※この記事はあくまでも一部のエムブレマー間におけるネタです。不快感を感じる方は閲覧非推奨。
当記事に名前が掲載されているキャラにもファンはいます。イラナイツ関連のコミュニティ以外の場所で該当キャラをイラナイツ呼ばわりするのは避けましょう。
概要
戦略シミュレーションゲーム『ファイアーエムブレム』シリーズには様々なクラス(兵種)が存在し、クラスによって移動タイプや扱える武器が異なる。
そして各キャラクター(ユニット)は、これらのクラスや各能力の初期値・成長率、支援相手、キャラクター性といった点で差別化されて、それぞれの個性が出されている。
しかし、シリーズを通して自軍のユニット数はかなり多く、それに対して各マップごとに出撃・操作できる人数には制限がある。その都合上、どうしても出撃機会を得られずに2軍落ちになってしまう者が出てくる。
とくに能力の初期値や成長率といった性能面が他のユニットに比べて見劣りするユニットは、総じて2軍落ちしやすい。
いつしか彼らは「いらない騎士」→イラナイツと俗に呼ばれるようになってしまった。
なお、「イラナイツ」という呼称の由来は、シリーズ初期の作品ではソシアルナイト系が多く、同兵種間での競合が激しかったため("Knight"の複数形で"Knights"[ナイツ])。
もちろん、どのユニットを重用するかは各プレイヤーの戦略次第である。また各ユニットは一定の確率に基づいてランダムに成長するため、攻略のたびに能力値が異なる。
そのため、一般に「イラナイツ」とされるキャラクターが、ある場面では脚光を浴びる可能性も十分にある。逆に、一般に「強い」とされるキャラクターが、ある場面では戦力にならずお荷物となってしまう可能性もある。
本記事では、あくまで多くの場合に当てはまる一般論を述べる。
イラナイツに陥りやすい要素
- 低成長:各能力の成長率が低いユニット。高齢の人物などに多い。かわりに能力の初期値が高いことが多く、ジェイガン(後述)のように、加入するマップでの当面の戦力を救済する「お助けユニット」に主にみられる。このため正確には「当初は1軍で通用するが、後で2軍落ちする」パターンといえる。
- 低初期値:各能力の初期値が低いユニット。若年の人物などに多い。かわりに成長率が高いという「大器晩成」型であることが多いが、能力や状況によっては育成が難しく、活躍しづらいこともある。特にGBAの3作品(封印の剣・烈火の剣・聖魔の光石)に顕著。
- 見劣り:本人のユニット性能に問題はなくても、似た役割で上位互換のようなユニットがいると、相対的に見劣りして使われづらくなる。特に『紋章の謎』に顕著。
- かみ合わない能力値:魔道士なのに魔力が伸びない・速さが重要なクラスなのに鈍足であるなど、兵種と能力値がかみ合わない理由を中心として、役割を果たすに必要な能力値を満たさないケース。
- 一時離脱:一時離脱のあるユニットは後から加入する際はもう見劣りしていることが多い。特に『暁の女神』に顕著。(その後の作品では一時離脱がある場合レベルが引き上げられるなどの救済措置が取られている)
- 上級加入:上級職で加入するユニットは、初期値・成長率によっては下級叩き上げに見劣りすることもあり得る。ただし性質上お助けユニット的な位置付けになることが多く、加入してすぐは活躍しやすいケースも目立つ。
- 仕様に恵まれない:作品自体の仕様のせいで使いにくいことも。例えば『蒼炎の軌跡』では、敵がジェネラル、ドラゴンマスターなど全体的に固めの兵種が多く、槍が多いため、火力が低く3すくみが不利なソードマスター(特に女性)がイラナイツ扱いされることがある。
暗黒竜と光の剣/紋章の謎/新・暗黒竜と光の剣/新・紋章の謎
※執筆者個人の感想/私見が含まれることがあります。また、誰を該当者とするかは個人の主観や攻略方針により変化し、ここではあくまで一例を掲載します。
該当要素:1・6
上級加入で、高齢のため初期値は高めだが成長率が悪い。
ただし初期時点では他のユニットが弱く、どちらかというと序盤のお助けユニット的な位置づけで、こうしたユニットは後のシリーズでも恒例になっている。
英雄戦争ではユニットとしては登場しないが、軍師として同行するため会話での出番が多い。
『新・暗黒竜』の高難易度では序盤彼を使わないと圧倒されるため、非常に頼りになる。またほんのわずかだが成長するようになった。
該当要素:1・3(暗黒竜のみ1・3・7)
やはり高齢のため成長率が悪く、回復役としては後からレナやマリーシア・ユミナ(新紋章)が加入するとお役御免になりがち。
『暗黒竜』ではなんと敵から攻撃されないと経験値が入らない仕様になっており、育てにくい。僧侶の職に就いているキャラの成長率が団栗の背比べというのが一応の擁護点か。
加入時の「戦いはできませんが、治療の杖が使えます」というセリフは僧侶系の特徴をよく表したものとして有名。僧侶がどういうユニットなのかの説明役のようなキャラ。
該当要素:1・3・4
同クラスの同僚のバーツの成長率が高めなため、下位互換になりやすい。
特に『紋章の謎』のマジは開発者のミスなのか、HP成長率10%が足を引っ張り非常に使いにくい。
『新・暗黒竜』では成長率が大幅改善され、また斧優遇になったためマジがイラナイツ脱退となった。
さらに『新・紋章』ではきこり3人でのトライアングルアタックがあり、高難易度での攻略の要となるため、見事サジもイラナイツを脱退した。
該当要素:1・4
自軍唯一の海賊だが、技が全く伸びず攻撃を当てれない。
『暗黒竜』では重く、命中率が低い斧が不遇ということもあり、非常に使いにくい。
該当要素:1・3・7
強制出撃のマルス、先に仲間になるジュリアンも鍵開け技能を持つため、盗賊ユニットが2人必要になる必要性は薄い。
該当要素:ビラク、ロシェ(紋章以外)1・3 ウルフ、ザガロ1・2・3・4・6・7
狼騎士団の騎士たち。ソシアルナイト2人とホースメン2人である。
ビラクの成長率は非常に低く、ほとんど武器レベルしか伸びず、他は2つ上がればラッキーほどしかない。
