方に言わせるという流れがテンプレ化している。この上先述の「能力を鼻にかけた人物」だった日には最早出オチキャラ同然である。
    • この退場までの流れは描写が簡素な場合が多く、とどめを刺されるシーンだけとか、敵がそのキャラの亡骸を持っていきなり現れるとか、酷い場合は報告だけで終わることも。
    • とはいえ、負ける要因は相対した敵が未知の能力を持つ初見殺しだったり、戦った状況が悪かったり、完全にメタを張られていたりと情報不足や不運が重なった結果であることも多く、必ずしも慢心のせいだったり最強の称号が偽りだったりというわけではない。故に後続にヒントを残したり、最強の実力者にしか出来ない役割を果たしたりした上で散る場合も少なくない。
    • ストーリー序盤でいきなり退場した後、主人公が旅する中でその人物が生前いかに凄い人物だったかが判明するという逆パターンもある。父親や師匠キャラに多い。
    • あまりに強すぎる味方キャラは主人公サイドの他のキャラの活躍を食ってしまうし、敵の能力も見せづらいため、活躍させるのを避ける傾向にある。またオールレンジ型の例のように描写が大変だったり、敵だと倒す方法を作者が考え出せなかったりしたために拍子抜けな方法で強引に退場させる場合もある。
    • そもそも、どんな要素がどの程度強いのか分かりきっているキャラクターが順当に活躍して面白くなるには、強さ以外にも相当魅力的なバックボーンが必要。それすら無しに戦う前からスペックだけつらつら並べ立てるキャラは、破られる前提で登場したと見て良い。逆に実戦まで能力を伏せて人となりを掘り下げていれば、お披露目の際は大活躍が保証される。勝てるかは別として……


  • 師匠キャラ
    • スターウォーズシリーズなどでお馴染み。現役で戦っている場合、大体戦死して主人公に後を託す展開になりやすい。敵側の場合だと、弟子に裏切られて殺されるというパターンも。
    • 「お前に教えることは何も無い」と主人公に向けて言ったり、主人公がそれに対し「私はまだまだ未熟です。先生(師匠)には教えてもらうことがたくさんあります」などと返すとさらに確率アップ。またリュウケンのように病を患っていれば、死亡する確率はさらに倍である。
    • もっとも、亀仙人幻海などのように生き残ることもあるが、初登場時と比べて存在感がやや薄くなる場合もしばしば。

事件・推理系編集

  • ミステリーにおける好奇心旺盛・勘がいい人物
    • 上記と似ているが、こちらは一般人に多いパターン。何らかの理由により深夜に1人で出歩いている人物は、大抵が謎の物音や人影の原因を探っているうちに何かしら重要な証拠を発見し、「もしかして犯人は……」などとつぶやいた直後に後ろから忍び寄ったその犯人に殺されてしまう。
    • 主人公やヒロイン・相棒などのメインキャラならどうにかして逃走できたり、撃退して傷などの新たな証拠を生み出す可能性もあるが、一般人ならまず死ぬ。また、仮にメインキャラがこの流れでが死ぬと、仇討ちとばかりに主人公が発奮、みごとに犯人の正体をあばき仇を討つことになる。
    • ただ、殺されたとしてもそれが犯人の計画外の殺人であった場合は、死体発見時の状況がそれまでの殺人と比べて「何かおかしい」となる事が多く、特に探偵側が『見立て』を用いていたならばその違和感を糸口に真相を掴まれてしまう可能性が非常に高い。


  • 主人公達の出かけた先で出会った人達
    • ミステリーの宿命。依頼人に呼ばれた屋敷、旅行中に入ったホテルなどで、複雑な人間関係に遭遇するなどして、高い確率で殺人事件が起きる。犯人も必ず罪を暴かれる。歩く死亡フラグである。
    • 『名探偵コナン』と『金田一少年の事件簿』においては、ファン達はおろか劇中の登場人物達すら主人公達のことを(本人達の意思に関わらず事件を度々招いてしまうという意味で)疫病神死神と呼んでいる。『金田一少年の事件簿』では主人公達の通う不動高校の生徒だけでも多数の被害者(および犯罪者)が生まれており、もはや学校そのものが存続の危機である。
    • 時にはゲストキャラの一般人が複数回登場によってこれに近い立場になり、頭を抱えることもある。

  • 顔や性格やセリフや行動が悪役っぽい一般人や地位が高い人
    • サスペンスやミステリーなどではおなじみ。金を貸している、相手の弱みに漬け込む、営業妨害まがいをしている、周囲に悪態を吐くなどをした場合、大体殺される。
    • 大体は殺されても仕方がない外道が多いが、中には相手の為にワザと悪役を演じるなどのれっきとしたツンデレな理由もあるにも拘らず、それを真に受けて殺されると言う哀しい展開になってしまう場合もある。

  • 宝を独占しようとする人
    • 仲間を裏切ったりするとその確率は大きく上がりたとえ生き残って宝を頂いたとしても、既に先を越されていたとか、宝は化け物だったとか、宝の呪いにかかってしまうとかでろくな結果にならない。
    • ただしコメディリリーフはその限りではなく、どさくさに紛れてお宝を頂戴して生還することも。

経済・情報系編集

  • データ・統計などの数値至上主義者もしくは今までのヒーローの戦闘データを組み込んで造られた怪人・ロボット
    • 往々にしてそれまでのデータに無い行動(新必殺技、新武器も含む)を取られてしまい敗北する。データを取っていない相手が助太刀に現われて敗北することも。ほとんどの人物は「バカな!!そ、そんなの、データにないぞ!?」と言うのがお決まり。
    • 「命ある者は、常に前に進みます。昨日までのデータなど…!」(『ウルトラマンガイア第27話)より。
    • この手のデータ重視キャラは人の死なないタイプのバトル(例:スポーツモノ)の非主人公サイドだと敗北後は解説ポジションに、そうでなくとも生存すると勝敗の有無を問わずに参謀ポジションに収まることが多い(なお囲碁・将棋モノの作品では敗者が弱点を研究・克服してリベンジにやってくるので、この流れは適用されない場合が多い)。
    • また、これらの登場人物におおむね共通するのは(描写上はあっさり負けていたとしても)設定上は別にそう弱くはないということである。理由としては(勘や希望的観測といった主観ではなく)ある程度の客観性が確保されたデータを根拠にして立ち回るからである。もちろんそれまで座学のみで実戦は初めてだったなどという場合は論外。
    • 類似の形態として効率・合理性への過剰な追求などもある。効率化によって生じる別の非効率や、合理的なため相手の非合理な振る舞いを予想できない・理解できない事による敗北であり、後述の「ローテクに敗北するハイテク」にも近い。

  • テクノロジーを過信する
    • 上記の亜種とも言えるパターンで「この世界で最高の○○」や「異世界で生まれた技術を解析して作った最高傑作、この世界の奴らが勝てるわけがない」などというふうにテクノロジーを過信しすぎた結果発生する。後述の『備えは万全』も含めて心理学上でも正常性バイアスと呼ばれている行為である。
    • この場合は大抵「さらにとんでもない能力を秘めていたorパワーアップした相手」に押されてしまう、或いは逆にその超技術の方が暴走して本人が取り込まれてしまう…などというオチが待っている。または、使おうとしたときに故障してしまい台無しということもある(下記の第二次世界大戦関連で例えるならこちらはアメリカ側だが旧式戦艦に最新鋭レーダーを使用してのスリガオ海峡戦でいざというときに使えなくなったなど)。
    • そこから下記の「ローテクな手段で攻めこまれ、ハイテク化の落とし穴的にやられる」に繋がるというチェインコンボもよくあること。
    • 慢心、ダメ、ゼッタイ

  • テクロノジーを軽視する
    • 上述とは逆のパターン。後述のパワーアップ直後のキャラクターの最初の対戦相手などもこれだが、地球なめんなファンタジーな作品は大体敵側が主人公側の技術を計りかねての敗北をやらかす。
    • 現実においては八木・宇田アンテナを軽く見ていた日本の学会や日本軍が、その後の第二次世界大戦にて情報伝達で他国に後れを取った挙句、アンテナを誘導に利用した原爆を投下されることになる…
    • 他にも大映がテレビなんて一時のブームだと蔑視していたら、その道を開拓していなかったがために次第に映画業界が斜陽になるにつれて落ち目になりついに生き残れなかった、などということもある。


軍事・兵器系編集






  • 斥候・先遣部隊
    • またの名を最初のかませ犬。先述の軍隊や警察、伝令もある意味ではこれに包括される。未知の敵にほとんど為す術無く壊滅し、一人だけ瀕死で逃げ帰り「皆逃げろ……」などと言い残して事切れるのがお約束。
    • メタな事を言えば、敵の強さを示すにはある程度の実力を持った存在を倒すのが一番分かりやすい。故になまじ名の通った人物がこの役を担うと余計に危険度が増す。
    • そもそも敵の実態が掴めていない以上、初戦というのはそれだけで不利であり、どれだけ実力のある人物が担当しようとも(適任者かどうかすら判断できない状況なので)決して楽観視できないものである。
    • 上記を踏まえて衝突を避け敵情把握に徹したとしても、偵察の様子が描写されたら最後、彼らが敵に見つかって殺される展開が待っている。

  • 財力任せに揃えられた兵力・武力
    • 自慢の高額兵器がいとも簡単に消し炭にされる、金で雇った精鋭が敵に一蹴されるなど。メタ的に言えば「その勢力の技術力ではそもそも話にならない相手」として絶望感を与えるためである。

  • 黒いロボットのパイロット
    • 黒のロボットの搭乗者は意外と死ぬパターンが多い。

  • 戦場における、崇高な精神性の持ち主
    • 特に現代戦をモチーフとした、或いは前線で戦う兵員を描いた作品の場合、騎士道精神に溢れるキャラや、あるいはスポーツマンシップを重視し戦場においても正々堂々を是とするキャラは死亡率が高い。
    • 「戦争はスポーツではなく殺し合い」という生々しい現実を見せつける、あるいは「戦場は騎士道武士道などなんの役にも立たない、殺して任務を遂行するだけの場だ」というドライな世界観を表すためにこうなりやすい。
    • また作品によっては、主人公の最後の対戦相手として立ちはだかることもある(ストーリー上で主人公に倒されるという点では立派な死亡フラグである)。戦場がロマンではなく大量殺戮の場になったからこそ「旧来の一対一での最後の決闘が輝く」、あるいは「誇り高き戦士の時代に幕を引く」という意味合いにもなる。


行動編集

事前行動編集

  • 出撃前に何かを途中のままにする
    • 緊急出撃がかかり、食事を中断したり、同僚と賭け事やゲームをしていて「続きは帰ってきてからだ」とか、何かを作りかけていて「続きは後だな」とか。ヒキに入って退出するキャラが画面から出た後置いていく物がクローズアップされる等の後ろ髪引かれるような演出をされた場合まず助からない。また、何かを作っていて、それが任務に関係するもの(プラモ等)である場合、作りかけた部分に攻撃を受けるのはお約束。

