プレイステーション
略称は「プレステ」、「PS」。なお、公式で採用されている略称はPS。1990年代の文化を代表する、一時代を画したゲーム機である。
絶頂期は1997年から2000年初期であり、ミリオンセラーを記録するソフトが続発した。PS登場前はゲームプレーヤーは子供とマニアに偏る傾向があったが、このプレイステーションとたまごっちの人気によりゲームは大人のライトユーザーにまで一気に広がり、日本ゲーム業界の最盛期を演出した。
概要
発売当初は2Dの格ゲーが強く『バーチャファイター』など3Dもこなすセガサターンを『リッジレーサー』などの3Dゲームで追うPS、置いていかれるPC-FX、という構図だったが、PSの動画再生を演出に生かし映画のようなゲームに仕立てた『FINAL FANTASY Ⅶ』の発売により形勢が逆転。
PSが売上を急激に伸ばし、この世代のトップシェアハードとなるに至った。
このハードとセガサターンの登場以降、ドット絵のグラフィックが主流だったゲーム業界は一気に3Dグラフィック主流に塗り変わる。3Dゲームの台頭期ということで実験的な試みが多くなされた。『メタルギアソリッド』や『パラッパラッパー』『風のクロノア』など、新たなスタンダードを築いた名作は数多い。3Dゲームだけでなく、ドット絵を生かした正統派RPGの名作も数多く生み出している。一方で「柳の下のドジョウ」狙いで安易に企画されたタイトルも目立ち、『里見の謎』『C-1 Circuit』や『アンシャントロマン』などの駄作・迷作も乱造された。
ハードウェア
CPU | MIPS R3000A 32bit | グラフィック補助処理用のジオメトリエンジン(GTE)を内蔵 |
---|---|---|
GPU | Sony Custum GPU 32bit | |
メモリ | 2MB(メイン)+1MB(グラフィック)+512KB(サウンド) | |
メディア | 専用CD-ROM/音楽CD |
RISCプロセッサを搭載した32ビット機であり、3D映像出力性能は一昔前のワークステーション並であるという売り文句の元に展開された。
高コストになりがちなROMカートリッジではなく、大容量かつ安価なCD-ROMを採用。低価格かつボリューム豊かなゲームが多数発売された。JPEGデコーダを内蔵しており、この機能を活用して当時の水準としては高画質なMotion JPEGによる動画(ムービー)の再生が可能であった。
PSの描画の欠点として、ポリゴンの間にPS特有の「継ぎ目」ができたり、テクスチャマッピングに特有の歪みができる奇妙な癖がある。これは当時のコンピュータの性能とコストの問題から描画処理を簡略化したため。
ゲームデータの保存はフラッシュメモリを採用した専用のメモリーカードに保存する方式になった。
これで従来のバッテリーバックアップのように電池が切れるとデータが消えるということは無くなったが、フラッシュメモリ自体に書き込み回数の寿命があるためオートセーブ機能を使うとメモリーカードの寿命が切れてしまう場合がある。これはフラッシュメモリを採用している現在のUSBメモリやSDカードにも原理的には起こりうるが、改良が進んでいる近年のフラッシュメモリは粗悪品でなければ通常の利用で寿命が来ることはまずない。
PCエンジンのCD-ROM²やセガサターンと違い、ソフト裏面は黒色である。これはソニーいわく「音楽用CDとの区別のため」であったとのことだが、擦り傷等が付くと非常に目立つため、神経質な人にはストレスだった様だ(このディスクは色付きの関係か、通常の音楽ディスクよりも盤面が軟質であり、このため研磨機にそのままかけることが出来ないという報告もある)。PCエンジン CD-ROM²の難点であった読み込みの遅さが大幅に改善されており、先行していたセガサターンと共にCD-ROM機の普及に大きく貢献している。
後継機であるPS2発売後に、最終モデルであるSCPH-9000をベースに筺体の小型化を行った「PS one」が発売されている。
別売りの専用液晶モニターを接続することで、外出先でもゲームを楽しめるようになる。
但し、アダプタを電源元に接続しておく必要がある。
後継機として、互換性を持つプレイステーション2が発売されている。その後継機であるプレイステーション3ではディスク版、ゲームアーカイブス版の両方がプレイ可能。
プレイステーション・ポータブルとプレイステーション・ヴィータでもアーカイブス版が遊べるが、プレイステーション4では3以前の全てのソフトがプレイ不可能。
型番による違い
SCPH-1000
最初期モデル。背面端子はコンポジット映像、S端子、ステレオ音声、AVマルチ、通信ポートに何故かDC出力、そして拡張端子とゴチャゴチャしている。
通気孔の関係でエアフローが悪く熱暴走しがち。