ロシェは『紋章の謎』以外ではビラクよりマシ程度の成長率しかなく、無理して彼を使う必要はなかった。
ウルフとザガロは『暗黒竜』では貴重なホースメンなのだが、2人とも初期値や成長率が低く、ウルフは力が上がりやすいためまだイラナイツではないが、ザガロはほぼHPしか伸びなかった。
しかし『紋章の謎』でカシムがこのホースメンにCCできるようになり、しかも屋内マップで能力が下がるという仕様になりウルフもイラナイツと化してしまった。
この2人はなぜか『新・暗黒竜』で恐ろしい成長率になり、2人とも一度のレベルアップでHPが2つ、兵種によってはウルフは力が2つ、ザガロは守備が2つ上がるようになり、見事イラナイツの汚名を返上した。
該当要素:1・4
レナのバカ兄貴。やはり成長率がまずい上に暗黒戦争では幸運の初期値がゼロ。
そのため仲間にして使おうとしても、必殺の被弾に怯えることとなる。
該当要素:暗黒竜、紋章1・3 新・暗黒竜、新・紋章1・2・3・7
高齢のためか成長率が非常に悪く、成長率が高い上に暗黒戦争では敵マムクート、英雄戦争では敵のドラゴンに特効があるブレスを持つチキが加入するとお役御免となる。
そんな彼はリメイクではさらなる冷遇を受け、『新・暗黒竜』では戦闘ごとに竜石の使用回数が減り、『新・紋章』では劣悪すぎる初期値と成長率により難易度ノーマルですらまともに運用できないほどになってしまった。
該当要素:1・3
誰もが育てたくなるごく一般的な少女のシスターだが、何故か前述のビラクと同じく成長率が非常に悪く、ほぼ武器レベルしか上がらないため、同じシスターのレナや爺さんながら攻撃兼回復役になれ、成長するウェンデルを押しのけて使う価値がない。
- チェイニー(新・暗黒竜)
該当要素:7
他のユニットに変身できるという唯一無二の能力を持つユニットだが、変身をしない状態、つまり本人そのものの戦闘力はイラナイツそのものである。
『新・暗黒竜』では変身しないと戦えない上にその変身にバグが存在するため、使い物にならなくなってしまった。おまけに公式からのバグ回避法でもバグが発生したという報告もある。
『新・紋章』ではバグが改善され、高い難易度で闘技場で荒稼ぎするために活躍できるようになった。
該当要素:2・3・6
中盤に加入する女性パラディンで成長率はそれなりにあるのだが、よりにもよって初期値がジェイガンと変わりなく、アベル、カイン、ハーディンの下位互換になりがち。
また同じ章で彼女を含め牢屋に囚われている5人のうち、トムス以外がイラナイツと言われることが非常に多い。
該当要素:1・6(新・暗黒竜のみ1・2・3・4・6・7)
暗黒戦争ではサムソンとの二者択一、英雄戦争では序盤のお助けユニット。
英雄戦争では病に冒されているため成長率が悪い。
また『新・暗黒竜』では下記のサムソンともども初期値そのままにレベルだけが1から10になってしまった。
- サムソン(新・暗黒竜)
該当要素:1・2・3・4・6・7
暗黒戦争では上記のアランとの二者択一、英雄戦争では終盤に仲間になる勇者。
『新・暗黒竜』ではアランともども初期値そのままにレベルだけが1から10になってしまった。これでは戦力として2軍以下であり、ヘタをすればジェイガン未満に…
該当要素:3・4
英雄戦争で仲間になるハンター。
速さの成長率がたったの10%しかないのとクラスチェンジ時のボーナスが多いアーチャーのゴードンやライアン、成長率がより良いハンターのカシムがいるために使う価値が低い。
『新・紋章』では速さ成長率が40%ほどになり改善はされたが、今度はカシムの価値が低くなってしまった。
該当要素:1・2・3(新・紋章では1・2・3・4・7)
ナバールの偽者。
当然というべきか、性能面が次のマップで加入する本物のナバールに全て負けてしまっている。
『新・紋章』でも初期値も成長率も劣悪なままでますますナバールと差が開いてしまい、彼を育成するよりも初期上級職のほうがパラメータの期待値が高いことも。
- ゴードン (新・暗黒竜、新・紋章の謎)
該当要素:1・4・7
最初に仲間になる弓兵で、原作では成長率は控えめなもののクラスチェンジボーナスが大きく、大器晩成のユニットだった。
しかし『新・暗黒竜』では兵種変更システムにより、他のソシアルナイトやペガサスナイトをアーチャーにしたほうが強いことが多く、原作そのままの能力ではどうしても見劣りするようになってしまった。
さらに『新・紋章』では重要な速さの成長率が妙に低く、下級職加入ユニットで唯一、剣士→ソードマスターで期待値で速さがカンストできないほどの鈍足に…。
- ジョルジュ(新・暗黒竜)
該当要素:1・2・3・4・6・7
原作では成長率が悪いものの初期値が高く、1軍になれたが、リメイクの『新・暗黒竜』では全体的に敵の能力が上がる、上級職で複数の武器を使えるなど、仕様が大きく変わったのに彼は初期値そのままに登場。周りについていけなくなってしまった。
またこの『新・暗黒竜』では彼に限らず、ミネルバやアストリアといった初期上級職の大半が原作より使い勝手が悪化してイラナイツ扱いされることも。
外伝/Echoes
※執筆者個人の感想/私見が含まれることがあります。また、誰を該当者とするかは個人の主観や攻略方針により変化し、ここではあくまで一例を掲載します。
該当要素:1・3
成長率が悪い上に魔防が1しかなく、3章で同職である恋人のマチルダが加入すると2軍送りになりがち。その低い成長率はリメイクの『Echoes』でもあまり変わっていない。
ただし立場上、会話での出番は終盤まで多い。
該当要素:1・3・4
命中・射程に優れた魔法を中心に覚えるが成長率が不味く、魔道士に必要なステータスが悉く伸びない上に少し先で仲間になる妹のデューテが加入すると2軍送りにされやすい。
リメイクの『Echoes』では魔道士にとってほぼ死にステータスである技の成長率が高いという謎の補強がなされた。今作で追加された(回数制限ありの)選択肢「村人にクラスチェンジ」を使えということだろうか……?
