概要
戦略シミュレーションゲーム『ファイアーエムブレム』シリーズには様々なクラス(兵種)が存在し、クラスによって移動タイプや扱える武器が異なる。
そして各キャラクター(ユニット)は、これらのクラスや各能力の初期値・成長率、支援相手、キャラクター性といった点で差別化されて、それぞれの個性が出されている。
しかし、シリーズを通して自軍のユニット数はかなり多く、それに対して各マップごとに出撃・操作できる人数には制限があるため、どうしても出撃機会を得られずに2軍落ちになってしまう者が出てくる。
とくに能力の初期値や成長率といった性能面が他のユニットに比べて見劣りするユニットは、総じて2軍落ちしやすい(各プレイヤーの戦略次第ではあるが)。
彼らは「いらない騎士」→イラナイツと呼ばれるようになってしまった。
なお、「イラナイツ」という呼称の由来は、シリーズ初期の作品ではソシアルナイト系が多く、同兵種間での競合が激しかったため("Knight"の複数形で"Knights"[ナイツ])。
イラナイツになりやすいパターン
- 低成長:各能力の成長率が低いユニット。高齢の人物などに多い。このパターンはジェイガン(後述)のようなポジションなどで初期値が高いケースも多く、加入するマップでの当面の戦力を救済する「お助けユニット」になることも多々ある。このため正確には「当初は1軍だが、後で2軍落ちする」パターンといえる。
- 低初期値:各能力の初期値が低いユニット。若年の人物などに多い。これらは成長率が高いなどで「大器晩成」型であることも少なくないが、能力や状況によっては育成が難しいこともある。特にGBAの3作品(封印の剣・烈火の剣・聖魔の光石)に顕著。
- 見劣り:本人のユニット性能に問題はなくても、似た役割で上位互換のようなユニットがいると相対的に見劣りして使われにくくなる。特に『紋章の謎』に顕著。
- かみ合わない能力値:魔道士なのに魔力が伸びない・速さが重要なクラスなのに鈍足であるなど、兵種と能力値がかみ合わない理由を中心として、役割を果たすに必要な能力値を満たさないケース。
- 一時離脱:一時離脱のあるユニットは後から加入する際はもう見劣りしていることが多い。特に『暁の女神』に顕著。(その後の作品では一時離脱がある場合レベルが引き上げられるなどの救済措置が取られている)
- 上級加入:上級職で加入するユニットは、初期値・成長率によっては下級叩き上げに見劣りすることもあり得る。ただし性質上お助けユニット的な位置付けになることが多く、加入してすぐは活躍しやすいケースも目立つ。
- 仕様に恵まれない:作品自体の仕様のせいで使いにくいことも。例えば『蒼炎の軌跡』では、敵がジェネラル、ドラゴンマスターなど全体的に固めの兵種が多く、槍が多いため、火力が低く3すくみが不利なソードマスター(特に女性)がイラナイツ扱いされることがある。
イラナイツ該当者一覧
※執筆者個人の感想/私見が含まれることがあります。
暗黒竜と光の剣/紋章の謎/新・暗黒竜と光の剣/新・紋章の謎
該当要素:1・6
上級加入で、高齢のため初期値は高めだが成長率が悪い。
ただし初期時点では他のユニットが弱く、どちらかというと序盤のお助けユニット的な位置づけで、こうしたユニットは後のシリーズでも恒例になっている。
英雄戦争ではユニットとしては登場しないが、軍師として同行するため会話での出番が多い。
該当要素:1
やはり高齢のため成長率が悪く、回復役としては後からレナ・(暗黒竜)やマリーシア・ユミナ(新紋章)が加入するとお役御免になりがち。
加入時の「戦いはできませんが、治療の杖が使えます」というセリフは僧侶系の特徴をよく表したものとして有名。僧侶がどういうユニットなのかの説明役のようなキャラ。
該当要素:1・3・4
同クラスの同僚のバーツの成長率が高めなため、下位互換になりやすい。