  • 出かける時、家族などに突然理由も無く止められる
    • 止める側になるのは主に老人、幼児、犬。普段から家族が当たり前に行っている通勤などの外出(違いがあっても出張で行き先が異なる程度)を、その日に限って止めてくる。しかし周囲にいつもと違う様子は無く、止めた本人も勘で止めたに過ぎず根拠は示せない。
    • ここで聞かずに出かけてしまうと出先で事故や災害に巻き込まれる。聞き入れれば回避出来るが、どのみち行く予定だった場所では災難が起きるので誰かの死亡フラグである。
    • 飽くまで「勘が鋭い一般人」レベルでのみフラグとして成立する。精度の高い予知能力者に警告される場合は逆に何だかんだで乗り切ってしまうことが多い。

  • サブキャラが戦闘の前に決意的なセリフを言う
    • 直後の戦闘での死亡率がそのまま主役に近いか否かを示すことになる。有名な例が敵に特攻したり、頭から齧られたり……

事後行動編集

  • 戦いが終わった後何らかの理由で大団円にいないorすぐにその場を離れる
    • 大体まだ終わっておらず、敵の最後の抵抗もしくは新たな姿に襲われて画面外でやられる。前者なら自分の甘さで仲間を失った主人公らの悔悟、後者なら総力を挙げてやっと倒したと思った相手がまだ本気でなかった事を思い知る絶望の展開に繋がる。場を離れる前に将来の展望を語るなど、別の死亡フラグを併発することも。伏線が回収しきれていないシリーズものの場合、敵を本当に倒していても別の敵勢力に襲撃されて新たな戦いの始まりになったりする。
    • あるいは戦いの中で命を削るほどの無理を推して(それを隠して)おり、最終決戦後などで皆が喜ぶ中、悲しませまいとその場を離れて一人静かに…という場合もある。

  • 現場に引き返す
    • 戦いや冒険が終わった後、ちょっと気になる事、やり残した事がある等と言って仲間と別れた場合、その「気になる事」絡みの思わぬ出来事や人知れず残っていた敵に襲われて死ぬ。
    • 悪党や犯罪者においてもこれはフラグである(現実に「犯罪者は現場に戻る」という刑事の格言がある)
    • また現場が崩壊してすぐにでも逃げなければいけない時、「まだ◯◯が中にいるじゃねえか!」などと言って合流していない仲間を助けに引き返すと、助けられる仲間は大体絶体絶命の危機に陥っており、救助劇の末に少なくともどちらかが死ぬ。元敵だった者が絡む場合はそいつが死に役を担う事が多い。
    • 現実でも火災による死者のうち約2%は出火後再進入が原因であるし、災害から避難した人が取り残された人を救助するため引き返し、戻ってこなかった例が数多くある。くれぐれも真似をしないように。


人間関係編集



  • 上司からチャンスを与えられる
    • 上記の通り失敗続きで制裁を受けそうなキャラが「チャンスを与えてやろう」と言われた場合、その「チャンス」の対価・条件があまりにも厳しかったり、下記「功を焦る」に繋がる。なお、セリフが「最後のチャンスを~」になっている場合は死亡率が跳ね上がる。
    • 「功を焦る」に繋がらなかった上で生き残ると「もう帰る場所はない」と主人公側に寝返ることもあるが、前述したように寝返ること自体もまた死亡フラグの一種なので、折れたとは言い切れない。

  • 上司から特別に声をかけられる
    • 上述の「チャンスを与えられる」と後述の「功を焦る」に繋がる。戦いに勝ったら昇格させてやると言われ一念発起するも、敗北することに。しかも大抵上司からは最初から宛になどされておらず、自爆兵器などにされて捨て駒として扱われるケースが多い。

  • 下っ端が悪のボスがいる部屋に駆け込む
    • 特に理由も無く殺され、その悪者の非道さ・強さ・冷酷さを推し量るモノサシにされる。




  • 対立関係にあった親子が唐突に和解する
    • 片方が死んでしまう傾向がある。大抵は親が子を庇って死ぬことが多いが、『科学冒険隊タンサー5』では逆にレギュラーキャラが対立していた親を庇って死んだ。


人格・性格関連編集

  • (自発的に)神になろうとする
    • (色んな意味で)なれません。諦めて下さい。
    • 『ある程度良い線まで行くものの、「神」=「人外」の領域に手を出した代償で自滅するか、反対してきた者達に退治される』あるいは『(一部後述の「思想が歪む」パターンと通じるが)目的は達成するものの結局は独善的または利己的な行動を続ける言わば「邪神」と成り果ててしまい、最終的に今まで犠牲を強いられて来た側の者達等に討たれる』の2パターンに大別されるが、どちらにしろ「神様というよりはむしろ悪魔の如く嫌われて負けて終わる」ことになる。敬いたくなくなる神様など神様でも何でもないのだ。
    • もっとも、描写的にその神様(モドキ)としての手腕なり力なりをある程度は行使して見せてもらう必要がある為、その間のいわば『死亡フラグ回収までの執行猶予期間』は比較的長めな場合も多かったりする。この『執行猶予期間』内の内容だけで連載期間の丸々全てを使いきって見せた稀有な作品こそあの『DEATHNOTE』に他ならないだろう。
    • そもそもの話、『神格化』とは他人によってされるもの(実はあのイエス・キリストですら自認は自分の行いによって人々にあるべき神の教えを説く『導師』であり自らが崇拝対象となる事自体は本懐ではなく、それどころか聖職者が過度で誤った力を行使する状態を批判する立ち位置だった)であり、自分の意志一つでなれると考えるなど愚の骨頂とすら言える。
    • ただし、「『神様』の定義」次第では例外も生まれてくる。例えば、『頑張ればなれる人よりちょっと上級の存在』だったり、『ハイレベルだけど結局は「管理者・統治者」としての役職・役割・システム』だったりと、そこまで神聖性、清廉潔白性、絶対性、唯一性などが求められない(要するに絶対なる唯一神という枠ではない)タイプの『神様』であればその域に行くまでのハードルは低くなる。モノによっては鍛練研鑽、審査、勝負、継承とかでその位に立つ事も可能だったり、ある程度「元の自分」を失わずに済んだりと、破滅レベルと言える程の不利益を被る例は激減する。それでも、当然それに求められる代償は相応に高い訳だし、やはり「人の域」を離れる事にはなる故に完全には悪しきフラグが無くなる訳ではないので注意。

  • 元々は素晴らしい理想を掲げていた人物だったが何らかの拍子に思想が歪んで、悪の道に進んでしまったり行きすぎた正義を執行する。
    • いわゆる哀しき悪役がこれに該当する事が多く、改心しても何らかの理由で死亡することも少なくはない。悪の道に走る理由の中には嫉妬や(あまりにも危険過ぎて)自分の研究が認められなかったなどの人間的な感情によるものもある。後戻りできなくなった人物はそのまま用済みとして黒幕に始末されたり、主人公達に引導を渡される事が多い。

心情・態度関連編集

  • 勝ち誇る、余裕を見せる
    • 戦闘などで圧倒的に優勢となったり、主人公達と共に行動している登場人物が「黒幕」的なキャラクターが慢心した途端、予期せぬ事態が起こり逆転される。戦闘前からそうしているとさらに危ない。要するに気の緩みなので、現実でもよく成立する。
    • ジョジョの奇妙な冒険』でジョセフ・ジョースターが語った「相手が勝ち誇った時そいつはすでに敗北している」のセリフが有名。かつシリーズ内でその展開が多く、相手に止めを刺す直前に勝ち誇ったり、勝利を確信したセリフを言った直後に主人公等の反撃を受けて敗北する敵キャラが非常に多い。

  • 仮面キャラの素顔を見たがる
    • 普段は仮面で顔を隠しているキャラクターに好意・関心を持ったキャラクターが、その素顔はどうなっているのかと興味を持った瞬間に死亡フラグが立ってしまう。おまけにもし相手の素顔を見れたとしても、相手の逆鱗に触れて殺されてしまうのがほとんど。

  • 功を焦る
    • 焦りからミスをしてしまい死亡。このフラグで有名なのはやはりジーン「シャア少佐だって戦場の戦いで勝って出世したんだ」であろう。



  • 尋問で反抗的な態度をとる
    • 戦争モノの作品で敵の捕虜になってしまった時などによくある。尋問官の顔に唾を吐いた後「早く殺せ。俺は何もしゃべらん」などと言って尋問官の怒りを買ってしまうと、撲殺されたり射殺されたり等してしまう。「名も無き兵士」に当てはまるようなモブでの出演程度の兵士なら確実に出番は終わる。主人公や重要な立ち位置の登場人物、もしくは新登場した悪役キャラなどであれば適度なリンチを食らった後に拷問部屋に送られるぐらいで済む(あるいは尋問する側を返り討ちにして堂々と脱出する)ことが大半だが、作品によっては、たとえ主人公の上官や戦友といった肩書きがあってもあっさり死んでしまうこともある。
    • 現実ではこれでキレるようでは尋問官としてはアウトで、尋問官が『エースコンバット6』のヴォイチェク中佐のように理性的であればそのまま独房へと戻されることもあるが、物語では珍しい部類だろう。
    • 逆に時代劇だと一話限りのモブでも死ぬことはまず無く、そうこうするうちに主人公一行が事件の真相を暴いて助け出してくれる。と言うのも、拷問を担当するのが事件と直接関係のない役人である場合が多く、飽くまで自白を引き出すのが目的であるため死なせないように加減しているからである。加えて自白しようがしまいが主人公の介入が無ければ死罪が確定していた状況がほとんどであり、悪党もそれ以上手を回さないために却って安全になるという一面もある。

  • ヤケを起こす
    • ヤケになって「うわあー! 来るなぁぁ!」などと言いつつ銃を乱射したりナイフを振り回したりなどしても基本的に相手には通用せず、弾切れジャム(弾詰まり)などが発生し(または武器が破壊或いは奪取され)そのまま殺される。相手が人間でない場合、肉体の強靭さを示す演出として何発当たろうがノーダメージという場合も。人数が多い場合は相手に近いほど危険。ガトリングガンあたり装備しようものなら危険度はさらに上がる傾向。

  • 追い詰められて奥の手を使う
    • 一発逆転を図って「くそう、こうなったら!」などと言いつつ奥義や薬物等といった奥の手に頼るが、役に立たないか逆効果になってしまう。一発見せ場があればまだ良いが、完全に反撃手段を失って処刑されるだけになることも多い。

  • 殺人鬼や怪物を返り討ちにすると息巻く
    • 下記の復讐に走るとは逆パターン。悪徳警官や軍人によくあるパターンだが復讐心や義憤ならまだしも、既に犠牲者が出ているにもかかわらず慢心して相手を完全に舐め腐っている場合には、間違いなくその次の犠牲者になる。いわゆる返り討ちフラグとも。