該当要素:7
アーマーである彼は攻撃、守備面は問題ないのだが、魔防0という致命的な弱点があり、彼が仲間になるセリカ編では突然自軍の近くにワープして魔法攻撃を仕掛けてくる「魔女」や威力の高い魔法を放ってくる「妖術師」が多いため、魔法に弱い彼は非常に倒されてしまいやすく2軍送りになりがち。
該当要素:3・6
中盤で加入。やはりセリカやソニアが強くなっていると彼女らに見劣りしがち。
リメイクの『Echoes』では敵の能力が上がっているのに彼は初期値も成長率も原作ほぼそのまま、追加魔法一切なしで登場。メインシナリオではますます使いにくくなったが、本作はクリア後の追加マップがある。ジークやマイセンといった優秀だがメインシナリオで起用しづらいユニットの使いどころなわけだが、ノーマはセリカたちだけでなくマイセンにも支援を付けられるので、マイセンに支援を付ける役としての起用が一応できるようになっている。
聖戦の系譜
※執筆者個人の感想/私見が含まれることがあります。また、誰を該当者とするかは個人の主観や攻略方針により変化し、ここではあくまで一例を掲載します。
全員が出撃できるため、イラナイツになるようなユニットはあまり出ない。
該当要素:7
初期メンバーの重騎士なのだが、『聖戦』はマップが広いため移動面で見劣りしやすい。
該当要素:3・6・7
アーダンと同じく、重騎士ってだけでまず使いにくく、子世代は敵の能力も自軍の能力も神器やスキルなどでインフレしているので平凡な彼の能力ではまずついていけない。
以下は前半で特定のキャラが独身または死亡時に後半に登場するユニットで、同じ立場の子供ユニットは比較対象としない。
該当要素:1・2
ラナの代替ユニット。スキル無し且つステータスが低い事はサポート職故にあまり気にならず、序盤の回復は彼女に頼らざるを得ないが、問題は親世代から杖を継承できない点にある。「序盤あまり使わない杖をあえて継承して売却し資金にする」という行動が取れない為、ラナ以上に金欠に悩まされ、リターンやワープをなんとか購入しても使ったら少しずつしか修理できないという事態に陥りがち。
味方がクラスチェンジしてくると機動力や戦闘力などの面で彼女よりも優秀なヒーラー候補が増えてくる事も気がかり。
該当要素:1・2・3・4
デルムッドの代替ユニット。聖戦において重要な騎馬ユニットでありながら、成長率はHP以外どれも低く(何気にHP成長率は代替ユニット唯一の100%越えだったりする)、調子に乗って前線に出すと痛い目を見る。さらにスキルも必殺のみで勇者の剣を持たない限り1発殴って終わりである。とにかくクラスチェンジするまでが苦行。同時に加入するオイフェの下位互換といっていい性能になっている。
一応力・速さ・守備がアップする代替ユニット専用イベントがあるのだが、彼の場合第7章中盤までロドルバン共々レベル10以下に留めなければならず、イベントを発生させたところで劇的に強くなる訳ではないので、追撃があるロドルバンと違いレベルを調整した分を闘技場攻略で取り戻すのも困難。
該当要素:2・3・7
アーサーの代替ユニット。代替ユニットとしては珍しく、妹のリンダ共々聖戦士の血を引いており、成長率は悪くない。ただし他が本作の魔法ユニットとしてはかなり低水準。まず元であるアーサーとはクラスが全く異なり、マージからウインドマージになっている(クラスチェンジ後はマージナイトではなくマージファイター)。その影響で加入から第8章クリアまでウインド1本槍で、クラスチェンジしても風レベルはBから上がらず、トルネードや杖は使用できない。
さらにスキルはマージファイターの兵種スキルである連続を個人スキルとして持っているのみ。故に兄妹揃ってクラスチェンジすると必然的にリンダの下位互換になってしまう。
それでも装備次第でホーク等とタメを張れるポテンシャルは秘めている。追撃リング1つで大分化けるユニットの一人。問題はその追撃リングが1つしかない事だが。
該当要素:1・2・4
パティの代替ユニット。彼女もマナ同様、クラスの関係上役割がはっきりしている為(代替ユニット中心のプレイでは特に)頼らざるを得ないが、その仕事すらまともに遂行できないくらいにはステータスが悲惨(力の成長率が物理キャラ堂々のワースト1位)。彼女専用のイベントで力と速さが上がるが焼け石に水。スキルの祈りもHPが低いせいで生かす前に倒れてしまう。クラスチェンジするにはシビリアンの救出が必須。
苦労してクラスチェンジして追撃を得ても、ステータスの低さはごまかせず、結局勇者の剣に頼ることになる。親世代のデュー同様(比べるのもおこがましいが)、クリアするだけならもはや使う意味すらない。
該当要素:1・3・4
ファバルの代替ユニット。スキルはそこそこ優秀だが、それらを生かすにはステータスが足りない。というのも弓兵に不可欠な技も速さも伸びず、加入したてでは攻撃を外しまくり、相手によっては追撃すら出ない。「コノートのヒットマン」とは…(親世代のどの弓兵よりも弱いともとれる)
彼もアミッド同様、前線で活躍させるにはキラーボウやスピードリングなどのテコ入れが必要。
これらで大分マシになる分、救いはある方だろう。
というかデイジーといい彼といい、ブリギッドの子の代替ユニットは格差が大きすぎである…
トラキア776
※執筆者個人の感想/私見が含まれることがあります。また、誰を該当者とするかは個人の主観や攻略方針により変化し、ここではあくまで一例を掲載します。
該当要素:4・7
序盤で仲間になるアーマーナイトなのだが、速さや移動などに劣り、自力で離脱できないマップもある。
さらに後半は魔法やアーマーに特効があるハンマーを持っている敵ばかりのため、高い守備を活かせず非常に不遇なユニットとなっている。
該当要素:1・3・7
後述のケイン、アルバと共に参戦。