特に『紋章の謎』のマジは開発者のミスなのか、HP成長率10%が足を引っ張り非常に使いにくい。
『新・暗黒竜』では成長率が大幅改善され、また斧優遇になったためマジがイラナイツ脱退となった。
さらに『新・紋章』ではきこり3人でのトライアングルアタックがあり、高難易度での攻略の要となるため、見事サジもイラナイツを脱退した。
該当要素:1・4
自軍唯一の海賊だが、技が全く伸びず攻撃を当てれない。
『暗黒竜』では重く、命中率が低い斧が不遇ということもあり、非常に使いにくい。
該当要素:1・3・7
強制出撃のマルス、先に仲間になるジュリアンも鍵開け技能を持つため、盗賊ユニットが2人必要になる必要性は薄い。
該当要素:1・3・6
狼騎士団の騎士たち。ソシアルナイト2人とホースメン2人である。
ビラクの成長率は非常に低く、ほとんど武器レベルしか伸びず、他は2つ上がればラッキーほどしかない。
ロシェは『紋章の謎』以外ではビラクよりマシ程度の成長率しかなく、無理して彼を使う必要はなかった。
ウルフとザガロは『暗黒竜』では貴重なホースメンなのだが、2人とも成長率が低く、特にザガロはほぼHPしか伸びなかった。
この2人はなぜか『新・暗黒竜』で恐ろしい成長率になり、2人とも一度のレベルアップでHPが2つ、兵種によってはウルフは力が2つ、ザガロは守備が2つ上がるようになり、見事イラナイツの汚名を返上した。
該当要素:1・4
レナのバカ兄貴。やはり成長率がまずい上に暗黒戦争では幸運の初期値がゼロ。
そのため仲間にして使おうとしても、必殺の被弾に怯えることとなる。
該当要素:1・3
高齢のため伸びが悪く、すごい勢いで伸びるチキが加入するとお役御免となる。一応チキの説得のため使用しなければならない。
該当要素:1・3
誰もが育てたくなるごく一般的な少女のシスターだが、前述のビラクと同じく成長率が非常に悪く、ほぼ武器レベルしか上がらないため、同じシスターのレナや爺さんながら攻撃兼回復役になれ、成長するウェンデルを押しのけて使う価値がない。
該当要素:1・6
暗黒戦争ではサムソンとの二者択一、英雄戦争では序盤のお助けユニット。
英雄戦争では病のため成長率が悪い。また『新・暗黒竜』では初期値そのままにレベルだけが1から10になってしまった。
- ジョルジュ(新・暗黒竜)
該当要素:6
原作では成長率が悪いものの初期値が高く、1軍になれたが、リメイクの『新・暗黒竜』では全体的に敵の能力が上がる、上級職で複数の武器を使えるなど、仕様が大きく変わったのに彼は初期値そのままに登場。周りについていけなくなってしまった。
またこの『新・暗黒竜』では彼に限らず、初期上級職の大半がイラナイツ扱いされることも。
外伝/Echoes
該当要素:1・3
成長率が悪い上に魔防が1しかなく、3章で同職である恋人のマチルダが加入すると2軍送りになりがち。その低い成長率はリメイクの『Echoes』でもあまり変わっていない。
ただし立場上、会話での出番は終盤まで多い。
該当要素:1・3・4
命中・射程に優れた魔法を中心に覚えるが成長率が不味く、魔道士に必要なステータスが悉く伸びない上に少し先で仲間になる妹のデューテが加入すると2軍送りにされやすい。
リメイクの『Echoes』では魔道士にとってほぼ死にステータスである技の成長率が高いという謎の補強がなされた。
該当要素:3・6
中盤で加入。やはりセリカやソニアが強くなっていると彼女らに見劣りしがち。
リメイクの『Echoes』では敵の能力が上がっているのに彼は初期値も成長率も原作ほぼそのまま、追加魔法一切なしで登場と、より冷遇キャラとなった。
聖戦の系譜
全員が出撃できるため、イラナイツになるようなユニットはあまり出ない。
該当要素:7
初期メンバーの重騎士なのだが、『聖戦』はマップが広いため移動面で見劣りしやすい。