  • 復讐に走る
    • 上記の殺人鬼や怪物を返り討ちにすると息巻くとは逆パターン。いわゆる復讐鬼。復讐の対象が複数いれば多くの人間を殺害したりすることが多く、結果として最終的に主人公に倒されたりして死亡するなど、復讐の報いによって滅びるパターンが見られる。
    • 余計な犠牲を出すような復讐に至らずとも、「事が成就する前に復讐の意志や理由が表明される」+「復讐者が主人公でなかったり複数主人公だったりする」と、「対象の悪人側が持つ強大な戦闘力や権力によって逆に返り討ちにされてしまう」フラグであったりする。


  • 卑劣漢・精神性を蔑む者
    • 卑怯な手段で対戦相手を嵌めて勝ち上がってきた輩や、スポーツマンシップを蔑み勝てばよかろうなのだと豪語するキャラは大抵ラストで手痛いしっぺ返しを食らう。
    • その卑怯な行為で劣勢になった相手から「お前にスポーツマンシップはないのか?」「そんなことをして、スポーツマンとして恥ずかしくないのか?」「卑怯な真似はやめろ、男なら正々堂々と勝負しろ!」などと言われれば、死亡・敗北率は爆発的に跳ね上がる元から正々堂々としていない相手に対しては最早スポーツマンシップも男らしさも不要で叩き潰すしかないということだ。
    • バトル物でもスポーツ物でも「対戦」を主軸にした作品の場合、卑怯者が最後に勝っても納得する視聴者や読者は基本的に少ないのである。

  • 殺人ゲームに巻き込まれ、ゲームおよびゲームマスターを最初に愚弄する
    • 「バカバカしい、付きあってられるかよ!」「ふざけんな!とっとと元の場所に返せ!」などと発言したキャラクターが主人公以外であった場合(殺人ゲームがオフザケなどではなくガチであることを示すため)、そいつが最初に殺される。上記にある「初登場した敵組織の構成員が殺される」の亜種パターンともいえる。

武器・道具関連編集

  • 仲間に自分の大切な物を預けていく
    • 預けたものがそのまま形見になってしまう。

  • 搭乗機の不調や自身の負傷を圧して戦いに赴く
    • その不調が原因となり本来ならば勝てていた、そうでなくとも互角に戦えていたはずの相手に敗れて(もしくは自爆・特攻などを行い)命を落とす場合が多い。ただしヒーローものだと死にかけるものの生き延びたり、逆にパワーアップフラグになる事も。

  • 味方の任務を代わってやる
    • 上記の変形パターン。同僚の機体の不調などで出撃できない時に代わって出撃した場合など。偵察任務など簡単な任務だと確率アップ。「敵なんて居ないよ」とか言って任務に上がった日にはFOE(大軍、強敵、新キャラ等)にかち合う運命が待っている事だろう。


  • 遠隔操作・自働追尾の武器や技で主人公達をつけ回す
    • 大抵主人公達にその機能を逆手に取られてしまい、その武器や技で自滅させられることになる。「そいつは、お前を殺すまでどこまでも追いかけて行くぞ!」等を言えば可能性大。フリーザのように「作戦は読めてるぞ。そいつを俺に当てる気だろ!」「そんな古い手に引っかかるか!」などと言ってフラグを折ろうとしても無駄である。そして、ゲーム作品の一部によっては実際にこの行為ができるボス戦もたまにあったりする。

  • 人の手には負えない代物を使う
    • 扱いきれず死亡してしまう。万が一生きていたとしても無事では済まされない。

  • 大事な武器・装備を「あえて」持たずに出かける。
    • 「仲間に自分の大切な物を預けていく」と同じ扱いになり、それを持たなかったことが仇となって命を落とすことになる。なお、未完成、修理・メンテ中など、「持っていきたくても持ち出しようがない」場合は、後から味方が届けてくれて助かるパターンも少なくない。危険なのはその気なら持って行けるにもかかわらず、何か考えがあってあえて携行しなかったケースである。

  • 「備えは万全」
    • 「危機への準備は出来た!」と自信満々なときに限って、次の瞬間にその「備え」が早速"役に立ってしまう"事態が起こるというのもよくあること。或いは備えを遥かに上回る強大な敵や災害に襲われてそもそも役に立たなかったり、なんてこともある。
    • メタ的に言えばその「備え」をどう使うかが話のキモになるのだし、もっと言ってしまえば何もなければ話が始まらないので仕方ない。
    • 現実では東日本大震災時の津波において過度と思われていた備えが役に立った例「普代太田名部防潮堤」と、存在を過信して大きな被害を出した例「田老防潮堤」の両方が存在する。

  • 相手より強い武器・攻撃手段で挑む
    • 海外でも「拳と銃なら拳が勝つ」などと言われているパターン。素手の相手に剣や銃で挑む、剣や弓を持つ相手に銃で挑む、拳銃を持つ相手にライフル銃やミサイルなどで挑む…など。
    • 大抵は劣る武器を持っているはずの相手が勝つ(特に主人公相手であればなおさら顕著)。不利な状況を力量や、あるいは「その時不思議なことが起こった」で覆して逆転勝利するのは定番中の定番である。
    • なお、現実ではほぼ全く逆のことになるので注意。鍛え上げた肉体も剣や銃弾一発で脆くも崩れ去り、凄腕のガンマンもハイテク兵器には為す術もないのが現実である。

規則・取引関連編集

  • 期間満了
    • 意外と多い死亡フラグ。「○○年間の地獄の勤務をようやく終えた……俺もこれでシャバに出られる」と思ったら最後の最後でとんでもない危険な任務を与えられてそのまま殉職する、或いは本当に勤め上げても退職後に暴漢に襲われて死亡、など。前者の場合は「元から期間満了による退職や解雇の予定など無い使い捨てとして雇った」というパターンもある。


  • 取引の条件を破る
    • 代表格としては『笑ゥせぇるすまん』が有名。喪黒福造の提示する条件を守っている限りは何の問題も無く、喪黒の忠告を最後まで守った場合はピンチになった際に助けて貰えることもあるが、破ったが最後本記事冒頭でいう「ストーリー上において再起不能状態」に陥りバッドエンドである。
    • 中には破ってしまってドーンをされても元の木阿弥or怪我をする程度で済んだなどの例もあるが、大抵は先述の通りバッドエンドになる場合が多く、幸せな結末を迎える者は非常に少ない。
    • 神話昔話では、見てはいけないと言われた物を見る、開けてはいけないと言われた扉(あるいは箱など)を開ける、といった行動の結果主人公が大変な目に遭ったり大きな災厄が引き起こされるという見るなのタブーと呼ばれる話が散見されており、このパターンの死亡フラグの原型と言えるかもしれない。

  • 悪党相手に商売、取引する
    • 強欲な商人、業者が金銭目当てで悪党と取引する。たとえ悪党に商品を提供したり、依頼を達成して悪党に金銭、報酬を要求しても、相手から「用済み」として粛清され、報酬がもらえずに死亡することが多い。そもそも、目先の金銭、報酬目当てで犯罪を起こし、悪党と取引するから自業自得である

禁忌・タブー関連編集

  • とんでもなく強い怪物を創り出す
    • 「人の手に負えない代物を使う」の一種。怪物は改造生物だったりロボットだったりと種類は色々。主な被害者は創り出した本人(基本的にマッドサイエンティスト)であり、起動した途端に暴走したそれに殺される。「素晴らしい!」だの「最高傑作だ」だの言ったら死亡率は跳ね上がる。
    • その怪物が主軸となる物語ではひとまず難を逃れ、最もその性質に詳しい人物ということでアドバイザーとして討伐に加わるが、結局は騒動の責任を取って怪物を道連れに死ぬ、或いは執着や愛情から怪物をかばおうとして攻撃に巻き込まれ死ぬ。怪物より更に強いボスの部下であれば暴走しないこともあるが、共に出撃した結果やっぱり主人公に敗れて死ぬことになる。
    • 中には最後まで生き残る制作者もいるが、怪物の方は主人公でもない限り確実に死ぬため、怪物として生を受けた時点で死亡フラグとも言えるかもしれない…と思いきやまれに生き延びた例もある。

  • 素性不明のテクノロジーに頼る
    • 「テクノロジーを過信する」に近いタイプ。太古や異世界の謎だらけの技術をろくに解明も進んでいないまま古文書に書かれているままに危機への備えとして配備する、或いは「なんかよくわからないけど動かしてみたら強かった!これであいつらに勝てる!」みたいなノリで使い始めた結果、修理の方法や止め方がわからなくてとんでもない"悪魔"と化してしまう、或いはそのテクノロジーを熟知した敵にあっさり乗っ取られてしまう…など。
    • 未解明のまま使うというのは実は恐ろしいことです。その意味でもこのチームがそうしたオーバーテクノロジーの運用に厳格な時間制限を設けているのは賢明な措置と言えよう。

  • 意外な逆鱗に触れる
    • 常識的な感性では予測がつかないような弱点や苦手意識を抱えているキャラクターに対し、周囲の者がそれらに触れる行為を行ってしまい、ブチ切れたそいつに殺されるパターン。メインキャラの性格や人物背景を説明する手法として用いられる。
    • 殺される側は基本的に何気なく行動をしただけであり、どの行動が、どんな理由で相手を怒らせたのか見当もつかないまま逝くことになる。
      • 殺す前に理由を説明するキャラもいる。この場合、相手が知らなかったのを承知の上で殺害する事になり、そのキャラが相当に狭量であるか、所属する組織の一員として知らなかったでは済まされない事項である事を示す。
      • つまりこういう殺され方をするキャラというのは、新入りや敵を除けば相当な馬鹿かうっかり者、あるいは元から人を怒らせるような言動ばかりしている奴であり、あまり同情は出来ない。
    • ちなみに逆鱗を持つキャラ自身も、触れられた途端に冷静さを失い、また態度の急変から弱点を見抜かれやすいという、駆け引きにおいて致命的な欠点を抱えているため、長期的には死亡フラグを立てていると言える。

  • 入ってはいけないとされる場所に入る・壊してはいけない物がある場所に手を付ける
    • 神の領域、魔物を封じている場所、心霊スポットなど、人間の手に負えない存在がいる場所であることが多い。「迷信だろう」と軽んじたり根拠無く「自分は無事で済む」と高を括った者から死ぬ。「忠告を聞かない」とセットの場合が多い。
    • オカルト以外では、極秘の実験施設や死体など「誰かの見られたくない物」が隠されており、目撃者が口封じされる。