まず成長率が低く、持っているスキル「突撃」はアーチや遠距離魔法相手でも発動し、余計なダメージをもらうこともあって思わぬ事故を招きやすく、耐久面が脆い彼女と相性が悪い。
また同僚のロベルトは成長率が高く、序盤から活躍できるタニア、魔力(=魔防)に長けるロナンがいるために弓兵では最も使い勝手が悪いといえる。
該当要素:2・7
加入時期に比べて初期値が低い。そのぶん成長率は高いのだが、屋内戦では槍が使えず育成機会が少ないため不遇。
該当要素:2・6
こちらも加入時期に比べて初期値が低い。また同じパラディンでも女性のため杖が使えるアマルダとの二択になっている。
封印の剣
※執筆者個人の感想/私見が含まれることがあります。また、誰を該当者とするかは個人の主観や攻略方針により変化し、ここではあくまで一例を掲載します。
該当要素:1・6
最初から使える上級クラスの『パラディン』。『暗黒竜と光の剣』のジェイガンと同様の立ち位置で、高齢のため成長率が悪い。典型的な「お助けキャラ」。
登場時点としては初期値が高いため、序盤では圧倒的な強さをもつが、彼は上級クラスなので序盤の敵を倒しても経験値をほとんど得られない。またレベルアップできても能力はほぼ上昇しない。そのため、シリーズ初心者などが彼に任せきりになると、自軍ユニットがほとんど育成されず、戦力が徐々に苦しくなってしまう。
とはいえ、序盤の救済ユニットとしては文句のない性能で、特にハードモードでは彼に助けられる場面も多い。また上級の騎馬兵で機動力に優れるため、便利な輸送役としても活躍できる。
続編の『烈火の剣』にも若い姿で登場し、同様のお助けキャラであるが一回り強くなっている。
該当要素:2・3
最初から使える弓歩兵(アーチャー)で、『暗黒竜と光の剣』のゴードンの立ち位置。成長率は比較的高いのだが、初期値が非常に低くて使いづらい。さらに競合相手となる弓使いに優秀なユニットが多く、とりたてて彼を使う利点が小さい。
とくに便利な騎馬+弓兵で剣も使える遊牧民クラスのスーとシンの二人が強力である。遊牧民と違ってアーチャーには特殊武器「アーチ」を使えるという特長はあるのだが、同作ではアーチを有効活用できる場面が少ない。
同じアーチャーの中でも、後に仲間になるドロシーのほうが重要パラメータの「力」「速さ」が伸びやすい。また登場時から上級クラスのスナイパーでハードブーストもつくクレインや、同じくスナイパーで初期値がかなり高いイグレーヌが仲間になるため、ウォルトの出場機会は限られやすい。
ただし、競争相手がより優秀であるというだけで、彼の能力自体は使い物にならないわけではない。プレイヤーの戦略次第では、ウォルト単独でハードモードを最初から最後までクリアすることすら可能である。続編の優秀な弓兵レベッカは彼の母親。
該当要素:2・4
序盤で加入する力自慢の戦士だが、「速さ」の初期値・成長率がともに悪い。同作はシリーズの中でも特に速さが重要な作品であるため、速さが低いだけでも使いにくい。また命中率に関わる技の初期値も非常に低く、同作では斧の命中率が全体的に低いため、敵に攻撃を当てることすら一苦労である。
同時に加入する同じ戦士であるロットはワードに比べるとバランス型の初期値と成長率をもち、重要ステータスの速さや守備が伸びやすいため、ロットのほうを優先して育成されることが多い。
また、クラスチェンジに必要なアイテム「英雄の証」のために競合するユニットにはルトガーやディーク、フィルなど優秀なものが多いため、ワードをクラスチェンジさせる機会は乏しい。
ただ、力および技・幸運の成長率は高いため、うまく育成しきってウォーリアーにクラスチェンジすることができれば、弓を装備してドラゴンナイトやドラゴンマスターを一撃で倒すなどの活躍は期待できる。しかし、苦労して育てたところで、最初からウォーリアーとして加入するお助けキャラのバアトルと、能力の期待値は大差ない(技はワードが大きく勝るが、他はあまり変わらない。速さはバアトルのほうが上)。
該当要素:3
序盤で加入するソシアルナイト。全体的にバランス型の初期値・成長率をもつが、どの能力もいまひとつで、器用貧乏な印象を受ける。特に、同作で重要な「力」「速さ」の初期値がぱっとせず、成長率も30%ずつしかないことが大きな欠点である。
同クラスと比べても、初期お助けキャラのマーカス、力の高いアレン、速さの高いランス、守備の高いトレック、ノアと同時に加入するお助けキャラのゼロット、後半で加入する強力なパーシバルらに対して、ノアの特長は「技」が高めなこと程度である。あえて抜擢される理由が少ない。
とはいえ、一線級のユニットには見劣りするが、ソシアルナイト・パラディンである時点で便利なユニットであることは間違いない。また、のちに強力なユニットのフィルを加入させる際にはノアが必須である。
なお、キャラクター設定上は剣術に優れた美男子として描写されており、優秀な剣士のフィルからも「ノアどの」と敬愛されている。実際の能力値とのギャップが滑稽なことから、ファンからも愛称としてノアどのと表記されることが多い。
該当要素:1・3・6
序盤で加入するパラディン。登場時点では高めの初期値と、全体的に低い成長率をもつ。同じく最初からパラディンのマーカスと類似し、序盤限定のお助けキャラといえる。
しかし、ゼロットはマーカスよりだいぶ遅れて登場するため、その時点でソシアルナイトのアレンやランスが成長してゼロットと遜色ない能力になっていることも多い。すでに同クラスのマーカスもいるため、ゼロットが活躍する機会は少ない。さらに、後に加入する同クラスのパーシバルは優秀な初期値をもち、最後まで育てた期待値では全能力がゼロットより上である。このため、あえてゼロットを起用する場面に乏しい。