該当要素:3・6・7
アーダンと同じく、重騎士ってだけでまず使いにくく、子世代は敵の能力も自軍の能力も神器やスキルなどでインフレしているので平凡な彼の能力ではまずついていけない。
トラキア776
該当要素:4・7
序盤で仲間になるアーマーナイトなのだが、速さや移動などに劣り、自力で離脱できないマップもある。
さらに後半は魔法やアーマーに特効があるハンマーを持っている敵ばかりのため、高い守備を活かせないため非常に不遇なユニットとなっている。
該当要素:2・7
加入時期に比べて初期値が低い。そのぶん成長率は高いのだが、屋内戦では槍が使えず育成機会が少ないため不遇。
該当要素:2・6
こちらも加入時期に比べて初期値が低い。また同じパラディンでも女性のため杖が使えるアマルダとの二択になっている。
封印の剣
該当要素:1・6
最初から使える上級クラスの『パラディン』。『暗黒竜と光の剣』のジェイガンと同様の立ち位置で、高齢のため成長率が悪い。
登場時点としては初期値が高いため、序盤では圧倒的な強さをもつが、彼は上級クラスなので序盤の敵を倒しても経験値をほとんど得られない。そのため、シリーズ初心者などが彼に任せきりになると、自軍ユニットがほとんど育成されず、戦力が徐々に苦しくなってしまう。
とはいえ、序盤の救済ユニットとしては文句のない性能で、特にハードモードでは彼に助けられる場面も多い。また上級の騎馬兵で機動力に優れるため、便利な輸送役としても活躍できる。続編の『烈火の剣』にも若い姿で登場し、同様のお助けキャラであるが一回り強くなっている。
該当要素:2・3
最初から使える弓歩兵(アーチャー)で、『暗黒竜と光の剣』のゴードンの立ち位置。成長率は比較的高いのだが、初期値がかなり低くて使いにくい。
さらに競合相手となる弓使いに優秀なユニットが多く、とりたてて彼を使う利点が小さい。とくに便利な騎馬+弓兵で剣も使える遊牧民クラスのスーとシンの二人が強力である。遊牧民と違ってアーチャーには特殊武器「アーチ」を使えるという特長はあるのだが、同作ではアーチを有効活用できる場面が少ない。
同じアーチャーの中でも、後に仲間になるドロシーのほうが重要パラメータの力が伸びやすい。また登場時から上級クラスのスナイパーでハードブーストもつくクレインや、同じくスナイパーで初期値がかなり高いイグレーヌが仲間になるため、ウォルトの出場機会は限られやすい。
競争相手がより優秀であるというだけで、彼自身が弱いわけではない。支援相手にも恵まれている。ウォルト単独でゲームを最初から最後までクリアすることも可能である。続編の優秀な弓兵レベッカは彼の母親。
該当要素:2・4
序盤で加入する力自慢の戦士だが、「速さ」の初期値・成長率がともに悪い。同作はシリーズの中でも特に速さが重要な作品であるため、速さが低いだけでも使いにくい。また命中率に関わる技の初期値も非常に低く、同作では斧の命中率が全体的に低いため、敵に攻撃を当てることすら一苦労である。
同時に加入する同じ戦士であるロット はワードに比べるとバランス型の初期値と成長率をもち、重要ステータスの速さや守備が伸びやすいため、ロットのほうを優先して育成されることが多い。
また、クラスチェンジに必要なアイテム「英雄の証」のために競合するユニットにはルトガーやディーク、フィルなど優秀なものが多いため、ワードに英雄の証を充てる機会は乏しい。
ただし、力および技・幸運の成長率は高いため、うまく育成しきってウォーリアーにクラスチェンジすることができれば、弓を持ってドラゴンナイトやドラゴンマスターを一撃で倒すなどの活躍は期待できる。
該当要素:3
序盤で加入するソシアルナイト。全体的にバランス型の初期値・成長率をもつが、どの能力もいまひとつで、器用貧乏な印象を受ける。