だが、コピープロテクトのチェックが1回しかなく、バックアップディスクを使うにはもってこい。
SCPH-3000
はやくもS端子映像出力のオミット。そして通気孔の改善。
コピープロテクトチェックの強化。バックアップディスクを起動するのは難しくなったが、プロアクションリプレイなどを用いての起動は依然として可能。
また、MODチップなどもアングラで流通していた。
基盤とBIOS、そしてGPUのバージョンアップ。
3500番はファイティングボックスとしてコントローラーが2個同梱。
SCPH-5000
この型番以降、バグフィックスとして大胆な改良が行われているため、3500より前の型番でプレイすると不具合を起こすゲームがある。
バックアップディスクと海外版対策でオープンスイッチを改良。
チート対策も実施され、チートツールの一部が使用不能に。
SCPH-5500
コンポジット映像出力、ステレオ音声出力端子のオミット。
基盤がPU-20に変更、メインメモリ、GPUがリビジョンアップ。処理能力向上と発熱量の減少。
ピックアップ部分の設計変更。肝心のレールはプラスチックのままだが耐久性自体は向上している。
SCPH-7000
コントローラーを振動機能ありのデュアルショックに変更。
画像処理プロセッサがGTEからGTE2にリビジョンアップ。
2チップ構成だったCDコントローラーのLSIチップを1チップに集約。
音楽CD再生機能の更新。サウンドスコープが内蔵OSに組み込まれる。
ピックアップ部分の設計の改善。更に耐久性が改良された。
SCPH-7500
内部基盤変更。サウンドチップとCDコントローラー制御チップが統合され1チップ化。
SCPH-9000
PlayStationとしての最終モデル。
拡張端子のオミット。プロアクションリプレイなどが使用不能になる。
この型番が発売された1999年には誰でもコピーソフトが作成、使用できる時期であり、またセーブデータの改造などが一部の人達の間で横行しており、その対策と思われる。
だが機能自体は基盤に残存しており、"拡張端子増設君"などを用いれば、今までと同じように使えるという、頭隠して尻隠さずな状態だった。
余談だが、この型番発売の5ヶ月後、不正競争防止法が改定。ゲームにかけられているコピープロテクトを破る行為が違法になる。
ちなみに、PS2の型番はSCPH-10000から始まっており、続き番号になっている。
SCPH-100
PSOne。
フルモデルチェンジをおこない、外観が一新される。可愛い。
それにあわせてメモリーカード、コントローラーもあわせてモデルチェンジされている。
再設計に伴い拡張端子の機能を基盤から完全に削除。通信ポートのオミット、電源をACアダプター駆動に変更した以外は基本的に最終モデルであるSCPH-9000と同じ。
オプションの液晶モニターを使えば、さながらノートパソコンのようにどこでも遊べる...ように思えるが、バッテリーを内蔵しておらず、電源が必要なのが盲点。発売時期は既にPS2登場後であり、そのPS2がPS互換機能をもっていたためあまり売れなかった。でも、小さくて丸っこい形は可愛いからすべてよし。
SCPH-5903
ビデオCD再生機能を追加。日本未販売。
開発者向け
DTL-H1000系
開発用のSCPH-1000などに相当。本体が青色であるため「青ステ」と呼ばれる。
DTL-H1200系
開発用のSCPH-3000などに相当。通称「リビジョン-C」。本体が緑色であるため「緑ステ」(みどすて)と呼ばれる。
DTL-H3000
「ネットやろうぜ!」用。国籍プロテクトが省略されているため、日本国外で発売されたソフトも動く。本体が黒色であるため「黒ステ」と呼ばれる。
注意点
プレイステーションは比較的薄型で、しかも初期ロットは通気口が少ないので熱がこもりやすく熱暴走の危険がある。また、CD-ROMドライブはCDウォークマンのものを応用して作られており、本来金属で作られるはずのピックアップのスライド機構が、全ロット共通でプラスチック製のレールになっており、使用していくうちにプラスチックがすり減ってフォーカスが合わなくなり読み込めなくなる(この2つの問題を解決するために本体を縦置きにするという方法が有効で、当時広く普及した)。
ただ上記したように5500番以降は構造が改良されており、フォーカスがずれにくくなっている。
その他
- ゲーム業界で「プレイステーション」の名前が出たのはこのハードが最初ではない。当初ソニーは任天堂と共同でCD-ROMドライブを搭載したスーパーファミコン互換機を共同開発していて、その時の開発コードネームがPSX、仮名称が「プレイステーション」であった。
- 元々ソニーと任天堂の関係は良好で、当時ソニーの社員にして後にPlayStationの産みの親として知られることになる久夛良木健氏は、スーパーファミコン用のサウンドプロセッサを開発しており、それがそのまま採用された経緯がある。