また、ゼロットが加入するマップでは、当初はゼロットとトレックが敵陣に孤立する同盟軍として登場し、プレイヤーの意図とは別に勝手に行動して討ち死にしやすいため、同マップの難易度を大きく上げる要因となっている。
ただし、マーカスと同様、パラディンであるだけでも高い機動力と輸送力という価値はある。
該当要素:2・4・7
物語中盤で加入する女性アーマーナイト。レベル1で、初期値が非常に低い。成長率は比較的高いが、飛び抜けた能力値はない。同作ではただでさえアーマーナイトが不遇なクラスであるのに、彼女はアーマーナイトとして肝心の守備力があまり伸びないため、本来の役目である前衛の壁として使うことも難しい。
同じクラスでも、最初から仲間であったボールス(彼女の兄)や、彼女と同時に加入するバースのほうが守備力が高く、彼女の性能は大きく目劣りしてしまう。
さらに登場ステージの直後からは敵の大半が斧使いとなって彼女には相性が悪いため戦いづらく、活躍させる場面に乏しい。
とはいえ、美少女のアーマーナイトという稀少な存在ではあり、同時に加入する傭兵のオージェと支援を組んで辛抱強く育成しきることができれば、強力なタッグになりえる。同作ではアーマーナイト三人による確定必殺攻撃「トライアングルアタック」によって初期レベルの彼女でも一撃で敵を倒すことができるため、登場直後からそれを利用して育成することも可能である。
該当要素:4・7
物語中盤で加入するアーマーナイトで、クラスに相応しく守備力が高い。しかし成長バランスがあまりにも歪で、「HP・力・守備」こそ伸びるものの他の能力値が伸びず、特に技が低すぎて命中率が乏しいために、せっかくの高い力を活かせない。
さらに、同作は全体的にマップが広大であり、かつ全マップの目標が敵地へ進軍して制圧することである(拠点防衛マップなどは存在しない)ため、彼のように移動力の低い重歩兵は単純に扱いにくいことからも不遇な扱いを受けている。
また彼のHP成長率は「100%」であることから、最大レベルまで育てあげると必ずHPが「59」となる(上限値の「60」に1届かない)。その点もファンからネタにされることが多い。
ただし彼の「守備」は作中で最も高く成長し、アーマーナイト・ジェネラルという肉壁クラスとしては文句のない性能である。機会こそ限られるものの、狭い通路や橋を塞ぐといった場面では活躍できる。上述のウェンディ、ボールスと併用すれば「トライアングルアタック」を活用することもでき、戦略次第ではハードモードを彼ら3人のみでクリアすることすら可能である。
該当要素:1・6・7
中盤に加入する上級クラスのウォーリアー。HPと力が初期値・成長率ともに高く、上級加入でありながら最大値まで成長しやすい。しかし、それ以外の能力は今ひとつ。
下級クラスである戦士のワードとは似た能力の傾向で、実は彼を育成しきったものと能力の期待値では大差がない。同じく戦士のロットもアイテム数の関係でウォーリアーにクラスチェンジできないことも多いため、自軍唯一のウォーリアーになりうる。
しかし、バアトル最大の欠点はルート分岐によって登場できない可能性があることである。バアトルが登場しないルートのほうが、強力なユニットのゴンザレスを強く育成しやすいため、彼は日の目を見ないことも多々ある。その場合、彼の代わりに下記のエキドナが加入する。
該当要素:1・3・6・7
中盤に加入する女性の勇者。上級クラスで、初期値の「技」と「速さ」が高く、それなりに戦える。勇者は剣と斧を使うクラスだが、彼女は斧のほうが得意なことも特徴的である。しかし力や耐久面は心許なく、成長率も悪い。また「体格」に恵まれないため、主力として使うことは難しい。
他の勇者(候補)となるユニットには、最序盤から頼りになるディークや、晩成型のオージェがおり、彼らを育てていればエキドナより強くなりやすい。また斧使いとしては直前に仲間になるゴンザレスなどが優秀なため、神将器を奪取することは難しい。
とくに斧使いとしては体格が低いことが大きな欠点であり、同作のシステム上、戦闘時に速さが落ちてしまい自慢の速さを活かしづらい(斧の中で最も軽い「てつのおの」ですら速さが1落ち、便利な「ておの」では3も落ちてしまう)。マップ上では特に重い「はがねのおの」を抱えた同盟軍として参戦するため、登場直後から敵戦士に囲まれてそのまま討ち死にしてしまうことも珍しくない。
ただ、やはり技と速さが高い勇者というだけでも一定の使い道はある。また最初から斧を使えるユニットとしては唯一の女性であり、ストーリー上では「西方の勇者」として讃えられて章のサブタイトルに起用されるなど、印象的な人物である。
該当要素:2・3
中盤以降に加入する少女の盗賊。「速さ」こそ高いが、加入時期のわりにレベルと初期値があまりにも低い。とくに攻撃力と耐久力は貧弱の一言。敵にダメージを与えることすら難しく、敵から攻撃されれば一発で即死しうる。
盗賊としてはすでに成長率の高いチャドや、初期値の高いアストールがいるため、彼らが健在であれば、キャスをあえて起用する利点はほとんどない。
なお、彼女を仲間にするための条件は「特定の5つのマップのうち合計3つで話しかける」という特殊なものであり、加入時期を終盤に遅らせることもできる。ハードモードでは彼女の加入を遅らせるほど能力値が高くなる(ハードブーストが強化される)という一応のメリットはあるが、それでも戦力としては非常に厳しい。
唯一の特長は、女性の盗賊という珍しい戦闘アニメーションを見られること程度だろうか。
該当要素:2・3・6・7
物語後半で上級クラスのヴァルキュリアとして加入するが、レベルに対して初期値がかなり低い。さらに登場する章が砂漠ステージで、騎馬兵の彼女は移動力がきわめて低くなってしまい、登場早々から足を引っ張る。
下級クラス(トルバドール)から育て上げたクラリーネに比べると全体的に能力が低く、彼女を押しのけてまで使う価値が薄い。