同クラスと比べても、初期お助けキャラのマーカス、力の高いアレン、速さの高いランス、守備の高いトレック、ノアと同時に加入するお助けキャラのゼロット、後半で加入する強力なパーシバルらに対してノアは役割を持ちづらく、あえて抜擢される機会が少ない。
とはいえ、極端に弱いわけではなく、ソシアルナイト・パラディンである時点で便利なユニットであることは間違いない。また、のちにフィルを加入させる際にはノアが必須である。
該当要素:2・4・7
物語中盤で加入する女性アーマーナイトだが、レベル1で、初期値が非常に低い。
成長率は比較的高いが、飛び抜けた能力値はない。同作ではただでさえアーマーナイトが不遇であるのに、彼女はアーマーナイトであるのに肝心の守備力があまり伸びないため、本来の役目である前衛の壁として使うことも難しい。
同じクラスでも、最初から仲間であったボールス(彼女の兄)や、彼女と同時に加入するバースのほうが守備力が高く、彼女の能力値は大きく目劣りしてしまう。
さらに登場ステージの直後からは敵の大半が斧使いとなって彼女には相性が悪いため戦いづらく、活躍させる場面に乏しい。
とはいえ、美少女のアーマーナイトという稀少な存在ではあり、同時に加入する傭兵のオージェと支援を組んで辛抱強く育成しきることができれば、強力なタッグになりえる。同作ではアーマーナイト三人の「トライアングルアタック」によって初期レベルの彼女でも一撃で敵を倒すことができるため、登場直後からそれを利用して育成することも可能である。
該当要素:2・3・6・7
上級クラスのヴァルキュリアで加入するが、加入時期に対してステータスがかなり低い。さらに登場する章が砂漠ステージで、騎馬兵の彼女は移動力がきわめて低くなってしまい、登場早々から足を引っ張る。
下級クラス(トルバドール)から育て上げたクラリーネに比べると全体的に能力が低く、彼女を押しのけてまで使う価値が薄い。
ただし、ヴァルキュリアであるというだけで強みはある。優れた機動力と輸送力をもち、便利な理魔法と杖を使うことができる。また初期値でもHP・魔力・守備では同レベルまで育てたクラリーネの期待値よりも高い。主人公のロイと支援があることも長所である。
該当要素:2・3・4・7
物語後半で加入するシャーマンだが、ウェンディと同様に時期に反してレベル1で、初期値も非常に低い。「大器晩成」型のユニットを期待させるが、成長率はそこまで高くない。魔力と魔防こそ伸びるが、重要ステータスの「速さ」が伸びにくく、さらに初期値の技が低すぎて敵に攻撃を当てることも困難である。
すでに同クラスのレイが加入しており、レイは彼女と違って技・速さが伸びやすいことから、レイを押しのけてソフィーヤをあえて育成する理由には乏しい。
また加入するのはセシリアと同時の砂漠マップであるが、同ステージは「索敵マップ」であるため、視認できない闇の中から強力なドラゴンナイトが急襲してきて彼女が即死攻撃を受けることもしばしばある。ただでさえ戦力で見劣りするセシリアを抱えながら、さらに圧倒的に弱いソフィーヤを守らなければいけないことで、彼女は同ステージの難易度を上げる原因となっている。このように育成環境は厳しい。
ただし物語上のキャラクター設定としては恵まれており、ロイやファと支援を組むことができるため、苦労して育成するファンもいる。
該当要素:1・2・3・6
物語終盤で加入する上級クラスのファルコンナイト。加入時期やレベルに対して初期値が低く、成長率も乏しい。戦力としてはほとんど期待できない。
飛行兵としては唯一の上級クラスで加入するが、飛行兵にはすでに初期値の高いミレディやツァイスもおり、また彼女の妹であるティトやシャニーを育てていれば彼女の能力は大きく見劣りする。
