過酷な戦場を生き延びるため、兵士同士の間に築かれる堅い絆のこと。
本項では2006年から2021年までに稼働していたバンダイナムコゲームスが運営するアーケードゲーム『機動戦士ガンダム 戦場の絆』を解説する。
(※メイン画像は2009年に上がったものです。現在の仕様と異なる部分があります。)
ドームスクリーン式戦術型オンラインゲーム
プレイヤーはパイロットカードとよばれるIDカードを作り(現在は共通ICカードのバナパスポートを使用する、おサイフケータイやAimeでの代用も可)、地球連邦軍またはジオン公国軍に分かれ、POD(ポッド)と呼ばれる個体に入り、二本のレバー、各レバーにある3つのボタン、二つのペダルを使ってプレイする。
このドーム型のポッド内部正面に画面が映し出され、あたかもモビルスーツに乗って操縦しているかの様に遊べる。その臨場感が、このゲームの最大の魅力である(ちなみにこの筐体は模型戦士ガンプラビルダーズにも登場した)。
PSP版も後に発売されたが、携帯機ではこの臨場感が味わえないせいで評価は芳しくなかったようである。
同じ店内で同軍の同ランクプレイヤーとはインカムを使ったボイスチャットが可能であり、離れた店舗同士では、カード作成時に自分で選んだボイスで定型文を喋るテキストボイスチャットが可能となっている。
戦場の絆Ⅱ
2020年2月8日、続編の『機動戦士ガンダム 戦場の絆Ⅱ』が発表され、グラフィックが刷新され、機体や爆発、水中から上がった際の水滴等の描写が一層リアルになったほか、シールドによるガードや戦線復帰の方法などの追加・変更など機体を寄せられていた。
しかし2021年にサービス開始、そして2024年にサービス終了という悲しい結末になってしまった。
その原因の理由として挙げられるのは「バグ(F91の兵器ではない)の多さ」「課金至上主義」「格差マッチング」「前作と操作性の違い」それに伴う人気のなさによる「マッチングの少なさ」、そして最大の問題点がドームモニターからただの3面モニターになり下がったため、MSのコックピットに載っているという臨場感が味わえなくなったためだろう。
また他にもリリースされた当初はコロナ禍の真っただ中であったため、巣籠需要や戦場の絆の醍醐味であるボイスチャットの制限などが挙げられる。
簡単なルール
敵モビルスーツ、もしくは敵の拠点を撃破して敵の戦力ゲージを減らしていく。
自軍の戦力ゲージが相手より勝っていれば勝利できる(引き分けも有り)。
ステージは陸上・宇宙・コロニー内部の三種類に分けられ、それぞれ搭乗可能な機体が異なる。
モビルスーツの種類
2015年12月現在、両軍とも全50機以上のモビルスーツが実装されている。基本的に『機動戦士ガンダム』~『0083』までの時系列に存在した機体からの選出が多い(IGLOOやMSV等の作品ももちろん含む)。
後にREV.4への移行に伴い、『機動戦士ガンダムUC』の機体も参戦した(同作の地上波アニメが放映されるなど、何らかの節目に合わせてのことと思われる)。それを皮切りに、『機動戦士Zガンダム』以降の機体も順次参戦している。
設定上は一年戦争時代とそれ以降の世代で比較するとモビルスーツは性能差が非常に大きいのだが、それではゲームが成り立たないので様々な調整が施されている。なので、最新鋭機を旧世代機で相手取ることも充分できる(例えば旧ザクがユニコーンガンダムを余裕で圧倒するという光景も、理論上はあってもおかしくない)ので、安心してプレイしよう。
また、タイトルにもある「絆」…すなわち味方との連携次第では、シナンジュ等のような次世代以降の高性能機を使っていて、相手がジム・トレーナーのような旧式・訓練機であろうとも、多数に囲まれれば完封されてしまうことさえ有り得る話である。
当初、モビルアーマーやサイコミュ搭載機は参戦していなかったが、拠点として登場しているものはあった(アプサラスやアッザム等)。但し後期になってシルヴァ・バレトやローゼン・ズールといったインコム搭載機が実装されたほか、2017年9月半ばからのイベントにてファンネル持ちのクシャトリヤが先行配備される。更に、11月にはあろうことかザクレロまでもが配備され、記念すべき初の(プレイアブル機体としての)モビルアーマーとなる。
モビルスーツにはカテゴリーが存在し、それぞれ格闘型、近距戦離型、射撃型、遠距離砲撃型、支援型がある。