ただし、ヴァルキュリアであるというだけで強みはある。優れた機動力と輸送力をもち、便利な理魔法と回復の杖を使うことができる。また初期値でもHP・魔力・守備では同レベルまで育てたクラリーネの期待値よりも高い。ストーリー上でも重要なキャラクターであり、主人公のロイと支援を組める長所もある。
該当要素:2・3・4
後半で加入する闇魔法使いのシャーマン。上述のウェンディよりもさらに遅い時期であるのに下級レベル1で、初期値も非常に低い。「大器晩成」型のユニットを期待させるが、成長率はそこまで高くない。魔力と魔防こそ伸びるが、命中率が低い闇魔法では重要になる「技」が伸びにくく、さらに魔道士よろしく重要ステータスの「速さ」が伸びにくく、もともとの初期値の技が低すぎて素早さの遅い雑魚敵に攻撃を当てることも困難である。
おまけに体格も低いため、闇魔法で一番弱い基本魔導書の「ミィル」ですら持たせると素早さが下がってしまう。
すでに同クラスのレイが加入しており、レイは彼女と違って命中率が低い闇魔法でいちばん重要な技、さらに避けゲーである封印の剣において超重要な速さが伸びやすい。かと言って魔力が伸びにくいわけでもなく、育てればソフィーヤと変わらずほぼカンストする、
レイの完全下位互換であり、性能で彼に勝っている部分がギリ魔防くらいしかないため、
レイを押しのけてソフィーヤをあえて育成する理由には皆無である。
(それ抜きにしても育成が大変すぎて彼女を介護する他ユニットに負担がかかるだけだが・・・)
また加入するのは、あの超絶足手まといユニットのセシリアと同時の砂漠マップであるが、このマップ、作中通してトップクラスの難易度を誇るステージである。砂漠地帯で移動速度も低下し、「索敵マップ」であるため、視認できない闇の中から強力なドラゴンナイトが急襲してきて彼女が即死攻撃を受けることもしばしばある。また、山賊を攻撃してレベルをあげようとしたら、躱されて次のターンに返り討ちにされて殺されるというのもお約束。ただでさえ戦力で見劣りするセシリアを抱えながら、さらに圧倒的に弱いソフィーヤを守らなければいけないことで、彼女は同ステージの難易度を上げる要因となっている。このように育成環境は非常に厳しい。
まず、技速さの低い雑魚ユニットの山賊にすら攻撃を躱され、一撃で倒されてしまうので、ノーマルモードですら育てるのは困難である。完全な趣味向けのキャラと言えよう。
(つーかそこまで必死で育てるなら最初からニイメおばさんでいいんじゃないかな)
それに、苦労して育てても上記の通りレイには及ばず、彼みたいに技速さを生かして敵軍に突っ込ませて、敵ターンに突っ込んできた敵の攻撃を避けて返り討ちにして殲滅、なんて芸当は不可能。まあ彼もそれほど恵まれているわけではないため、ハードモードではレイでもそんな芸当は無理になるが。何故かハードブーストも掛からないし…
ただし、物語上のキャラクター設定は恵まれており、ロイやファと支援を組むことができる。(だからどうしたという話だが…)
該当要素:1・6
後半で加入するバーサーカー。HPと力の初期値・成長率が高く、それ以外は今ひとつ。前述のバアトルと類似した能力をもつ。バーサーカーであるため常に高い必殺率をもち、また優れた地形効果を得られる。
しかし、ガレットの加入時にはすでに破壊力の高いバーサーカー候補であるゴンザレスや、バランス型のギースが育っている場合が多く、あえて能力値に劣るガレットを起用する必要性が小さくなりやすい。また、ストーリー上での扱いもごく目立たない。
もっとも、初期バーサーカーであるというだけでも上記2つの特長を活かせるため、使い道がないわけではない。必殺率の高い『キラーアクス』や便利な『ておの』を持たせて、回避率の高くなる『高い山』に陣取らせるなどすれば、敵を次々と処理する活躍も期待できる。
該当要素:1・2・3・6・7
物語終盤で加入する上級クラスのファルコンナイト。加入時期やレベルに対して初期値がきわめて低く、成長率も乏しい。戦力としてはほとんど期待できない。
飛行兵としては唯一の上級クラスで加入するが、飛行兵にはすでに能力の高いミレディやツァイスがおり、また彼女の妹であるティトやシャニーを育てていれば彼女の能力は大きく見劣りする。
ただし上級飛行クラスとして機動力・輸送力はきわめて高く、補助要員としては役に立つ。攻撃面でも、ティト・シャニーらと併用することで「トライアングルアタック」による確定必殺攻撃を行うことができる。
烈火の剣
※執筆者個人の感想/私見が含まれることがあります。また、誰を該当者とするかは個人の主観や攻略方針により変化し、ここではあくまで一例を掲載します。
該当要素:1・4
物語序盤に仲間になる戦士。初期値はまあまあだが、速さの伸びが悪く、ワードと類似した成長率をもつ。また守備もあまり伸びないため、前衛としては使いづらい。
さらに同作では競合する斧使いに、同時に加入する同クラスのバアトルや、主人公であり力も守備もよく伸びるヘクトル、上級クラス(ウォーリアー)で加入するガイツなどがおり、活躍の機会を得づらい。
とくにヘクトル編では、カアラを加入させるためにバアトルを育てておくことが必須であるため、ドルカスは育成の優先度が低く、大抵使われない。
キャラクターとしては寡黙な愛妻家で、渋い中年男性としてファンから一定の人気がある。
該当要素:3・4、7
序盤に加入する盗賊。中盤までは唯一の盗賊として七面六臂の活躍をするが、後に加入する同クラスのラガルトと比べ能力値はいまひとつ。速さこそ高いが、力・技・幸運・守備が低くなりやすい。ハードモードではラガルトの初期値が強化されるため、さらに差が開く。