逃亡・脱出関連編集

  • ゲーム作品(特にカプコン製)でヘリコプターに乗る
    • バイオハザードシリーズが特に有名。カプコン製ゲームでヘリに乗っての脱出や救援をしようとすると、ほぼ確実に撃墜されるか音もなく同乗していた敵クリーチャーにパイロットが殺されるなどで墜落してしまう。それどころか、『バイオハザード・リベレーションズ』のマラコーダ登場イベントのように離陸すらできない場合も。『デッドライジング』(1作目)のようにエンディングであっても墜落した例もあるので油断は禁物。
    • 事実、ニコニコのプレイ動画ではヘリコプターが登場すると「こいつ死んだな」「死亡フラグ乙」、それが何らかの原因で落ちると「さすがカプコン製」「ですよねー」などのコメントが付いている。
    • 一作品内で複数回出てくる場合もあり、例えば『バイオハザード4』ではアシュリー救出時に脱出に使用するはずだったヘリの撃墜報告を受け、終盤の遺跡を駆け抜けるイベント中に現れた救援ヘリのパイロットが「これが終わったらバーで飲もうぜ」とこれまた特大のフラグを立てた直後にロケットランチャーで撃墜された。


  • 殺人ゲームにおいて、パニックになり出入口に直行する
    • イカゲームなどがこれに該当する。最初の犠牲者が出た事でパニックになり、出入り口から逃げようとするも大抵は開く事なく怪物、殺人鬼等に追いつかれる、罠に引っかかるなどで殺される。もしくは参加せざるを得ない状況だと言うことを痛感し絶望する流れになる。

  • 死ぬはずだったのに生き永らえる
    • 些細な偶然や未来予知、過去改変などで自分が死ぬはずだった出来事から逃れた場合、歴史の修正力によって別の惨劇に巻き込まれたり、死神が強引に命を刈り取りに来たりする。周りの人間も追加で死の運命に巻き込まれるなど、予定通り死ぬより酷い未来が待っている場合もある。
    • なお、死の運命の存在については物語も佳境に入ってから開示されることが多いため、視聴者にも分かる形のフラグかと言われると微妙ではある。
    • 余談だが、精神的な意味で「俺はあの時死ぬはずだったんだ」と思い込み死に場所を求めているキャラの場合、そこそこ生存率が高いためフラグとは呼び難い。

バトル系編集

  • 一度撃退した正義側の相手との再戦
    • 主に「特撮」の怪人(幹部も含む)に多いパターン。初戦はとんでもない能力で正義サイドを圧倒する活躍を見せるが、過信して大抵はトドメを刺してもいないのに勝ち誇って立ち去るか逃られげるかして中断し、相手を野放しにしている間に対策や能力解析をされてやられる。また、これが新たな武器やフォームチェンジ必殺技をお披露目するきっかけになる事も。
    • 幹部怪人の場合は初戦からしばらく期間が空いて正義側も成長している頃に第2戦目以降で(終盤が多い)やられるパターンが多い。又、初戦では全く歯が立たなかった怪人もパワーアップしたキャラクターに圧倒されてやられるパターンは、上記ともリンクしている。
    • ただ、スポ根物では主人公側にもこの流れが適用されるので注意。

  • 悪役が自身にとっての最強フォームに変化
    • 仲間や武器との合体巨大化最終形態など、自身の力を最大限発揮できる状態に悪役側が姿を変えた場合、「強さの底が見えた」「それを出さなければならない段階まで追い詰められた」ということになってしまい、ほぼ確で負けて死ぬ(脱出・分離手段の確保、ダメージを反映しながら元の姿に戻るなどで生存し、負けフラグで済むパターンも無くはない)。
    • 完全体(不完全な状態からの脱却)・究極体の獲得もこの類で、「絶頂こそ破滅のプロローグ」という見本である。死ななくなっても何らかの形で負ける。
    • 通常は人間的な容貌をしている悪の幹部クラスが異形化して戦いに出た場合も、「正体を現した」にせよ「新たに変身した(させられた)」にせよこの類。失敗続きでボスから見限られかけ後が無い状況であれば生存はほぼ絶望的。ただし普段から怪物的な姿でも活動しており、人間態への変身を繰り返しているような場合はこの限りではない(また、これも元の姿に戻って生存する場合はある。)





  • 特攻自爆で敵を道連れにして死のうとする
    • 捨て身になった側だけが死ぬパターンに繋がりやすい特大の死亡フラグ。「死なば諸共だ!」「(俺と)一緒に死ね!」といった台詞が付くと倍率ドン。
    • あらかじめ自爆用に爆弾を用意していた場合、事前に信管を抜かれていてスイッチを押しても作動しなかったり、スイッチを押す直前でそれを奪われたり、導火線を切断されたり、修理中に爆弾を取り除かれたりするケースが多い。
    • バトルものでは攻撃が当たる直前で相手の防御や回避が間に合ったり、そもそも火力が足りずにロクなダメージを負わせられずに無駄死に……という大変後味の悪い結末になりがち。何らかの死亡回避手段があっても結局無駄になる場合がほとんど。何らかのトラブルで動けなくなったり弱点(らしいものも含む)が露出してしまったりした敵兵器や怪物に行おうとする場合は特に危険。相手の規模が大きいほど危ない。
    • ただしシリーズや物語の終盤で行う場合は、逆に強力な生存フラグとなる場合もある(例:『地球戦隊ファイブマン』の最終回)。それ以外のタイミングでも、味方サイドが実行した場合は「いや~ごめん生きてたわ……」となる場合はままある。こちらも参照。

  • 師匠または仲間に「使ってはならない」と言われている最終奥義を使うことを決意する
    • 強大な敵に遭遇し今まで習得した奥義が通用しない場合、回想シーンなどで師匠や仲間が現われ「この奥義は一撃必殺の切り札だが、同時におまえを殺しかねぬほど危険だ。故に、使うな」という旨の忠告をされた技で弟子が強敵に突撃し、壮烈な戦死を遂げる可能性が高い。上記の特攻に類するパターン。
    • ただし、フラグ折りや「明らかにこれは死んだだろう描写→実は生きてました」という展開を積極的に用いる『聖闘士星矢』や『魁!!男塾』ではこのパターンではまず死なない。

  • 正体がばれる
    • 予期せぬ露見でも自分から素性を明かした場合でも、主人公側の場合だとそれで身の周り(家族や友人含む)が危険に陥る、あるいは周りの人間が手のひらを返して迫害するという展開に。敵だとそれが原因で下克上を狙うものが出てくることになる。生死不明や、生存しても相手と二度と会えなくなるケースも多々ある。
    • 主に物語終盤に向けての展開だが、『超電子バイオマン』の首領ドクターマンは中盤に敵味方両陣営に正体がばれたことが却って組織強化につながるという珍しいケースである。


  • 鞘を捨てる
    • 宮本武蔵との巌流島の決闘で知られる佐々木小次郎が立てた、はるか古来の死亡フラグである。決闘の前、鞘を捨てた小次郎に対して武蔵は言い放った。「小次郎敗れたり。生きて帰るつもりであれば、なぜ鞘を捨てる」
    • ただし逆に「必勝できぬと知ればこそ鞘を捨て相手の強さに敬意を表す」とする『覚悟のススメ』などと解釈する作品もある。ちなみにその際は主人公も敵もお互い死にかけた。

  • あまり動かない幹部格のキャラが本腰を入れて動く
    • 特撮ヒーローものの敵幹部に多い。一応手下の怪人を呼び出す、ヒーローの実力を試すなどの理由で前線に出るキャラはいるが、大抵はすぐに退くのがお約束。それがヒーローを確実に倒すため、撤退という選択肢を捨てて全力でかかってくる、つまり一般怪人と同じ境遇に身を置くのである。結果、動き出してからは一般怪人並の短い話数(1、2話)で倒される羽目になる。
    • 味方幹部(つまりヒーローの上司)にも当てはまることがあるがこちらは事情が大分違い、威張ってばかりで前線での経験がほとんどないためあっさりやられてしまうパターンとなる。


  • 悪党が見せしめで弱者を殺害する、見捨てる
    • バトルものでよくある展開。犠牲になるのは主人公の味方だったり、悪党の部下だったり、モブキャラだったりする。悪党の部下が上司から「用済み」として殺され、殺した方も部下を捨て駒呼ばわりすれば極悪非道さが高まる。当然、目の前で自らの仲間や部下を殺害した悪党に対して、怒りを爆発させた主人公から問答無用で叩きのめされることが多い。
      • 例:貴公子ジュニア(『忍者戦隊カクレンジャー』)、ジニス(『動物戦隊ジュウオウジャー』)

  • 能力・武装フル展開で敵の攻撃に備える
    • 上述「備えは万全」のうち、個人から少人数の戦いにおけるフラグ。「ここは俺に任せて先に行け」とセットで使われることもある。今までに使ってきた能力・武装の集大成で絵面が豪華になり、場合によっては更に新技まで披露するので一見すると熱い展開だが、それらが全く通用しない一撃で粉砕される。
    • 武装フル展開自体はそこからの必殺技ラッシュという、ヒーローものお約束の勝利展開と同じことをしているのだが、逆に守勢に回るだけで勝率が大きく落ちるのである。尤も必殺技ラッシュも「やったか!?」とセットで負けフラグにされることがあるが。
    • 各能力・武装やそれらの併用が生み出すシナジーについて戦闘が始まる前に説明してしまうと、本領発揮できずにまとめて破られがち。実際に発動している所を見せる場合は戦いながら小出しにすることが多く、なんなら後付けの技で逆転することもある。

  • 多数の非戦闘員を殺害する
    • このような行為を行ったキャラは最終的に犠牲者の遺族や第三者に引導を渡される事となる。殺戮を行ったキャラ本人が自殺するパターンもある。そういうキャラがお咎め無しだったら作品ファンは後味の悪い思いをしてしまうというメタ的な理由も含む。



事件・推理系

  • 犯罪行為(殺人など)をさも楽しかったかのように語る
    • 基本的に物語と言うものは勧善懲悪なのだ。詳細であればあるほど相手がカンカンになり、死亡率は高くなる。ただし単純に敵対勢力(この場合正義陣営)にとっての勝利フラグとも言いがたく、立ててから回収するまでに「楽しかった事」をどんどん増やされてしまう事も。
    • サスペンスやミステリーではこれが被害者の家族や恋人・友人等の耳に入って自分が加害者(仇)だとバレてしまい、敵討ちの始まりになるといった事が後から自白で語られる事も珍しくない。

  • 仲間から離れて一人になる
    • サスペンスホラーパニック映画で、ちょっと一息、秘密裏の呼び出し、手分けして探索、疑心暗鬼になって密室に立て籠る、恐慌状態になって逃げ出す、緊迫した状況でトイレに行くなどの単独行動を取ってしまうと、そこを犯人や怪物に襲われる。
    • 特に、体育館の倉庫など出入口が1つしか無い場所に逃げ込んでしまうと、次に発見されるのは死体になってから。「自ら逃げ道の無い場所に閉じこもる」=自分で自分の首を絞めているのと同じ行為なので、これで死んでしまったとしてもある意味自業自得としか言いようが無い。
    • 主人公格だった場合は奇跡的に助かることがあるが……サスペンスの場合、「被害者が自ら鍵を外して招き入れる・外へついて行く程度に親しい人物が犯人」というヒントも兼ねる。ちなみに『名探偵コナン』の「資産家令嬢殺人事件」に登場する三船拓也はこれで生きていた稀有な例外。