また機体ごとにコストが設定されており、武装・運動性能や装甲値などの強さで自機のコストが上下する。
ちなみにプレイヤーに最初に支給されるのは連邦軍はジム・トレーナー、ジオン軍はザク・トレーナーである。
全体的な傾向
地球連邦軍は全体的に戦場に左右されず安定した扱いができる高性能機が多く、単発威力や弾速に優れるビーム系射撃武装を持つ機体も多い。基本性能そのものもジオン機体より優れるものが多く、特に装甲値や足回りに優れているものが多い。
一方、ジオン軍は低コスト帯の種類が豊富。地形に左右されやすい上に各々のクセも強いため汎用性に欠ける一方で、ホバー持ちや水陸両用機等、特定の環境下では無類の強さを発揮できる機体が連邦軍より多い。武装面もバリエーションに富んでおり、常に「一味違った」戦いを展開できるだろう。無論、中・高コスト機には高い汎用性を有する機体も揃っている。
一言で言えば「欠点が目立ちにくい」のが連邦、「一点に特化した強みを持つ」のがジオン、といった具合である。無論、必ずしもそれが当てはまるというわけではないのだが(鹵獲機とかも幾つかあるし)。
格闘型
格闘型は、瞬発力と格闘攻撃による高火力によりインファイトでの爆発力を発揮出来る、前衛専門のカテゴリー。
格闘攻撃の最後に射撃武器を使用してダメージの上乗せをする、通称「クイックドロー」が扱う事ができ、さらにごく一部の機体ではチャージ格闘やタックル追撃が可能である。また、武装セッティングによっては射撃武器を一切持たず、格闘の連撃による極大ダメージを狙うというロマン溢れる機体にもなれるが、見破られた場合の代償は相応に大きい(格ゲーで言うなら、飛び道具が強い環境下で鈍重な投げキャラを使うようなものか)。味方の了解を得て、覚悟を決めた上で運用しよう。
ガンダム、シャア専用機体(ザクⅡ・ゲルググ)もこの区分の機体。シャア専用ズゴックもかつてはこの区分だったが、最近になって近距離機に変更された。
注意点として、一部例外はあるがほとんどの機体でブーストリミッターがかかる。
そのため、近距離型や射撃型の機体と睨み合った際に、一方的に距離を取られ全く手出しが出来ずに撃破されたり、逆に撤退をする際に敵機に距離を詰められてしまう危険を孕んでいる。また、ブーストリミッターが無くてもゲージの持ちが悪く、不用意にブーストやジャンプを繰り返しているとあっという間にオーバーヒートし、ゲージ回復の遅さもあいまってたちまちピンチに陥る場合もある。
但し短距離での瞬間的な機動性や最高速は全カテゴリー中で群を抜いている機体が多いため、場合によっては追いつける(逃げきれる)可能性もあるだろう。
格闘型の代名詞とも言える格闘攻撃は、3連撃全て当てた際のトータルダメージが高めに設定されているが、1撃目・2撃目・3撃目のそれぞれのダメージが安定しない機体もある。
射撃武器は、威力の低いマシンガンや単発系の武器、高火力のBRやバズーカ系の武器などが存在する。前者は射撃を当てて敵機のよろけを取り格闘攻撃への布石にする「クイックストライク」、後者は前述の「クイックドロー」に用いられる事が多い。
主な機体
連邦軍:アレックス、ガンダムEz8、ジム・ストライカーなど。
ジオン:アッガイ、グフ、ケンプファー、ザクⅡ(S)(シャア専用ザク)など。
近距離型
こちらも前衛。格闘機体・射撃機体との連携、遠距離砲撃機体の護衛、ラインの調整等、作戦行動中に様々な任務を要求される、編成の要とも言えるカテゴリー。
格闘型や射撃型などのカテゴリーと比較すると格闘や射撃自体のダメージは多くはないが、武装や運動性能に特に大きなクセは少ない機体がほとんどで、基本的に初心者から上級者まで多くのプレイヤーにとって扱い易い機体が揃っている。特にブーストゲージの持ちや回復の速さに優れている機体も多く、全体的な足回りに関しては最も優れていると言えよう。
前衛の中では武装・機体性能共に最もバランスが取れているカテゴリーではあるが、裏を返せば瞬間火力に欠けるカテゴリーとも言える。そのため近距離型が多め、もしくは前衛が全機近距離型で編成されると、全体的に決定打に欠け終始メリハリの無い展開になりがちになる。
格闘攻撃は、格闘型や射撃型に比べ3連撃全段を通じて比較的安定している。クイックストライクは可能だが、当然クイックドローは不可。