評価プレイでは彼のクラスチェンジ(CC)に必要なアイテム(覇者の証)を使うと資産評価が大きく下がってしまうため、CCされないことも多い。CCして上級クラスのアサシンとなっても、技の伸びが悪いためアサシンの瞬殺を活かしづらい。さらに終盤には強力なアサシンのジャファルも加入する。そもそも剣使い自体に競合相手が多い。
これらの理由から、中盤以降は使われづらく、やや不遇な存在となっている。
該当要素:4
序盤に加入するソシアルナイトだが、力や速さと言った攻撃に必要な部分が伸び悩む。
守備は比較的伸びやすいのだが、攻撃を受ける場合、より守備の高い重歩兵であるヘクトルやオズインなどがいるため、不遇な扱いを受けやすいユニットである。
該当要素:3・7
序盤に加入する剣士。高い技・速さを誇り、ソードマスターになれば華麗な必殺攻撃を繰り出す。しかし、力が伸びづらいため火力不足になりやすく、また同作では剣士というクラス自体が不遇である。
同作の剣歩兵としては主人公のエリウッドとリンディスが出撃枠に陣取り、また強力な傭兵のレイヴァンも重用されることが多い。そのため剣を使う歩兵はだぶつきがちで、ギィの出番が少なくなりやすい。彼を育てなくても、上級クラスのカレルで事足りる場合もある。
前作『封印の剣』では剣士とソードマスターが非常に強力だったのだが、同作ではソードマスター固有の必殺率が半減され、また剣使いが有利としていた斧の性能が大幅に強化されたことで、クラス自体の価値が急落してしまった。
もっとも、育てれば強力なユニットの一人ではあり、支援と武器を工夫すれば必殺攻撃で次々と敵をなぎ倒すエースになることも可能である。ただ、作中の環境にあまり恵まれていないことで、やや低い評価を受けている。
該当要素:3・4
序盤で加入する魔道士。「速さ」を中心としたバランス型の成長率を持つが、それが災いして中途半端な能力に陥りやすい。さらに彼が使う理魔法自体が、前作に比べて重い(攻撃速度が落ちやすい)ことや、強力な魔法が廃止されたなどでやや使いにくくなっている。
また、作中では競合する魔法ユニットがみな強力である。エルクの直後には「魔力・技・速さ・魔防」に特化した成長をする光魔法使いのルセアや、非常に強力な闇魔法『ルナ』(魔防を貫通する)を使えるカナスが加入する。同じ理魔法使いでも、便利な魔法騎兵のプリシラや、上級クラスで初期値と武器レベルがとても高い賢者のパント、大器晩成型で高い成長率をもつ魔道士ニノらが加入してしまう。
特に、エルクを育成してクラスチェンジさせた場合の同一クラスとなるパントは非常に強力なユニットであり、有利な上級クラス加入にもかかわらず、あらゆる能力値がバランス良く高い。両者を最大レベルまで育成した場合の能力値を比較すると、エルクは「HP・速さ・魔防」でやや勝るものの、「魔力・技・幸運・守備」ではパントに劣ってしまう有り様である。さらにパントは杖の武器レベルもきわめて高く、サポート要員としても重宝する。
また同一クラスのニノと比べても、HPと守備以外はすべてエルクが大きく劣る(ただしニノは終盤で下級クラスで加入するため活躍機会は少なく、単純比較は難しい)。
このようにエルクは他の魔法ユニットと比べて活躍しづらく、同一クラス内ですら見劣りする。さらに彼の支援相手は同じ魔法ユニットのみである。クラスチェンジのためには貴重なアイテムを魔法ユニット間で奪い合う必要があることからも、エルクは取り立てて採用されることが少ない。同作の下級魔法ユニットでは最も低い評価を受けているといえる。
もっとも、他のユニットが強すぎて見劣りするとはいえ、彼自身が弱すぎて使えないというわけではない。曲がりなりにも最初に加入する魔法攻撃ユニットでもあり、他を差し置いて育成さえすれば活躍できる。こういった点では前作のウォルトに類似しているかもしれない。
該当要素:1・3・6
中盤で加入する女騎士で、上級クラスのパラディン。「速さ」では同作のパラディン内で最高であるが、それ以外の能力値はいまひとつで、特に耐久面に不安がある。
速さと幸運以外の初期値は、最初から使える同クラスのマーカスにすら劣っており、下級クラスから叩き上げたセインやケント、ロウエンらには大きく見劣りする。
また「体格」の値が低いことも大きな欠点である。攻撃力の低い「鉄の剣」や「細身の槍」以外の武器ではほぼ攻速落ちしてしまい(戦闘時の実際の速さが下がる)、便利な「てやり」「ておの」を使いこなすことが難しいため、自慢の速さも霞みやすい。
とはいえ上級騎兵として高い機動力と輸送力をもつため、アシスト要員としては活躍できる。稀少な女性パラディンとして戦闘アニメーションも華麗である。
該当要素:2・7
中盤で加入するドラゴンナイト。便利な飛行ユニットで、成長率はかなり高く、育てきれば力・技・速さが能力上限値に達する(カウンターストップ)ほどである。しかし、初期値がかなり低いために育成しづらい。加入するマップには彼が苦手な斧兵や弓兵が多く、当初から使いづらい印象を受ける。
他の飛行ユニットとしてすでに優秀なペガサスナイトのフロリーナやフィオーラがおり、彼の後にも優秀なファリナが加入する。その三人での「トライアングルアタック」が強力なため、ヒースは飛行兵としての出場枠を奪われやすい。
また、彼は前作『封印の剣』で仲間になったドラゴンナイト2名よりも初期値が低い。同じレベルで加入したツァイスと比べると、ヒースはほぼすべての能力がツァイス以下となっている。またヒースよりやや高いレベルで加入したミレディと比べると、ヒースはほぼすべての能力が大きく劣る。成長率こそほぼミレディ以上なのだが、やはり初期値の低さによる使用感の差が目立つ。
もちろん、育成さえすれば強力なドラゴンマスターとして活躍できる潜在能力を持っており、決して弱くはない。しかし同作中のペガサスナイトたちが優秀なために、出場機会を勝ち取ることが厳しい。前作の同クラスたちより見劣りすることも事実である。