  • サスペンスで犯人か共犯者に飲み物(食べ物)を渡される
    • 毒が入れられておりそれで死亡し、自殺に見せかけて自分が犯人と偽の遺書を書かされる。稀に警察が駆けつけてフラグを折ってくれるが、大抵殺人の共犯などで御用となるので、どちらにせよ自分の破滅になってしまう。

  • 重大な不祥事を起こしたヤツが言い訳を言う
    • 「お、俺は悪くねぇ! 上司がやれって言ったんだよぉ!」などと保身に走る。特に味方サイドに裏切り者がいたことが発覚した場合はこれが顕著で、事が片付いた後で主人公などから裏切りの理由を問い質された時に言い訳を言ってその場をしのいだりしたとしても、大抵は許されずに容赦無く殺される。
    • 密告のせいで主人公の近親者、恋人や親友が死んでしまった場合や逆ギレして自己弁護に走ろうものなら死亡率は跳ね上がる。しかし、場合によっては条件付きで許されることもあるが、それも死亡フラグだったりする。

  • 命を狙われている人物が警察に保護を頼む
    • 警官に変装した犯人か手下がやって来て殺される(怪談「のっぺらぼう」をイメージしていただければわかりやすい)。ターゲットの家の電話は盗聴されている場合がほとんどで、犯人側からすればまさに待ってましたの好機なのだ! たとえ無事保護された後でも上記の変装者が保護場所まで侵入してくる確率は高い。
    • また、フラグ建築者を『ここにいれば安全です。安心して下さい』と言いながら匿った警察などに、法も警察の武力もモノともしないようなツワモノが正面切って襲撃をかましてくることもあり、この場合で言えば保護した警察勢も含めた死亡フラグであるとも言える(しかしこの場合、フラグ建築者には惨めな逃亡生活と引き替えに一時的な脱出・生存フラグが立ったりする)。
    • その歴史は結構古く、1960年の特撮映画電送人間』でこのパターンが存在する。命を狙われた人物が警察によって保護されていて安心かと思いきや、トラックで本人宛の配送物を送りつけ、警察がそちらに気を取られている間に犯人が見張り人を殺害して部屋の中に侵入を果たし、ものの見事に殺害を成功させた。

  • 悪ふざけが過ぎる
    • 『名探偵コナン』や『金田一少年の事件簿』等、ミステリーの被害者は過去に悪ふざけのつもりでやらかして犯人の恨みを買っていたケースは数えきれず、その上反省していなかったなんてことはざらにある(子どもの悪戯でも取り返しのつかない結果を招いたことすらある)。
    • ホラーでも悪ふざけした者から死ぬ。13日の金曜日シリーズでは現在進行形で悪ふざけしていた奴が狼少年よろしく襲われても助けてもらえなかった結果に終わったことも(相手が相手だけにどのみち助からなかっただろうが…)。


  • 揉み合いになる
    • 刑事ドラマの殺人でよくある事象。主なパターンとしては揉み合いの末片方が、階段から転げ落ちる、足を滑らせ崖から落ちる、その辺の硬い物に後頭部をぶつけて死ぬのが多い。善人側が死んでしまう場合も多いが、逆に何の非もなかったはずの人物がこれのせいで殺人犯になってしまう場合も多々あり、どちらに転んでも待っているのは不幸だけである。
    • 女主人公と犯人が揉み合う場合、刑事が介入し女主人公の死亡フラグ自体は折られるが、犯人はそのまま後述の「追い詰められた犯人が刑事に抵抗しようとする」フラグに移り、御用となる。

  • 追い詰められた犯人が刑事に抵抗しようとする
    • これまた刑事ドラマのお決まり。犯人の負けフラグである。よくあるのが、刑事、特に主人公に追いかけられた犯人が行き止まりに追い詰められた際、その辺に落ちている棒などを拾って「うおおおお!」とか言いながら悪あがきをしにくるパターン。ほぼ確実にその犯人は刑事に負けて御用(海外作品の場合は最悪射殺)となる。もちろん女性刑事相手に舐めて素手でかかっても同じことが起きる。
    • ただし、犯人が思わぬ抜け道を瞬時に見つけたり、強力な武器(せめて刃物や拳銃。やはり負けることも多いが)・プロレベルの格闘技・その他の異能力を所有していた場合は再び逃げられることもあるので、ジャンルによる。大体普通に考えて、特に鍛えていない凡人が警察学校でしっかりと鍛えられて逮捕術を学び、警察署の講堂で常に訓練を行っている警察官を相手に真っ向から挑んでも勝てるわけがないのである。

  • 怒りを買った人間に対して背を向ける
    • これも刑事ドラマの殺人でよくあるパターン。大抵は話し合いがこじれて、怒った側が衝動的にそっぽを向いた相手を、そこら辺にあるもので後頭部を殴って殺害する。凶器は灰皿だったりトロフィーだったりだったり色々である。

  • 危険人物に近づく
    • 該当人物がそれを隠しているので気付かなかったら何とかなることもある。ただし分かっていて近づく人間はまず破滅する。現実にジョン・ゲイシーに興味本位で接触して自殺したジェイソン・モスという例もある。わざわざ対象が危険だとわかってて近づく人間は脳内お花畑か破滅願望の持ち主、あるいは同類か……

  • 栄転や婚約
    • これも刑事ドラマ(特に昭和期)でよくあるパターン。大抵は所轄勤務から本庁への転勤が決定した矢先、もしくは恋人と婚約して結婚式の日程も決まった矢先に、担当した事件の捜査においてその刑事が殉職してしまう。


人質・脅迫系編集


  • 洋ゲーにおける人質
    • 人質が出た場合、たいていその人質は助からないものと考えていい。正攻法邪道問わず場数を踏んだ熾烈な現場に手馴れた悪党を相手に戦う作風を持つ作品が多いこの界隈では、人質救出ミッションを言い渡されたら、死体回収ミッションと読み替えてまず間違いない作品も多い。


  • 真犯人を脅迫する
    • 不意を突かれて殺されるのが2時間ドラマのお約束。タバコを吸おうとすると首を絞められるかその場にある鈍器で殴られる、余裕こいて背中を向けると突き落とされる、真犯人に詰め寄られて転倒→打ち所が悪く死亡など、どれも2時間ドラマの定番。
    • まぁ、この『予定外の殺人』の際に今度は真犯人が高確率で何らかのミスを犯し証拠や手掛かりを残してしまったりする為、間接的には事件解決に助力することになる(そういう意味では真犯人にとっての死亡フラグとも言える)。
    • 仮にゆすられている本人が殺意に芽生えなくても、たまたま近くを通りかかったり、あるいは以前からゆすったりゆすられたりしている当人の身辺を探っていたりといったきっかけでゆすりの内容(過去の犯罪など)が第三者の耳に入り、上述した「犯罪行為(殺人など)をさも楽しかったかのように語る」パターンと同様の顛末に繋がる事も多い。

  • 詰め寄られて情報を吐かされそうになる

  • 自分を倒せば大惨事が起こると脅す
    • 大爆発で一帯が壊滅する、病気が蔓延する、など。特撮などのバトルもので追い詰められた敵キャラがしばしば最後の悪あがきとして言ったりするが、ヒーローに一時攻撃を躊躇させはしても結局被害を防ぐ策を講じられて止めを刺されてしまうのが常である。そのまま黙って倒されていれば自分の命と引き換えに大被害を引き起こせたかもしれないが、助かろうとしてこの悪あがきをすること自体が使命に殉じようという精神が無い証拠だからどうしようもない。

台詞編集

言葉編集


  • 「ここがお前たちの墓場だ!」・「今日が貴様の命日になるだろう」
    • 自分の墓場、命日になる。怒りに燃えながら言えば死亡率は多少下がる(残虐な悪役に対して、義憤に駆られた主人公が吐き捨てるなど)。

  • 「冥土の土産に教えてやろう」・「最期に良いことを教えてやる」
    • 教えたことが冥土へ旅立つ自分がこの世に遺す置き土産になってしまう。情報をばらしてしまったことでそれを守るという役目を失ったため。しかも「このセリフを吐いてフラグを回収した本人は、大抵の場合相手を怒らせたり本気にさせたりし、さらに何のお土産も貰えぬまま冥土へご案内されてしまう」というダブル皮肉。

  • 「お前を殺す」・「殺してやる」
    • 「やたら啖呵を切る」に似たケース。味方の場合は「何こいつ怖い」で済むかもしれないが、敵の場合は確実に返り討ちにされて殺される。
    • なお、主人公が悪人に対して怒りを込めて言い放った場合は予告KO宣言として機能し得る(ケンシロウ等)。

  • 「貴様で記念すべき○○○人目の犠牲者だ」&「この星が記念すべき○○○個目の星だ」
    • 既に何人か手にかけている&複数の星を滅ぼしていることを白状するのも兼ねた自慢。京の五条の橋の上、弁慶牛若丸に対して行った宣言の焼き直しとも言え、しかも武器などを自慢した場合、これまたその武器の最後の犠牲者になることも多い。
      • 例:銀帝軍ゾーン(『地球戦隊ファイブマン』)、デスガリアン(『動物戦隊ジュウオウジャー』)

  • 「バカめ、ヤツ(名前)ならとっくに死んだ!」・「アイツに今すぐ会わせてやるよ、あの世でな!」
    • 実は何らかの理由で生きていたその「ヤツ」が登場し、そいつに殺されるか、良くても道連れにされる。または言われた側が死んだ「アイツ」に生きようとする意志を刺激されて、言った側を返り討ちにする。
    • その場で死なずに済んだとしても最低限殺害失敗フラグにはなる(宮野志保の暗殺に失敗ししたジン等)。

  • 「止まれ!止まらんと撃つぞ!」
    • 典型的な噛ませ犬フラグ。こちら側が銃を所持しているのが前提てあるので警察官や警備担当の軍人が警告としてこれを言う流れが多い。結局銃弾が全く通じずズンコズンコ歩いてくるか、もしくは引き金を引こうとするもいつの間にか眼前に移動していた敵に瞬殺される。
    • 上記セリフそのまんまを言ったが女性だったおかげで生存した例外もいる。