マシンガン・バズーカ・ミサイル・BRなど、射撃武装のバリエーションが非常に豊富。
中には射撃硬直が発生する武装もあるが、それらの硬直は後述の射撃型の武装のそれと比べて非常に軽微。
サブの射撃武装も、頭部バルカン・クラッカー・ハンドグレネードなどがあり、様々な局面で有用な武装が揃っている。
主な機体
連邦軍:ジム、ジム・コマンド、ブルーディスティニー1号機など。
射撃型
近距離~中距離を得意とし、敵機からやや距離を取りメイン射撃で大ダメージを与え撃破する事を期待される前衛カテゴリー。
射撃武器の種類も、バズーカ・ミサイル・ビームライフル・キャノン砲などがあり、他のカテゴリーに比べかなり豊富。このカテゴリーの射撃武器は、ほとんどの武器は敵機との距離に比例してダメージが上がるという特性を持ち、バズーカ系やミサイル系の武装であれば誘導性も上がる。さらにレーダーで見られる範囲や射程そのものも優れているため、上手くすれば相手を近づけないまま一方的に相手を撃墜してしまうことさえできる。
しかしこのカテゴリーのメイン射撃武装のほとんどは、大なり小なり射撃硬直が発生してしまう。
そのため敵機に対して無闇に発射し硬直を晒してしまうと、その隙を狙われて逆に敵から反撃を受けてしまう可能性がある。
攻撃する際には硬直を晒さずに撃ち抜くための技術が必須であり、その点で格闘型や近距離型とは違う立ち回りやテクニックが求められる。チャージ式の射撃武装を持つ機体が存在するのも、前衛ではこのカテゴリーだけである。
また、一部の機体にはメイン武装にダブル・カートリッジ・システムが搭載されていた。これは戦況に応じて通常射撃のカートリッジ1から、スコープを用いた手動操作による狙撃のカートリッジ2に変更できる機能である(システムは手動式の、いわゆる『新スナ』方式)。なお、後にこれらは支援型カテゴリーに統合され、射撃型にこの武装を持つものはいなくなった(但し、コラボ専用機体のジムスナイパーK9のみ、このシステムを持ったまま射撃型として存在している)。
格闘攻撃は、格闘型や近距離型に比べ3連撃全て当てた際のダメージは低めになっている。
さらに1撃目・2撃目のダメージがかなり低く設定されている機体が多く、3撃目まできっちり決めないと大したダメージを与えられずに終わってしまう。
このカテゴリーの一部の機体には拠点攻撃用にも効果を発揮する装備や、強力な追加武器(DAS=ダブル・アームド・システム)を装備できる機体が存在するが、それらの装備のほとんどはコストアップ(+20〜+80)のデメリットがある。
また、後に「バックブラスト」なる機能を持つ機体も追加された。これはメイン射撃直後にダッシュペダルを踏むことで攻撃後の隙をキャンセルし、すぐさま次の攻撃を繰り出せるようにするというもの。早い話がガンネクで言う「NEXTダッシュ」のようなもので、これにより様々なコンボや戦術を展開できる。
だがその反面、射撃の弾数が若干抑え目になっていたりリロードや射撃硬直などの隙が長めに設定されている他、操作の都合上ブーストゲージもカツカツになりやすい上にタイミングもシビアになっている等の弱点もあるため、しっかり使いこなさないと少なくないコストを相手に献上することになってしまう玄人向けの機体ばかりとなっている。
主な機体
連邦軍:ガンダム(G-3)、デザート・ジム、ガンダム6号機など。
ジオン:ゲルググ、ドム、ザクⅡ(FS)(ガルマ専用ザク)など。
※嘗てはガンダム(RX-78-2)も、このカテゴリーに属していた。
遠距離砲撃型
対拠点弾を用いた敵拠点の撃破、長射程の追加弾による広域支援を主な任務とするカテゴリー。
砲を背負うなどした人型の機体もあるが、それも含めて通称は「タンク」である。
他のカテゴリーとは担う役目が全く違うが、拠点撃破による戦力ゲージの減少量は大きく、戦局を左右するケースがほとんどである。そのため、編成時にこのカテゴリーの機体が選択されるか否かでチーム全体が採る戦術は大きく変わる。
対拠点弾以外の射撃武器は、格闘トリガーに設定することで運用が可能になる(ダブル・アームド・システム)。だが、対MS弾・拡散弾・焼夷弾など、バリエーションはそれほど多くはない。
全く同じ名称の武装であっても、その武装性能は機体によってかなりばらつきがある。また、これと同様の武装をサブ射撃枠に装備できる機体も少なくない。