ただし上級飛行クラスとして機動力・輸送力はきわめて高く、補助要員としては役に立つ。攻撃面でも、ティト・シャニーらと併用することで「トライアングルアタック」による確定必殺攻撃を行うことができる。
烈火の剣
該当要素:1・4
物語序盤に仲間になる戦士。初期値は悪くないのだが、速さの伸びが悪く、ワードと類似した成長率をもつ。また守備もあまり伸びないため、前衛としては使いづらい。
さらに同作では競合する斧使いに、同時に加入する同クラスのバアトルや、主人公であり力も守備もよく伸びるヘクトル、上級クラス(ウォーリアー)で加入するガイツなどがおり、活躍の機会を得づらい。
とくにヘクトル編では、カアラを加入させるためにバアトルを育てておくことが必須であるため、ドルカスは育成の優先度が低く、大抵使われない。
該当要素:1・3・6
貴重な女性のパラディンだが、能力値はかんばしくない。
速さ以外は、最初から使える同クラスのマーカスにすら劣っており、下級クラスから叩き上げたセインやケント、ロウエンらには大きく見劣りする。
特に体格の値が低く、攻撃力の低い「鉄の剣」や「細身の槍」以外の武器ではほぼ攻速落ちしてしまう(戦闘時の実際の速さが下がる)ため、自慢の速さも霞みやすい。
該当要素:3・6・7
序盤で加入するアーマーナイトまたはジェネラルで、後半でもルート分岐次第では再び加入する。序盤では強力なお助けキャラとして役立ち、またプレイヤーにクラスチェンジの概念を指導するチュートリアルの役目を果たす。
ただし、同作では強力なアーマーナイトであるオズインが不動の鉄壁として君臨しやすく、また主人公のヘクトルも守備が高いため、壁役としては競合に勝つことが難しい。
なにより、ルート分岐の関係上、ワレスは再登場しない道を選択されることが多い(主人公を多く育成すると彼は再登場しない。さらにそのルートのほうが難易度が低い)。その場合は序盤での登場時でも彼に経験値を与えると無駄になるため、戦闘の機会を与えられないこともある。
決して彼自身の能力は悪くなく、役割を果たせるのだが、競争相手がより強く、なによりゲームシステムに恵まれていないため活躍しづらい。
該当要素:2・4・6
終盤の助っ人だが、魔法職なのに魔力が低く、攻撃の戦力としては使いものにならない。
持参品の「リザーブの杖」はとても優秀であるため、ファンからは「杖が本体」「リザーブさん」などと揶揄されることもある。
聖魔の光石
該当要素:2・3・4
序盤で加入する戦士。年のせいか速さの成長率がかなり低く、ドルカスやワードと類似した成長率をもつ。力の成長率は非常に高いが、初期値ではソシアルナイトのフランツと同じ数値。
さらに同時に加入する斧使いで、彼の息子でもあるロスのほうがレベルアップ回数が多く、伸びしろが大きい。両者の成長率は似た傾向で、ユニットとして競合するため、息子に出場機会を奪われることが多い。斧使いとしても他のユニットやクラスに選択肢が豊富であるため、彼は使われないユニットの筆頭になりやすい。
もっとも、同作は全体的に味方ユニットの数が少なく、戦士やウォーリアーというだけで唯一無二の存在になりうる。初期値もワードやドルカスと比べて改善されており、支援相手も悪くない。主力として活躍することは難しいが、一定の役割を持つことはできる。
該当要素:3
エフラムお付きの赤の騎士。しかし加入時点で同職の弟フランツと初期値も成長率も大して変わらない上にフランツが彼以上に育っていることが多く、上級加入で最初から強いゼトもいるため無理して使う必要が薄い。
該当要素:1・2・3・6
ラーチェルの付き人の盗賊だが、初期値と成長率があまりにも低く、下級上がりのコーマをローグにクラスチェンジさせた場合、完全に出番を失ってしまう。
海外版では彼の初期値と成長率が改善されている。
蒼炎の軌跡/暁の女神
この2作は特にラグズで能力差が顕著。
該当要素:3・7