  • 戦闘中にもうもうと上がる土煙の前で「やったか!?」と口走る
    • 大抵やってない。どちらかというとやられた側の生存フラグに近く、土煙が晴れるとそこには無傷の相手。あっという間に返り討ちになるのがお約束。ただしモブでなければ言った奴が死ぬとも限らない。土煙が晴れた後に敵キャラやモブが「ハハハ、跡形も無く消し飛んだぜ!!」などと発言した場合も間違いなく死亡フラグ。ドラゴンボールにてセルを攻撃した王立防衛軍などもこのパターン。主人公サイドの味方に「いや、まだだ。油断するな」などと言われると、このフラグは折れる場合がある。でもこの場合も大抵やってないのは変わらない。
      • 例:登場する複数の日本国民(『ゴジラ-1.0』):水煙や「仕留めたか?」の場合も含めると映画一本の間に実に5回もこのフラグをおっ建てて回収している
    • 例外として『宇宙戦艦ヤマト2199星巡る方舟』の他、半数のゲーム(『ファイアーエムブレムif』の主人公(カムイ)など)では、「やったのか?」と味方サイドのキャラが言い、実際に倒せていたというケースが多い。作品によっては「やったか!?≒死亡フラグ」自体をネタにするようなものも出てきており、『プリズマ☆イリヤ』第3期7話ではイリヤがこのセリフを口走ったが、ルヴィアが万が一の手を打っていたおかげで全員生き残っている。
    • 現実においても中東地域の市街戦紛争を撮影した動画で「戦車にRPGを命中させ歓声が湧いた直後に煙の中から砲身がこちらに回ってくる」という内容の映像が動画サイト内に複数存在している。

  • 「逃げてください。ここは私が食い止めます」
    • 予想外の敵に襲われ、自分にとっての主君や上司、重要な人物を逃がすべく、死地に残った人物がこのセリフを言うと、高確率で殉死することになる。……が、あまりにも死亡フラグのお約束として確立され過ぎたたせいか、近年では発言者が生還するケースも度々あり、このセリフの登場で後の展開を予測するのは極めて困難なものとなっている。

  • 「あなたと共に戦えて光栄でした」・「あなたと一緒に過ごせて楽しかった」
    • いよいよ絶体絶命の状況に追い込まれ、共に戦った上官や仲間など、尊敬する人物に対して放たれるセリフ(その上官が「すまない、君を巻き込んでしまって」と言うと、さらに確率が上がる)。セリフを言った側も言われた側も、既に死を覚悟している場合が多い。ただし、この直後にイベントが発生して、生存フラグと化す場合もある。

  • 「すまない。私が間違っていた」
    • アメリカ映画でよく聞かれるセリフ。迫り来る災厄・災害に対して、それまで主人公が発していた警告を無視、あるいは否定していた人物が、警告が現実化した時点で悔い改める。主人公とも和解するが、大抵その直後に災厄に巻き込まれて自身が死ぬことになる。

  • 「○○なんていなくなればいい」
    • 上述「親しかった者と険悪になる」でよく見られるセリフ。言われた側が本当にこの世からいなくなる。言霊の概念と結び付けて「自分があんな事を言ったからだ」と因果関係を持たせることにより、言った側に後悔と共に罪悪感を持たせられるのがポイント。
    • このフラグが成立するのは飽くまで一時的にすれ違った者同士であり、本気で居なくなって欲しい憎い相手には通用しない。仮に効いたとしたらそれはもう本当にそういう効果がある能力の持ち主である。

  • 「○○様の手をわずらわせるまでもありません。ここは私が」
    • いわゆる「実力を過信し、自分の力量を超えた行動に出る」フラグ。このセリフが出たのが序盤であったりボスと対峙してるのがサブキャラであるならともかく、クライマックスのボスVS主人公戦に出しゃばるようならそれは間違いなく噛ませ犬としての役回りである。ただし極稀に本当に黒幕の手をわずらわせるまでもなく、主人公側がボコボコにされることも。

  • 「私より先に死なないで」
    • 大抵はその言葉通り、言った人は言われた人より先に死んでしまうことになる。逆も時々ある。ただし、映画「天地明察」のように互いが言った場合はフラグが打ち消される。

  • 「今日は幸せな1日になりますように」
    • 日常ものであればまだいいが、それが冒険・戦闘ものだった場合は、非常に高確率で言葉とは裏腹に最悪の事態が起きるであろう。

  • 「また明日」
    • 言った者は不慮の事故などに遭い、明日を迎える事はない。あるいは、まさにこの歌のように本当はまた明日会えないことを覚悟して言ったということもある。
    • 日常ものですら例外ではない。明日も会えると当たり前に思っていた人を突然失い、心に傷を負ったまま日々を送るシチュエーションの作品も少なくないからである。
    • そもそも本当に次の日も会えたのなら不要であろう別れの場面を描写する事自体、何らかの意図があると言える。特にしっかり尺を取った、しんみりしたシーンだと危険。

  • 「ここまで来た事は褒めてやろう」
    • 敵の本拠地に突入した主人公に対峙したラスボスが言う典型的な台詞。こう言って余裕ぶった態度を見せつつ結局は討滅されることになる。既出の「ここが貴様の墓場だ」とでも続ければフラグは更に重なる。たいていは最終決戦時のことなので、このような台詞を発する状況に持ち込まれた時点で言った者の破滅は決定的と言ってもいい。

  • ちょっと田んぼの様子見てくる
    • リアルによくあるやつ。台風などの暴風雨が来た際は、農業用水路の氾濫を防ぐため水門を開くなどの作業を行う必要があり、この時既に増水していた水路に落ちるなどして、毎年全国で農家の方が命を落としている。亡くなった方が家を出る前に決まってこれに類似する発言をしていることから、死亡フラグのように扱われてしまった。

  • 「男らしく/正々堂々と勝負しろ!」
    • 主人公が言うならともかく、敵側特に元から卑怯な手段ばかりを使っている相手がこのセリフを言った場合、大抵はダークヒーロー系の主人公や或いは被害者からの依頼を受けた仕事人に凄惨な手段で始末される。要するに「おまいう」
    • 「正面から対決する権利」があるのは、まず自らが日頃から正々堂々とした態度を示している者だけなのだ。


会話編集


  • 今ここに居ない親しい誰かの話をする
    • 「故郷の想い人」「家で自分の帰りを待つ家族」などの話も基本的に危険。『鋼の錬金術師』では、ロイ・マスタングが「戦場で家族や友人のことをベラベラしゃべる奴は大概早死にする」とマース・ヒューズを諌める場面もあった。
    • 数少ない例外として、最終決戦前夜にトニヤ・マームと婚約したウィッツ・スーがいる(他にも『機動新世紀ガンダムX』には死亡フラグを覆すキャラが何人もいる)。

  • 自分の過去(特に人格を形成するキッカケや目的が生まれた出来事)や自分の思いを深刻そうに語る
    • 自分の人格を形成するきっかけとなった自分の過去やこれまでの自分の思いを目の前の人物に語った人物はこの後死んでしまう事が多い。

  • 武器を擬人化して会話する
    • 講談に登場する新選組局長・近藤勇のセリフ「今宵の虎徹は血に飢えている」の焼き直しであろうと思われる。「クックック、我が武器も久々に人間の血を吸いたいと嘆いておるわ」など、その敵の不気味な残虐さを示すセリフとして各所で見られるが、言った本人がその武器の最後の犠牲者になる場合が多い。

  • 短時間で倒すと宣告する
    • 敵が言った場合はまず間違いなく、自分の発言したタイムリミット以下の時間が残りの寿命となる。
    • 主人公サイドが言った場合は必ずしもフラグにはならない。宣言通りサクッと勝つこともあれば、力足らずで負けることもある。その場の敵には勝っても後から来た強敵に負けることもある。

  • 命の短い花や虫のことを話す
    • 特に病床に伏せている人に対して話すのはタブーである。近いうちに重病に侵されて帰らぬ人に……

  • 劇中で死亡フラグに言及する
    • 状況によって分岐する。
      • 真剣な調子で「縁起でもないことを言うもんじゃない(するんじゃない)」と窘める場合はフラグクラッシュに他ならない。
      • だが言われた相手がそれを肯定した場合は実際にその運命をたどる(例:「実際、俺はもうあまり長くない」)。
      • 茶化した調子で半ばメタ発言的に「こういうことする奴って映画なんかだと大抵死ぬんスよね」とからかったりすると言及した本人にフラグが立つ。

  • 一見幸運を約束するかのような予言
    • 「○○が起こらない限り絶対に負けない(死なない)」といった類の予言で、告げられた側に立つフラグ。「○○」には現実に起こりそうもないことが入り、予言された側は必勝・不滅を確信して安心するが実は裏があるというパターン。上記の「条件付き不死身」にも通じる。古典的にはシェイクスピアの悲劇作品『マクベス』に見ることができる。

シチュエーション編集

場所・舞台編集

  • 特定の車輌や機体、配置や場所
    • 宇宙戦艦ヤマト』の第三艦橋や艦長席(『宇宙戦艦ヤマト2199』ではやたら頑丈になる)、『伝説巨神イデオン』のBメカ、ゲッター3系など。やたらピンポイントに被弾し大破する、作品中の不文律。大都会西部警察などの刑事ドラマでは主に日産・セドリック130から330が爆破や横転などのカースタントに使用されている為、乗車した警官や犯人は大抵良くて重傷、悪くて死亡フラグが立つ。
    • 類例として、セガール相手にキッチンでの格闘戦を挑もうものなら最早死亡確定である。

  • 「幸運艦」と呼ばれる艦船と行動を共にする
    • どんな艦艇でも沈むまでは「不沈艦」であるが、特に言えば、参加した戦いで味方の船がことごとく沈められたのに、無傷または小破で生き残った船を「幸運艦」と呼ぶ(例えば、アメリカ海軍の原子力空母はすべて不沈だが、幸運艦とはまず言われない)。旧日本海軍で言えば駆逐艦雪風が相当する。この船に配属された人間は「ひとまずは生存フラグおめでとう」……なのだが逆に言えば「作戦行動を共にした僚艦が皆沈んだ」という事でもあり、当時これらの艦と行動を共にした僚艦からは「疫病神(歩く死亡フラグ)」扱いを受けた(…などという俗説があるが実際のところ雪風が疫病神扱いされたという話は戦後しばらく経ってから語られるようになった話で、僚艦が尽く沈んだというのも戦績その他をつぶさに調べると妥当性に極めて欠けるものであることは留意すべきである)。
    • ただし「幸運艦が近くにいて救助される=陸地までの生存が確約される」という事にもなりうるので、一概に死亡フラグとは言い切れない。さらに際どい例だと、それまで「幸運艦」とされていた空母瑞鶴が、逆に「被害担当艦」と呼ばれた同型艦翔鶴が撃沈された途端あっさり沈没してしまったというものもある。

  • 湖のほとりでのキャンプ
    • 一昔前のホラー映画で流行したシチュエーション。まず間違いなく怪物や人間の殺人鬼が襲ってくる。傾向としてハンモックでイチャつくカップルが最初の犠牲になる事が多い。有名どころでは『13日の金曜日』など。しかしながらそれまで登場人物たちを瞬殺していた怪物or殺人鬼が主人公を襲う際だけは、何故か攻撃が手ぬるくなったり主人公の方が一枚上手だったりして中々とどめを刺せない。この他にもホラー映画はあるあるネタが多い。興味があったら調べてみて欲しい。

