生存フラグ
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せいぞんふらぐ
生存フラグとは、立てておく事で死の危機に陥った時に助かる確率の上がるフラグ。
キャラクター設定
- 死亡フラグを立てすぎる
- 次はコイツが死ぬぞ、という期待感を煽っておいていつまでも殺さないことで、他のキャラが死ぬ時の意外性をもたらす作者の罠。
行動
- 敵の目の前で転倒する
- 大体は主人公及び主人公陣営の横槍が入り事なきを得る。
- 成功率が極端に低い手術・必殺技など
- それに「今までに一度も成功したことがない」や「最後の手段」などが加われば成功率は確定クラスになる。むしろ「失敗する可能性は低い」とか「確実に成功するだろう」「簡単な手術だし問題ないよ」など、成功率の高さが強調される方が危ない。
- 概ねこの手の確率は反比例するものと考えてよい(成功率1%を宣告される→実際は99%)。命中自体は容易だが反動が大きい諸刃の剣なパターンもこれに準じる。
- 恋人からの呼びかけ、キス等
- 敵側の同床異夢
- 「どんな手段を使っても相手を倒せば良い」と考える連中(多くは敵組織の本流)と「○○は自分の手で(それも正々堂々の直接対決で)倒したい」ライバル型の戦士や「仕留め方に独自の美学を持つ」殺し屋タイプのキャラが共に敵側にいる場合、一方にヒーローが窮地に追い詰められても他方が介入して抹殺を邪魔し、結果的に脱出や反撃のチャンスを掴むことが多い。後者が「○○は俺が倒す!」と割って入るパターンが多いが、逆に後者が直接対決でヒーローを追い詰めながら、前者がヒーローとライバルを共倒れさせようと画策して裏目に出ることもある。作戦実行前に両者の思惑のズレが描写されていれば該当する可能性がなおさら高い。
台詞
- 「こいつ(自分)が死ねば良かったのに…」
- 誰かから強い恨みを買うパターンと、身代わりを買って出るほどの尊敬を集めるパターンがあるが、いずれにしろ彼らの思いは成就しない。後者レベルになると、主人公補正と言うよりむしろ「死ねない呪い」と解釈されるケースも出てくるが…
- メタ発言
- 登場人物が死亡フラグの概念を理解していたり、「こ、ここまでか……」などと死期を悟った場合、少なくともそれが原因で死ぬ可能性は大幅に下がる。理由はもちろんその通りにさせてたら物語が終わってしまうから。
武器・道具
- 一見役に立たなさそうなアイテムを持っていく
- そんな物であっても重要な場面で役に立つ場合がある。コインなどの硬いものは銃撃戦の前に胸ポケットへ入れておくと吉。だが、その効力は一度きりであり、なおかつ守ってくれたことを自慢すると今度は死亡フラグに転じてしまう。一応、それが控えめであるなら「あの時のお守りが守ってくれた」といった感じに生存フラグの効果が復元されることも。
- 知り合い、友人にお守りを渡される
- そのお守りが自分の身を守ってくれて死亡フラグを回避できることがある。ただし、渡したほうに死亡フラグが立ってしまう場合もある。
- 新兵器・珍兵器で攻撃される
- 愛用の品が正常に稼働する
- 死亡フラグに於ける「写真立てにヒビが入る」の逆パターンと言える例。生死不明~生存そのものが絶望的な状況であっても、愛用の何かが正常に動くことで所有者の生存を表す場合が見られることもある。顔を合わせている時に「俺が死ぬときはこいつも一緒だ」的なことを言っていればさらに生存率アップ。
シチュエーション
- 戦闘で追い詰められる
- 強力な攻撃を受け、爆煙に包まれる
- 敵に敗北するも、止めを刺されない
- 理由が「気が変わった」とか「殺すには惜しい奴だ」などといった感情論ならばさらに強化される。たとえその際に瀕死の重傷を負っていたとしても、次回にはしっかりと回復しているはずだ。
- ただし、年齢指定が入る作品では死ぬより酷い目に遭う場合もあるので必ずしも命が繋がったから良いという話でもなかったりする。
- 物語冒頭での、明らかに格上の敵との戦闘
- いわゆる「負けイベント」で、何かと理由を付けて放免されやすい。特にラスボスクラスが子供を襲った場合はまず間違いなく成長を待ってくれる。この効果は時間経過と共に薄れてゆき、概ねストーリー中盤には消失する。ただし、作品によっては新章の開始をこのイベントで飾っていることもある。
- これも敵方にも適用されがちなフラグで、敵から見たラスボスである主人公と早い段階で対峙しておくと、後々パワーアップして再登場できたり、寝返って正義の味方になれたりと、その後も長い付き合いに発展できる可能性が高くなる。
- 前者の「パワーアップして再登場」する例はガーランド(ファイナルファンタジー)など。