なお、標的との間合いが近いとその頭上を大きく飛び越えてしまう物が多いので、これを用いる場合はスナイパーほどではないが距離を離して戦う(支援する)必要がある。
サブ射撃(機銃、グレネード等)は、敵機を転ばせやすいものの、追われている際の時間稼ぎにしかならないくらいにダメージが低い。
格闘攻撃も同様に貧弱で、前述の追加弾を格闘トリガーに装備した際は純粋な意味での「格闘」攻撃自体が出せなくなる(タックルは可能)。なお、ごく一部の機体は特定の武装に限り格闘からサブ射撃へと繋げるクイック・ドローが可能で、QD外しのテクニックを備えたパイロットが乗るならば懐に飛び込めても油断ならない相手となるだろう。…が、いずれにせよダメージはごく僅かな上、安定して使いこなすには相当な熟練が必要。奇策や祭りでもない限りは、大人しく拠点攻撃や自衛・援護に徹し、前線での対MS戦は前衛に任せるべきである。
なお、対拠点弾でもモビルスーツにダメージは与えられる。しかしダメージソースとしては期待できないどころか、わざと当たりに行く(拠点を守るための『キャッチ』と呼ばれるテクニック等)のでもなければほぼ間違いなく当たらないので…撃ちきりリロードついでの威嚇射撃かダメ押しでもない限りは、やろうとも思わないのが賢明である。
敵の前衛に張り付かれればタイマンでもまず勝ち目がないため、レーダー確認や目視による立ち回り、ボイスチャットによる味方との意思疎通・連携が非常に重要となる。また、敵軍に存在する場合はその存在全てを常に意識して立ち回らなければならない。
主な機体
狙撃型
全カテゴリー中最長の射程を持ち、その名の通り敵の死角や射程外から攻撃するカテゴリー。
その射程のみならず、最大チャージor長時間照射した場合の威力も絶大で、下手な機体であれば一撃で致命傷を負わされ、最悪の場合は蒸発してしまうことさえ有り得る。
相手の気付かない所から狙い撃ち、格闘機の援護や拠点へ逃げ帰る敵を後ろから狙い撃ちに出来る。狙撃自体は勿論のこと、その存在をちらつかせることで相手にプレッシャーを与えるのも重要な役割の一つ。嘗ては拠点へと大打撃を与えられる武装を持った機体もあったが、後に拠点への攻撃力はタンクより弱くなってしまった(一部セッティングではある程度のダメージが見込めたが、それでも基本的にはタンクを選んだほうが良いといった具合だった)。
他のカテゴリーと同様にロックオン中は標的を自動で捉え続けてくれる『旧スナ』方式と、手動で狙いをつける必要がある『新スナ』方式が存在。前者は最大チャージで、後者は長時間の照射で相手に大ダメージを与えることができるが、チャージや照射の時間が短いとあまり威力を発揮できないこともある。
その反面、格闘攻撃は遠距離砲撃型機体と同様に非常に貧弱。遠距離の敵機の狙撃にばかり気を取られすぎていると、接近している敵に気付かない事も。
スナイプモードに入ると周囲の相手を目視することすら困難になるため、レーダー把握は必須となる。また、その間は狙撃の構えをとって座り込んでしまうため、ロックを解除しなければ自衛するどころか一歩もその場から動けず、メイン射撃(とロック解除)以外の行動が一切取れなくなってしまう。また、ロックオンボタンでの所謂「赤ロック」がスナイプモードに差し替えられている関係上、他のカテゴリーのように動き回りながら標的を捉え続けることは非常に困難であり、特に格闘攻撃(タックル含む)は実質飾りと言っていいレベル。他のカテゴリーに接近されたら、単独ではまず助かる見込みはないと思っていい。
2015/12/10に行われたアップデートに際して、一部の射撃型機体と共に後述の「支援型」として統合され、狙撃型カテゴリーは廃止された。
主な機体
ジオン:ザクⅠ・スナイパータイプ、ゲルググJ
(狙撃系の機体は両軍合わせこの4機だけであった。)
支援型
2015/12/10に行われたアップデートに際して、一部の射撃型と狙撃型を統合して新たに設けられた。嘗て一部の射撃型に搭載されていた「ダブル・カートリッジ・システム」を全機体に搭載し、状況に応じて通常の射撃(近距離戦モード)と範囲攻撃や狙撃などの特殊な攻撃(遠距離戦モード)を使い分けていくテクニカルなカテゴリーとなっている。