  • クローズド・サークル
    • ミステリーでお馴染みのシチュエーションで、「絶海の孤島」「陸の孤島」「冬の雪山」「長距離列車」「航行中の客船」などが主。「外界との数少ない(多くは唯一の)連絡手段・移動手段が何らかの方法で途絶」「舞台設定により、一定期間はすべての登場人物が同じ場所に閉じ込められる」「大雪や嵐などにより、外出するのが非常に危険」「そもそも最初から連絡手段など存在しない」といった状況で殺人が起きる。
    • 外部に事件を知らされないために「電話線が切られる・無線機が破壊される」手法が多く取られたが、携帯電話の登場により無効化。それでも「圏外で連絡が取れない」という手段が残されていたが、アンテナの整備が進みかなりの僻地でも電波が届くようになった世界観が現実化した今ではそれも成立させるのが難しくなってきており、作者の工夫が試される。
    • 外部との連絡が取れたとしても上記の通り土砂崩れや台風などの災害が起きたり、船や吊り橋等の移動手段を破壊されたりしているために警察や救助が到着するまで数日は待たなければならなくなり、結局は外部との連絡で得た情報を手掛かりにしたりしつつも、内部にいる者だけで事件を解決する必要に迫られる事も。

  • パニックもので食料の多い所に篭城
    • パニック系の作品(特にゾンビ系)で食料確保の為にスーパーマーケット・デパート・ショッピングモール等に篭城すると、一度は成功したように見えて結局は最悪レベルの危機的状況を招く、という展開になりやすい。もっとも、それは目的や防御・迎撃手段に問題があるのではなく物語としての展開の為なのだが、そうなってしまう原因は想定外の経路からの侵入や直情的に動く一部の愚か者の行動が引き起こした結果である事が多い。

  • 広島へ行く
    • 西日本に古くから伝わる隠語で、厳島神社が死と生をつかさどる場所だから、「広島へ行く=死ぬ」という意味があった。
    • ただし、現在の創作作品では上記のような扱いはほとんどみられず、もっぱら太平洋戦争を扱った作品で、8月6日の原爆投下に巻き込まれるパターンが主。


武器・道具編集

  • 新しい武器や殺戮の方法を考案
    • 新しい武器を作ったらその被験者第1号に作った当人または身内が選ばれる展開。仮面ライダーにはよくある話だが、伝承でもファラリスの雄牛を作ったペリロスがいる。またこれを作らせて数多くの人間を殺した当人も最後には餌食になる。少し違うが文学作品の『地獄変』もこれに当てはまるか?

  • その場にいない人物の持ち物や写真立て(主にガラス部分)の損傷
    • 持ち主や写真に写っている人物に、高確率で何かしらの不幸が起こるか死ぬ。主人公の持ち物であっても靴紐が切れる、湯呑にひびが入るなどは危険。仮に生き延びても時間差で死ぬこともあるので油断ならない。

  • 探照灯などの明かり
    • 暗い中で探照灯・煙草・マッチなどの明かりをつけると、大抵それを目印に狙い撃ちされる。だが味方の指摘に従った場合はフラグが折られることもある。
    • なお、旧日本海軍には探照灯を照射したことより相手側から狙い撃ちの標的となってしまい沈んだ艦が有名どころだけでもする。一方で幸運艦は返り討ちにしていた。
    • 「一本のマッチで三本の煙草に火を点けるな」という言葉が『ゴルゴ13』内で言及されたことがあり、曰く「狙撃者が一本目で存在に気づき、二本目で狙いを定め、三本目で撃つ」とのこと。ただし、その話での三人目は生き延びており、逆に一人目と二人目がゴルゴに殺された。

  • 落とし物を拾う
    • 「オトシモノ」や「エクステ」等のホラーに見られる。ホラーでなくてもでっかい落とし物を拾っていじったら星間戦争となった『超時空要塞マクロス』という作品もある。ただ、拾って着服せず善意で届けたら幸運を招くという話もあるので拾ったら悪いという事ではない。

  • 古道具屋で物を買う
    • 古い物には魂が込められたり前の持ち主の思念が宿っていたりするとされ、それが災いを起こすというもの。ホラー作品の定番で、買った当人が気づかなくても周りの人間がひどい目にあることも(大概買った当人はすでに魅入られているのか人の話を聞かない)。これも作品次第では幸運を招く例もある。

戦闘・試合編集

  • 決闘で相手が先に膝をつく
    • 両者が同時に攻撃して沈黙が続いた後、直後に自分が倒れる。負ける奴がニヤリと笑えば確定。西部劇時代劇ではお約束の演出。しかしごく稀にニヤリとして生き残るがある。

  • ストーリー序盤で主人公の仲間が一騎打ちを演じる
    • 相手が強すぎるか卑怯な手を使われるかでほとんどが敗死する。以降のストーリーはその仲間の仇討ち、もしくはその相手を超えることを目標の一つとして展開して行く。ちなみに主人公が一騎打ちに臨んだ場合、勝ってしまうか再戦を許可されるかして生き残る。そもそも主人公が初っ端で死んでしまうとストーリーが成り立たないのであるから仕方ない。

  • 数で押す
    • 『ONE PIECE』『北斗の拳』や無双シリーズを筆頭にアクション系作品ではおなじみ。「数が多い→全員まとめてあっけなく倒される」というフラグ。「いくら貴様でも大軍団相手では!」などと具体的に述べると、よけいに死亡率が上がる。ただし、数で押す側に明確な作戦・戦略がある場合や、知性を持たない異生物によるものだった場合はこの限りではない。
      • 例外:獣王グノン(『ドラゴンクエスト列伝 ロトの紋章』:緻密な戦略ではない普通の大軍が、主人公パーティ相手に額面どおりの効果を発揮した)

  • 成功率の高い手術や作戦、勝率の高い試合(99%以上100%未満なら更に倍)
    • まず想定外の事態が起こるのは確実。それが原因で失敗、敗北することも少なくない。成功と思わせておいて実は何も解決してなかった、といったことも。なお医療モノの場合「治った直後に寿命で死んだ」「手術は成功したが、後日事故死した」などもある。逆に1%以下の成功率は失敗しない。確率とはそんなものである。

  • 先に手の内を明かす
    • この「手の内を明かす」対象は、劇中の登場人物だけでなく読者や視聴者も含まれる。戦闘前に予め作戦内容を詳しく説明したり、戦闘中に相手が先に「この○○は××なのだ!」などと手の内を堂々と明かしたりすると、確実にその裏をかかれることになる(ギャグマンガ系では、次のページで予想外のどんでん返しが仕込まれている場合が多い)。その説明通りになったら、当然ながら面白くなくなるし、手の内を明かさなかった場合、読者・視聴者視点で何がしたかったか分からないままあっけなくやられる事になるので、仕方ないと言えるが……
    • 大事な部分だけ隠しておいて、ここぞという時に明かすことで勝利フラグに箔をつけられるのだ。特に防御力自慢は絶対にやるべきではない。
    • 「ど根性じゃい!」系の熱血バトル漫画の主人公や主要キャラの取り柄である場合や、説明しないと視聴者や読者が何やってんだか分からない様な複雑な手段を使用する場合は勝利フラグになる。特に架空デュエルだと『何やってんだか解説した上で進行する』ことは稀によくある

  • 習得したばかりの新奥義
    • あまりに威力が強すぎると敵ばかりでなく自分をも傷つけかねない、両刃の剣ともいえる奥義。味方を救うために限界を超えて使うケースが多い。

  • ローテクな手段で攻め込まれる
    • 潜入工作や打撃武器での攻撃など原始的な手段で攻めこまれた場合、「ハイテク化の落とし穴」的に死亡フラグとなる場合もある。
    • スター・ウォーズシリーズには反乱軍が原始的な戦法を駆使する現地住民イウォークと結託して第二デス・スターのシールド発生施設に潜入、爆弾で施設を破壊してシールドを解除するというシーンがある。機動戦士ガンダムで登場するソーラ・システムは「宇宙サイズの超特大の太陽炉」とも見ることができる(というよりガンダム世界自体「電波がさっぱり使えなくなったことでモビルスーツの白兵戦が重要になった」という設定そのものが該当ともみなせるが)。さらに『宇宙戦艦ヤマト2199』での冥王星基地の反射衛星砲やデスウーラⅡ世は彼らからすると旧式な兵器に屈しており、無印ヤマトにおいては「人力で機雷をどかす」などという力技をやられている。まぁ主人公サイドからすれば原始的な手段で最先端に勝つとかカッコよくてスカッとするし、逆に敵がやる場合はある意味で「こんな手段じゃ仕方ない」と諦めが付くような新兵器での奇襲なんかよりもよっぽど絶望的な状況を作り出せるし……
    • でも実際にあるわけないだろ…と思っていたら、第二次世界大戦中のドイツの戦艦ビスマルクが旧式雷撃機ソードフィッシュに当時最新鋭の対空砲を一切当てられず(速度が遅すぎるというローテクさが逆に仇となったため)雷撃を食らったのが原因で行動不能に陥った挙句英海軍総出のフルボッコにされて沈没したり、ベトナム戦争アメリカ軍F-4が長距離ミサイルしか搭載していないため(同士討ちや誤射防止に目視必須という交戦規程の問題でミサイルの長射程が生かせないというのもあったが)北ベトナム軍の旧式戦闘機に接近戦で撃墜されていたりと、現実でも意外とあったりする。また、湾岸戦争に至っては砂漠という戦場で尽くハイテク機器が不調に陥る中、当時既に時代遅れ扱いされていたA-10が大活躍したという逸話すら残る。

  • ぽっと出の凄腕の門外漢
    • 「門外漢だが前職の経験を活かして高い技量を発揮する、途中参加のキャラ」は意外と死亡率が高い…というより、ほぼ即退場の運命が待っている。
    • 特に主人公も認めるテクニックの持ち主であれば危険度が高い。
    • また退場の仕方もある種独特で、「経験やテクニックが足りなかった」のではなく「テクニックとはまた別の、生き残るための技能が欠けていた」という事が多い。
      • 例:マリオ・バンディーニ(『エリア88』)
    • 戦闘系では無いが、サスペンスの『推しの子』に登場した片寄ゆらも、登場間もなくカミキヒカルに暗殺され、カミキの残虐性を表す為のキャラクターにされてしまった。



願望編集

  • 悪役が野望達成のために、「封印された強大な何か」を復活させる
    • 「人の手に負えない代物を使う」の一種。往々にして封印されている側に別の思惑があったり、言われたことを理解するだけの知性が無かったりして制御できず、そこで生贄代わりになったり、封印された何かに殺されることが多い。もしくは、隙を見て逃走を図ったところでそのキャラやそいつが押し崩した瓦礫の下敷きになって死ぬ。目的が一致している状態で生贄になる場合もある。
    • RPG系のゲームに多いパターン。その復活を阻止するのが主人公サイドの目的だった場合、復活の儀式完了前に乱入した主人公に倒される事も多い。この場合、さらに主人公にとっては復活阻止失敗フラグも兼ねる(戦闘が時間稼ぎになって、または中断された手順の代わりにその悪役の命を生贄にすることで完成してしまう)。