- 後者の「味方になる」例はクロコダイン(ダイの大冒険)など。
- 死体が見つからない
- 牢などに放り込まれる
- 何らかの事情で殺すことができないケースが多い。敵がもたついてる間に脱獄できたり仲間が救出に来るのが常である。
- 怪物に丸呑みにされる
- 有名どころでは『赤ずきん』や『一寸法師』、あるいはギリシャ神話でクロノスが我が子を飲み込んだエピソードなど、多くの民話や神話、童話などで古くから見られる生存フラグ。
- 怪物が獲物(特に人間)を飲み込む際に咀嚼せずに丸呑みにしてしまった場合、腹の内側から攻撃される、飲み込んだ相手の仲間から救出される等で消化される前に脱出するという展開が多い。同時に飲み込んだ怪物側の死亡フラグともいえる。
- ただし『赤ずきん』の場合、グリム童話以前の話(ペロー童話など)では助かるとしても狼に飲み込まれそうになった者が咄嗟の機転で回避するという展開になっており、既に狼に飲み込まれた者は助からないとされていることが多い。飲み込まれた赤ずきんが救出されるという現代でよく知られる展開は同じくグリム童話に収録されている『オオカミと七匹の仔ヤギ』から取られたものである。
- 当然ながら、丸呑みではなく噛み千切られたり咀嚼されている事がはっきり描写されていれば助からない、というか助かっていない。また、『三枚のお札』や『長靴をはいた猫』のように怪物の方が飲み込まれる側になる場合にもたいていの場合このフラグは通用しない。
- 処刑前に猶予が与えられる
- 「最後に何か言い残すことはあるか?」などと聞くのがテンプレ。機転を利かせて反撃に出たり、仲間の増援が到着したりする。「来るな!近づくとこいつを殺す!!」などと処刑と引き替えに何らかの要求を図った場合も同様。
- 『走れメロス』のように捕まっている人間自身が交渉によって妥協策を勝ち取ることもある。
- 封印される
- ファンタジー色のある作品や対象年齢の低い作品を中心に見られる。子供が見るのでむやみに死亡シーンを描けない、ストーリーが過度に暗くなりすぎるのを防ぎたいといった大人の事情が絡んでいることも。作品によっては石化・氷漬け・カーボンフリーズ等が同様の扱いを受けるケースもある(これらについてはその状態になった時点で普通に死亡する作品も多いが)。
- 人間やそれに準じた知性を持つキャラクターの場合、上記「牢などに放り込まれる」に近い扱いで、その封印は最終的に解かれることが多い。少なくとも封印された状態のまま殺害されることはほとんどない。特に魂を一定数集めて生贄にするといった儀式の場合、遅くともそれが実行される直前までには阻止されるとは言えほとんどの場合そのタイミングは封印してきた者(あるいは敵の幹部・ボスクラス)を倒した後であるため、ストーリー上の扱いは死亡退場した場合とそう変わらなかったりする。
- 悪役や怪獣の類の場合、基本的に二度と解放しないことを前提に封印する。ただし、「殺せないので封印するしかない」などの消極的な理由が付けられていることも多く、特にシリーズ物では次回作での復活フラグになる可能性も同時に生まれたりもする。
- 連載物で、死をほのめかした状態で回を跨ぐ
- 敵の攻撃が迫ってきて絶体絶命!→つづく、というのが代表的なパターン。バラエティ番組などで「この後、予期せぬ事態が!」といったセリフの後にCMを挟んで視聴者の期待感を煽るのと同じで、次回も視聴してもらうためのマーケティング上の手法に過ぎないことが多い。実際には普通に逆転できたり、シミュレーション上の話だったりする。
- デスゲームに参加させられる
- これもそんなくだらない茶番で死んでしまってはお話にならないという打算から。ただし、それ自体が物語の主題だった場合はその限りではない。また、ラストで生存フラグとして機能しなくなることもある。
- 物語大詰めで直面する大問題
- 「ラスボスが遺していった爆弾を自力で解体しなければならない!」など。ここまで来て死人を出しても後味が悪いだけなので、基本的に被害を回避できる。
- 大会の全貌が判明していない試合で途中敗退
- この場合主人公はその旨は一言も説明されていないも関わらず負けたら終わりと思っている場合が多く、敗退後に敗者復活戦があると知るというパターンが多い。最終的に優勝できるかどうかは作品にもよるため、あくまでも生存フラグである点に留意。
- カードファイト!!ヴァンガードでは敗者復活の可能性が事前に提示されながらもそのチャンスを生かせずに敗退したり、優勝するときは全勝優勝だったりする場面が散見された。リーグ戦形式の場合でも何だかんだで主人公は負けたら終わりの状況に陥りがち。いかなる状況でも負けたら終わりのつもりで望めということを教えてくれるといえよう。