- しかし上記の互換機について任天堂は「ロードが遅くなる」等の理由でかなり冷ややかな態度をとっていた。その後紆余曲折あってこの互換機の計画は予告なしに任天堂の方から一方的に打ち切られてしまった。
- これにソニーは大打撃を受け、一時期ゲーム事業に対してかなりネガティブなイメージを抱いてしまうも、1992年の経営会議にて久夛良木氏は「我々はこのまま本当に引き下がって良いんですか。ソニーは一生、笑い者ですよ。」と渇を入れ、更に試作機が既に出来上がっていることも公表。最終的に当時ソニーの社長だった大賀典雄氏がゴーサインを出した。
- その後のゲーム機開発においては久夛良木氏は勿論の事大賀社長もかなりの熱を入れたらしく、例として今となってはお馴染みのグリップ式のコントローラーを開発する際に何度も改善点を指摘したとのこと。
- 皮肉にもPSのヒットによって当時冷ややかな態度をとっていた任天堂はトップシェアの座からあっという間に引きずり下ろされ、ソフトウェア面においてもサードパーティーは勿論、当時ほぼセカンドパーティーだったエニックス(当時)でさえも次々にPSに移っていくなど(後にWiiで持ち直すまで)ハード、ソフトともに地獄の道を歩むことになった(あくまで据え置き型ゲーム機での話。携帯ゲーム機ではトップの座に居続けた)。
- ソニーは商品展開を行う過程でその商品の洗練度を上げようとする試みを積極的に行うことで知られているが、本機においてもそれは例外ではなく、初号機であるSCPH-1000と最終型であるSCPH-9000/SCPH-100(PSone)では内部構成のみならず外部出力インタフェースの内容、さらに画像処理能力まで異なる。SCPH-1000ではAVマルチインタフェースに加えてコンポジットビデオ、Sビデオ出力端子が別個存在するため、トリプルディスプレイ構成にすることすら可能であるが、SCPH-9000/SCPH-100ではAVマルチインタフェースしか残っていない(周辺機器を使用することで再現は可能)。
- この過程ではやはり主流となるゲーム機の負の宿命と言うべきコピーソフト問題が付いて回っていた。当初からCD-ROMにプロテクト領域を持たせて対策をとってはいたが、簡単に破られてしまう。ソニーは新たに新プロテクト「レッドハンド(※)」をソフトに導入したのだが、副作用で初期型の本体にプロテクトが誤作動してしまうケースが出てしまった。現在ならばインターネットを通じたファームウェアの更新で対策はできるようになったが、PS2の世代まではネットワークの常時接続を前提としていなかったためそのようなことは困難であった。それゆえ初期型ユーザーは買い替えを余儀なくされた。
- SCPH-7500まであった「外部拡張端子」に公式に対応した機器が出る事は無く、SCPH-9000でようやく廃止された。結局これは何の為にあったのかは謎のままに終わったが非公式手段としてPARといったものでしか使われていなかった。なお、SCPH-9000では外装(ガワ)では跡形も無いが、上述の通り実は内部にはまだ外部拡張端子の回路が残っていたりする。
- これに並んで実際に使われた事のある端子「シリアルI/O端子」があるが、もはや覚えている人も少ないだろう。これは二台のプレイステーションをケーブル接続して対戦プレイができた端子である。結局は一部タイトルでしか対応していなかった上にいざ対戦プレイをやるとなるとモニタ(TV)も二台必要と大掛かりになるのでひっそりと廃れていった。それでもSCPH-9000で残っていた端子である。
- 起動デモで「白を背景に◇マークと当時のソニー・コンピュータ・エンタテインメントのロゴ」が出るが、その後の「黒背景にプレイステーションのマークとロゴ」はプレイステーションソフトと認証して初めて表示される。PS2以降にPS1のソフトを起動させると後者が必ず表示される。(ゲームアーカイブス版も同様)
- 「キン肉マン旋風」の歌詞中にプレイステーションと聞こえる空耳(実際の歌詞は『センセーション』)が一部の好事家の間で人気。
※…このプロテクトに引っかかると黒背景で○の中に手の入った赤いマークで警告表示されて起動しないものであった事から。後に駐禁マークに似たマークと共に「強制終了しました。本体が改造されているおそれがあります。」と表示される警告画面になった。
代表的なソフト
随時追加お願いします。
関連タグ
SONY SCEI PlayStation PS プレステ ゲーム機 DUALSHOCK
久夛良木健 盛田昭夫(後半二文字が『捨て』を連想させるため、プレステという略称を嫌っていた)
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