『蒼炎』ではフォルカの下位互換。特にラグズ、初期上級を除けば唯一クラスチェンジができないのが痛い。
『暁』では最初から強いがすぐにタウロニオ、ニケ、漆黒の騎士といった強力なお助けユニットが入るため、影が薄い。
さらにクラスチェンジがイベントなのに汎用職、その汎用職の長所はほぼ剣聖並みの速さのみ。奥義が敵のHPを絶対に1残す「瞬殺」とことごとく仕様に潰されてしまっている。
該当要素:3・5
ラグズ奴隷解放軍。ステータス、成長率は高いのだが、出撃機会が壊滅的。3人とも1部で離脱したあとの再加入が、ほとんど終盤の4部である。これではよほど意識して育てない限り、折角の高成長が活かされない。
加えてトパックとビーゼは再加入時にサナキ(専用炎魔法持ち)、ネサラ(常時化身可能)といった強者が参戦してしまっており、ムワリムも後でカイネギス(常時化身可能)とジフカが参戦してしまう。
該当要素:3
ハタリの狼。半化身状態で犬扱いとして暁の団に送り込まれるが、少し後に常時化身可能かつ戦闘力も段違いなニケが参戦してしまう。
該当要素:4・7
『暁』のみに登場する竜。最終盤で加入するが、物理タイプのステータスなのに対し敵が魔法系ばかりのため同時加入の白竜ナーシル(魔法タイプ)に比べ活躍しづらい。
赤の波動でのサポートに徹するにも魔防が高いイナがいるため、大抵は使われない。
覚醒
該当要素:2・3・4
どのFEにも欠かせない風魔法使いの若い男性魔道士だが、魔力、速さの伸びが悪く、実質主人公であるルフレ、先に加入するミリエル、後に仲間になるサーリャと比べるとどうしても劣ってしまう。
該当要素:3
加入時期や成長率・初期値は悪くないが、強制出撃で魔法面以外がまんべんなく伸びるクロムや、同傾向の成長ながら鍵開け技能を持つガイア、ペガサスナイト系になれるため疾風迅雷が使えるサイリに比べると中途半端。
また男性専用素質や有用な奥義を持たないため、父親としては「余り」になりがち。技・速さの伸びを生かしたい。
if
該当要素:1・6
初期クラスはグレートナイトなので武器を3つも使えるため序盤で重宝するが、初期クラスのせいか魔法攻撃に弱く、獣馬と重装、特効を2つも潔く受けるためすごい打たれ弱い。
彼の固有スキル「絶対進攻」は若干便利だが、透魔王国ルートでは彼の支援会話が存在せず、カムイのスキル「不思議な魅力」の対象外にもなる。
該当要素:1・3
下級での加入ではあるが年長者であり魔力・速さ以外の成長率に難あり。暗夜ルートはともかく、透魔ルートではその前にオロチやツクヨミといった白夜の呪い師ユニットが加入していることや、少し後にレオンが加入することもあり活躍機会がほとんどない。
母親としては、父親を選ばずダークマージ素質を与えられる点や魔力の伸びのよさから魔法系の子の母親に向くが、魔法系としてはロッドナイト素質のエリーゼやフェリシア(透魔では加えて呪い師素質のオロチや修験者・巫女素質のサクラ)もいるため兼ね合いに注意。
固有スキル「呪詛返し」は、性能上「魔法カウンター」の劣化型である。
風花雪月
ルート分岐の関係で自軍ユニット数が全体的に少なくなるため(スカウトによって増やすことはできる)、イラナイツは発生しづらい。また2軍落ちしたユニットも「副官」として起用できるため、ある程度のフォローがある。
該当要素:3・4
序盤で加入する魔道士。シリーズではときおり登場する学者キャラクター。長射程魔法のメティオを覚える数少ないユニットであり、高齢でありながら魔力成長もトップクラスなのだが、魔法系では最も鈍足で追撃(2連続攻撃)を起こししにくい。
同じくメティオが使えるドロテアはリブローで回復役も務められるが、ハンネマンは攻撃専門であるため、彼女と比較すると利便性で見劣りしてしまいがちである。
※他にもイラナイツ扱いをされがちなユニットがいれば、追記お願いいたします。