- 死亡したと思われる人物がやたら「死んだ」ということを登場人物たちに語らせる
- 既に死亡した(と思われる)人物が死亡した回以降も他の登場人物その人物について「もういない」「死んでしまった」などということをやたらと言う場合、実は生存していたという可能性が高まる。逆に行方不明など、「死んだ」ということが直接語られていない場合はすでに死んでいる可能性が高い。
- 複数の人質を取った敵にどちらかの命だけは助けると言われる
- その決断を強いられた者は、第3の選択肢を作ることで全ての人質の命を救うことが多い。
- 試験で達成がほぼ不可能なミッションを突きつけられる
- 実際には達成に向けて努力したかどうかを問われており、ギリギリのところで達成できなくても合格と認定される場合が多い。
- 不本意な理由で主人公陣営と敵対させられる
- 本来は悪党ではない者が、敵陣営に身内を人質に取られる、敵に嘘の情報を吹き込まれる、何らかの理由で暴走している、などの理由で仕方なく主人公たちと敵対する羽目になる場合、多くの場合その問題は解決され最終的には矛を収める事になる。もっともこういう立場のキャラが主人公に殺されて終わりでは読者/視聴者/プレイヤー等は後味が悪い思いをする事になってしまう。
- ナイドホグルが良い例なのだが、あとから「不本意で対立していた」と判明する場合でも、同じようなフラグが機能する。なんなら主人公陣営側から思わぬ擁護派が出現し、仲間になったりプレイアブル化したりする場合もある(なおナイドホグルの場合、前述の「封印される」ことによるフラグも立っている)。
場所・乗物
- 「二度と戻れない」と言われる場所へ突入する
- 危険なダンジョンの類に主人公が挑戦すると、巧みに脱出方法を編み出し初めての生還者になるのが常である。ただしサブキャラ以下の重要度のキャラが同じことをすると、普通に帰らぬ人となる。
- 乗るはずだった飛行機・列車などに乗り遅れる
- 乗る予定だった便が事故に遭い、結果的に難を逃れる。特に急いでいる時に些細なトラブルに巻き込まれたり、やけに犬などのペットが絡んでくるとその可能性が高まってくる。ただし、主人公が予知能力を持っていた場合は例外で、死の運命に次々と晒される死亡フラグになり得る。
- アニメや映画だけの話でもなく、実際にも明石家さんまが同様のシチュエーションを経験している(逆のケースとして、いつも乗る会社の便が満席で、仕方なく別の会社の便に乗ったことから事故に遭遇してしまった坂本九もいるが)。
- 例:ファイナル・デスティネーション
- 主人公・女主人公
- 死んだら物語が終わってしまうので、少なくとも正史においては死なせるわけにいかない。と言うか殺す予定があるキャラを主人公としては扱わず、主役が複数いたり、子供を作っていたりすると更に危険。物語の途中であっても「主人公の交代」という一イベント扱いで容易に話を続けられてしまうからである。ただし、最終作(最終回)ではその必要が無くなるため死亡またはそれに準じた状態となる場合がある(「主人公の死」が「最終回の上手い締め方」と解釈された時代さえある)。
- 具体例を挙げると滅茶苦茶強い宇宙恐竜が現れる、敵のモンスターから子供を庇って犠牲になる、突然現れた過去に倒したはずの敵が自爆しようと目論み皆を守るために爆弾に突っ込んで行く、はたまた今までの戦いとは無関係な一介のひったくり犯に刺されるなど。
- 逆に、作品・主人公が高い人気を誇っていて「主人公の死で終了」というオチが大不評だった場合、それを外史に格下げして続編で何事もなかったかのように復活する事もある。例:車寅次郎
- また、主人公が死んで幽霊になって物語が始まる作品や主人公が最初から亡霊の状態の作品もある。
- しかし、某推理ゲームでは主人公が死亡し、再登場も無しという事がありこのフラグは今ではほぼ消えた。
- コメディ作品のキャラ
- 単純に笑えないためまず死なない。むしろ即死級のダメージを食らってナンボという風潮さえある。
- ただし、「この人でなし!」式に死亡と復活を繰り返す世界観も存在するため、他とはかなり異なる理由で油断は禁物である。
- 異能生存体
- 当該項目参照。
- 前日譚の作品に出演する本編キャラ
- 前日譚で死んでしまったら本編に矛盾が生じるので前日譚終了まで生存する。ただしマルチエンディングのゲームの場合正史ルート以外では死ぬこともある。また、とあるゲームでは、そのキャラクターが死ぬとタイムパラドックスとしてゲームオーバーとなる。
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