基本的な戦い方はそれまでの射撃機・狙撃機それぞれとおおよそ同じで、相手の進行ルートや砲撃・狙撃地点などを予測して先制攻撃を仕掛けたり、物陰に隠れた敵を狙い撃ったりするのが主な役割。
また、着弾予測地点が味方のコクピットモニターに表示されるので、それを意識した立ち回りをしてもらうこともできる。勿論(嘗てのスナイパーも含めて)格闘での連撃もほぼ前衛機体と同様に行うことができるようになっている(一部には2連撃止まりのものもいるが)。
多彩な動きができるなどの長所も多いが、リロードが長い武装も多く、元が元なだけに近距離での格闘戦は積極的に狙っていっていいほど強くはなく、あくまでも自衛用と考えるべきな威力のため、やはり敵の前衛に貼りつかれるとジリ貧に陥りやすい。機体にもよるが、なるべく相手との距離を考えての立ち回りは必須となってくるだろう。
主な機体
連邦軍:ガンキャノン、ヘビーガンダム、フルアーマーガンダムなど。
ジオン軍:ゾック、ドム・キャノン(複砲仕様)、ゲルググキャノンなど。
オペレーター
余談ではあるが、連邦軍のカードを挿入した場合のプレイ進行案内はノエル・アンダーソン役の那須めぐみ。ジオン軍のカードを挿入した場合はユウキ・ナカサト役の浅野真澄。
REV.4からは声優が変更され、連邦側が高本めぐみ、ジオン側が森なな子となった。
戦場での指令ボイスなどは連邦軍ではサウス・バニング役の菅原正志、ジオン軍ではアナベル・ガトー役の大塚明夫が担当している。
また、指令ボイスはプレイヤーの階級が少佐以上になると敬語で話すようになるので、原作での階級を考えるとバニング又はガトーその人である可能性が高い(原作では両名とも、一年戦争時点では階級が大尉のため)。
コラボレーション
エクストラタイプ機体
オフィシャル大会やイベントでの条件達成や、ガンダムに関連する一部の雑誌や単行本などに付属するパスワードを入力すること等で、特別な機体を入手できるキャンペーンもある。カラーリングや外装などの違いだけで性能や武装は全く変わらないが、普通とは違ったこだわりを楽しみたいパイロットは是非、公式サイトなどでチェックして入手しよう。
また、機体によっては他の機体と似通った見た目にすることもできるカラーリングもある(ガンダムをプロトタイプガンダムに、ザクⅡを旧ザクに似せる等)。こういったものの場合は相手を視覚的に欺いたりすることもでき得るため、戦略の一つとして活用することも不可能ではないだろう。
なお、この企画は期間限定入手のものが多い(入手できれば永続的に使える)ため、チャンスは逃さないようにしたい。尤も、「期間中に○○回オンラインで勝利する」といった(難易度・経済どちらで見ても)厳し目の条件もあるので、場合によっては諦めも肝心かも知れない。
ゲスト参戦
ガンダムビルドファイターズ及びガンダムビルドファイターズトライとのコラボで劇中に登場するガンプラが実際に使えるイベントが行われていた(2014年末~2015年3月の毎週木曜日~日曜日限定となっていて、この企画は終了。但し現在も不定期に開催されることがある)。コクピットはビルドファイターズ仕様、BGMもビルドファイターズのサントラから使用される。また、開催日に限り全ての機体がステージを問わず出撃できるようになっていた。
ビルドファイターズ系のコラボ機体はゲストでも使用可能で、階級制限等はなし。最初からすべての武装・セッティングが解放されていた。ただし、イベント限定機体の為に常駐はしないのでこの点も注意。
ビルドファイターズ参戦機体
ビルドファイターズトライ参戦機体
しかも、原作ならではの機能が用意されており、ビルドバーニングガンダムに至っては実際に次元覇王流と叫ぶ事(またはボタン入力)で機体性能が上昇する。ただし、1回の出撃で1度しか使用できない(撃破されて再出撃すると、再び使えるようになる)。なお、同様の仕様が後にペイルライダーにも搭載されることとなる。
この他にもパーフェクトガンダムやレッドフレームといった上記以外の外部作品を出典とする機体や、ガンダムGP01J等、この企画のために募集・制作された機体も同様のイベントで搭乗可能となったこともある。こちらはビルドファイターズ機体と違い、前述のエクストラタイプ同様、何らかの媒体に掲載されたパスワードが必須であった(パーフェクトガンダムは除く)。
更なる詳細は、以下のページをご覧いただきたい。