  • 「どんな願いでも叶う」という謳い文句
    • ギリシャ神話などにもみられる古典的なフラグ。願った当人の破滅を招くことを願ったり、当人の期待したのとは別の形で叶ったり、願いが叶う対価があまりに大きすぎるものであったり、そもそも願いが叶うというのが空約束に過ぎないものだったりして、往々にしてろくな結末に至らない。ただ「願いが叶ってハッピーになりました」では物語として何の面白味もなくなることを考えればむしろ当然かもしれないが……

外敵編集

  • 地球を侵略または征服する目的でやって来た宇宙人
    • 洋画の宇宙人侵略物や特撮、ロボットアニメでよくある。特にやって来るなり問答無用で力押しのドンパチを始めるような連中であった場合はまず生きて母星に帰れることはない。序盤こそ人類側を負かすものの、ひょんなことから宇宙人の弱点や対抗手段が発見されて反撃を許し、最終的に形勢逆転されるというパターンが多い。技術力の差も工夫と相性で埋められてしまう。
    • そもそも一部のを除けば地球外生命体の地球侵略は未達成に終わるのがほとんどで、一時的に成功してもほぼ取り返される。主人公も視聴者も地球人である以上は仕方ないね

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  • 唐突な濡れ場シーン
    • 志村後ろ!」なパターンが多い。ほぼ女性に覆いかぶさった男が頭カチ割られて、女性が血まみれになる。濡れ場というシチュ自体あまりストーリーとの関係性がないせいか、単なるモブかあまり良い印象のない登場人物が担当するケースがしばしば。上記にあるホラー映画三大死亡フラグの1つでもある。

  • キャラクターの裸
    • ホラーやサスペンスだけでなくバトルものにも多い。入浴シーンや変身シーン等のシチュエーションで裸を見せると死亡率が高くなる。特にサンライズ作品になるとグラマー体形のキャラが脱ぐとほぼ死亡フラグとなる(但し、コードギアスの新約映画ではシャーリー・フェネットの死亡は回避された)。
    • また、SFなら生体ユニットや人体実験で、オカルトやホラー系も含めるとモブキャラによる儀式の生贄や、登場人物が怪物に変身する等、石化凍結物品化で美しい姿を保ってきるのならマシな方で、後々死骸や醜い姿等、ゴアでグロテスクなシーンを見る羽目になる(稀に助かる場面もある)。

  • (特に戦記物などで)恋人や妻が自分(死亡者)の子を妊娠したことが発覚
    • この時点で子の性別は不明だが、親の片方はそれを知ることは出来ない可能性が高い。物語展開的には世代交代(後継ぎ)の準備が万端となったためで、華々しく戦場で散っていくことになる。


進行・行動編集

  • 特に障害がなく、あまりにも順調に進みすぎるものごと
    • 所謂「持ち上げまくってから落とす」パターン。最初は達成が困難と予想されていたものなら尚更であり、まず予想外の事態が確実に起こる事になる。特に戦闘モノの場合、「○○も大した事ないな」などと油断しだした隙を突かれる事も多い。相手がわざと劣勢に見せかけていたり、罠を仕掛けていたりする事も多々ある。史実では「硫黄島の戦い」や「釣り野伏」が有名。
    • ハリウッド映画の脚本術では「上映時間のほぼ真ん中で主人公は最大のピンチに陥いる」のが定番で、そのタイミングで「主人公サイドがやる事なす事全て巧く行く→一転して仲間から犠牲が出るレベルのピンチに転落」という展開は多い。
    • 上述した「特に何の障害も無く、また物語全体の尺に対してやたら急速に仲良くなる二人」はこれの亜種と言えるかもしれない。同様に、「何も無い安寧な日々だ」「今日は平和だな」なんて台詞が出た場合には、100%事件が発生する。「何かある」やら「簡単過ぎる」などと勘付いても時すでに遅く、罠が発動し、犠牲は免れない(全員が主要キャラならその限りではないが、窮地には陥る)。
      • 例:主人公「よーしここまで何事も無く辿り着いた、これならガンタインを無事送り届けられようゾ」・担当編集のト書き『この台詞は邪魔が入ることを''匂わせすぎています''』(『殿といっしょ』第5巻より)

  • 振り向いてはいけない場面で振り向く
    • ギリシャ神話旧約聖書古事記の時代から存在する歴史古き死亡フラグ。ただし犠牲になるのが必ずしも振り向いた本人とは限らない(参照:見るなのタブー)。大抵、背後からは聞きなれない物音・親しい人物(の偽物)の「そっちじゃないよ」「助けて」などの声・逆にすぐ後ろにいるはずの同行者が一切しゃべらず足音すら立てない・妙なBGMが流れ始めるなど、不安や好奇心を煽る巧妙な罠も仕掛けられている。無論、最後まで耐えればセーフ。
    • もっとも、「振り向くな」と宣告された当人が、実際に振り向こうが振り向くまいがすでに殺られているケースも存在するので、「振り向きさえしなければ大丈夫」とは言い切れない。

  • 頭に電極を繋いでの拷問など
    • 情報を聞き出す拷問として、または意識の無い被験者の記憶を読み取ろうとして頭に電極を接続。上官「もっと電圧を上げろ」部下「これ以上は危険です!」上官「構わん、やれ」この流れで被験者は大抵死亡する。
    • AEDの普及や整形外科における筋肉刺激・末梢神経刺激療法など電気を用いる療法の一般化が進んでいったことなどを背景にこのフラグは廃れていった。※うつ病治療法として1930年代に開発された電気けいれん療法が元ネタ。現実には死亡または重度障害に陥る可能性は5万回に1回程度と低いが、心血管系の障害や認知障害の副作用例があり、また精神病院での懲罰措置や国家権力による拷問として用いられたケースもあって、療法改良が進む現在においても批判がある。

  • 夜中に飼い犬がやたらと吠える小動物が騒音を立てて飛び出してくる
    • イレギュラーな存在(殺し屋、化け物、無人兵器他)がそこまで来てるのに、安全だと勘違いしたり気付いてない場合の定番パターン。

メタ視点編集

キャラクターポジション編集

  • シリーズを通して類似キャラが何度も登場する内にファンが死亡フラグを察してしまいやすいパターン
    • 通称:歩く死亡フラグ。長期化しているシリーズだと起こりうる設定で、特定のキャラクターが死亡すると、続編などで亜種や別個体が高い確率で死ぬ。パラレルワールド設定だろうが何だろうがお構いなしである。


  • 主人公、ヒロインの友人にあたるサブキャラがオープニングから消える
    • 学園・日常ものであればメインキャラから降格されて空気化する程度ですむが、これが戦闘ものの場合は良くて転属ないし除隊、悪ければ敵のエースなどに敗れて戦死することになる。

  • FPSゲームのキャンペーンにて、今まで操作していたキャラから急に今までNPCだったキャラに視点が切り替わる。
    • FPS、特にCall of Dutyシリーズによくみられる死亡フラグ。これで変わった場合、今まで操作していたキャラクターは十中八九現在操作しているキャラの目の前で死亡する。前作で操作キャラだったが、次作でNPCになった場合にも同様に起こる。

タイトル編集





特定の○○編集

  • 特定のポジションにつく
    • 現実ではプロスポーツチームの特定の背番号に忌まわしい出来事が多いことがあるが、戦争関係のアニメ等は、その部隊の何人目かの隊員が死亡率が高いこともある。初代マクロスで当初構想では一条輝の部隊の二番機は1クール毎に戦死交替する「魔の二番機」の展開が予定され柿崎速雄「最初の犠牲者」になるはずだった。また、ゲッターロボシリーズにおいては巴武蔵を筆頭にゲッター3系列のパイロットの死亡率が高い。
      • 例:ダイヤモンドフォースD2隊員・エメラルドフォースの部下(『マクロス7』)

  • 特定の相手に因縁をつける
    • 主人公を含む作中最強と目されるキャラクターなどを敵に回した上に、宣告を受けたりすると死亡率が跳ね上がる。先述の死亡フラグ(人質を取ったり、卑怯な手で怒らせるようなことをしたり、「あんな奴俺一人で始末してやる」「あいつを倒せば昇格間違いなしだぜ」という啖呵を切ったり)も兼ね備えたのなら、間違いなく生きては帰れまい。
    • またミステリー系や刑事ドラマ系の作品では「主人公が刑事や探偵」なら、主人公に犯人だと目星をつけられたが最後、大概の事件は解決されるため犯人にとっては「死亡フラグ」といえる。


  • 特定の技
    • 特定の技の使用そのものが死亡フラグとなることもある。暗黙的な傾向として特に有名なのはテイルズの術技「爪竜連牙斬」か。

  • 特定の演者
    • 大沢たかお河相我聞が演じている役の死亡率が高いことが私のバカせまい史の調査で発覚した。
    • ハリウッドでの映画・ドラマ等で特に有名なのがショーン・ビーン(ボロミアの人と言えば解る方も多いか)。髭の似合う(悪役寄り)の精悍な顔つきのせいか、「ドラマチックな殉死」「凄惨な刑死」「クライマックスでの(ラスボスとしての)敗死」など兎に角派手で印象深い死亡シーンを多く演じている為、予告とかで彼の名がクレジットされているだけで「あ、このキャラ最後には死んじゃうんだ…」とネタバレ扱いされる始末。死亡しない作品もあるにはあるのだが、その場合も負けフラグの方はキッチリ回収していたりともはや筋金入りである。

  • 特定の話数
    • 2010年代のアニメ作品に急増したメタ的な死亡フラグ。現時点では第3話に起きやすい。アバンタイトルやOP・EDなどでハードな世界設定を示唆しながら、導入がそれに添わない穏やかなものである場合ほど却って危険率が高い。
    • 詳細はリンク先参照。

  • 特定の曲(多くは主題歌)が流れる
    • 主人公側(対戦ゲームならどちらかのPC)の勝利が確定した際に、必殺技などに合わせて特定のBGMが流れる。詳しくはこちら→処刑用BGM
    • また、『太陽にほえろ!』や『西部警察』(無印のみ)では、刑事が殉職すると特定のBGMが流れる事もあった。




余談編集

死亡フラグは過剰に立てすぎると逆に生存フラグに反転することがあり、特に『マクロスF』の登場人物オズマ・リーと『聖闘士星矢』のフェニックス一輝の乱立とフラグクラッシュが有名。また、立った時に「それは死亡フラグだぞ」と指摘された場合は消えるチャンス(ただし、死亡フラグ関連の話を主人公がすると、それを聞いた名前付きのサブキャラクターの死亡フラグになるパターンもある)。


そもそも死亡フラグも絶対ではなく、真っ向からへし折ってきた強者も業界には希少ながら存在する。死亡フラグを立てた末に明確に死んだ事を示唆する描写がなされてもどっこい生きてました。何てパターンもあるんDA☆


すべての人間に読んでほしいぜ。編集

自分の嫌いなものにわざわざ近づかない


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