なお、同作のテレビコマーシャルでは堀北真希の操作によってヒースが死亡する場面が放映されていた。
該当要素:3・5・6・7
序盤で加入するアーマーナイトまたはジェネラルで、途中で離脱するが、後半でもルート分岐次第では再び加入する。初期能力は高めで、序盤では強力なお助けキャラとして役に立ち、またプレイヤーにクラスチェンジの概念を教示するチュートリアルの役目を果たす。再登場時点でも十分な初期値をもち、また初期上級クラスの高齢キャラにもかかわらず成長率も悪くない。
ただし、同作では強力なアーマーナイトであるオズインが不動の鉄壁として君臨しやすく、また主人公のヘクトルも守備が高いため、壁役としては出撃枠を勝ち取ることが難しい。
なにより、ルート分岐の関係上、ワレスは再登場しない道を選択されることが多い(主人公を多く育成すると彼は再登場しない。さらにそのルートのほうが難易度が低い)。その場合は序盤での登場時でも彼に経験値を与えると無駄になるため、戦闘の機会を与えられないこともある。
決して彼自身の能力は悪くなく、役割を持てるのだが、競争相手が悪く、そしてゲームシステムに恵まれていないため活躍しづらい。
該当要素:6・7
後半で加入するソードマスター。技と速さが高く、常に高い必殺率をもつお助けキャラ。他の能力値も上級クラスだけあって安定感があり、下級クラスの剣士から育て上げたギィよりも力が高くなりやすい。
しかし、同作では剣士やソードマスターが全体的に不遇であり、非力で間接攻撃不可能な剣という武器しか使えない歩兵という時点で評価を落としてしまう。
なにより、彼は別のお助けキャラであるハーケンとの二者択一でしか加入させることができず、ハーケンを仲間にする場合はカレルは登場しない。ハーケンは作中でも非常に強力なユニットで、さらに持参する武器もきわめて優秀なため、カレルの方が選ばれることは少ない。しかも、あるマップの攻略を緩徐に行うことがハーケン登場の条件である(急いで攻略するとカレルが登場する)ため、特に意識しなくてもカレルが登場できなくなることが多い。
なお、カレルは前作品『封印の剣』ではきわめて高い能力値をもち、「最強の助っ人」として活躍した。キャラクター設定上、本作でのカレルはまだ未熟で発展途上という立ち位置であるため、あえて能力が控えめにされた可能性もある。
該当要素:3・6・7
終盤で加入するソードマスター。上記のカレルと似て、技と速さが高く、強い必殺率をもつ。ただしカレルよりも非力・華奢で、下級から育てたギィよりもかなり貧弱なことが多い。
ただでさえ不遇のソードマスターであるうえ、同クラスのギィや兄のカレル、また類似したクラスのリンディスよりも見劣りするため、主戦力として使われることは少ない。
なお、彼女を加入させるための条件はきわめて特殊であり、前情報なしには存在を知ることすら困難である。彼女は前作で活躍したフィルとバアトルの肉親でもあり、登場すること自体がファンサービスのようなものかもしれない。
該当要素:2・4・6
最終盤の助っ人となる司祭。魔法の上級クラスで高レベルなのに魔力が非常に低く、攻撃の戦力としては使いものにならない。回復や遠距離呪文などにも使いづらい。
持参品の「リザーブの杖」はとても優秀なアイテムであるため、ファンからは「杖が本体」「リザーブさん」などと揶揄されることもある。
もっとも、魔力以外の能力値は高めであるため進軍の足を引っ張ることはなく、とくに技と速さはかなり高い。これは彼のキャラクター設定を反映しており、魔力の低さもストーリー上の演出ともいえる。
聖魔の光石
※執筆者個人の感想/私見が含まれることがあります。また、誰を該当者とするかは個人の主観や攻略方針により変化し、ここではあくまで一例を掲載します。
該当要素:2・3・4
序盤で加入する戦士。年齢のためか速さの成長率がかなり低く、ドルカスやワードと類似した成長率をもつ。力の成長率は非常に高いが、初期値ではソシアルナイトのフランツと同じ数値。
さらに同時に加入する斧使いで、彼の息子でもあるロスのほうがレベルアップ回数が多く、伸びしろが大きい。両者の成長率は似た傾向で、ユニットとして競合するため、息子に出場機会を奪われることが多い。斧使いとしても他のユニットやクラスに選択肢が豊富であるため、彼は使われないユニットの筆頭になりやすい。
もっとも、同作は全体的に味方ユニットの数が少なく、戦士やウォーリアーというだけで唯一無二の存在になりうる。初期値もワードやドルカスと比べて改善されており、支援相手も悪くない。主力として活躍することは難しいが、一定の役割を持つことはできる。
該当要素:3
シリーズ恒例の「赤緑の騎士」である赤いソシアルナイトだが、珍しく中盤から加入する。能力値は初期値・成長率ともに全体的にバランス型といえるが、どの値も中途半端で目立たない。『封印の剣』のノアのような印象を受ける。
序盤から使える同クラスの弟フランツよりも加入レベルが高いが初期値は大差ないため、すでにフランツが彼以上に育っていることが多い。さらに最初から使える上級クラス(パラディン)のゼトが、「お助けキャラ」の伝統を破って高い成長率をもち、強力なパラディンとして君臨している。
他のソシアルナイト・パラディンたちと比較すると、速さの高いフランツ、力・守備の高いカイル、大器晩成型のアメリア、上級クラスなのに強いゼトらに対して、フォルデの強みは「技」が高いこと程度である。技は同作ではあまり重要ではなく、あえてフォルデを使う理由が小さい。この点もノアに類似している。
とはいえ弱くて戦力にならないというほどではなく、やはり騎馬ユニットであるだけでも使い道はある。また印象的な支援会話を持ち、キャラクターとしては愛されている。
該当要素:1・2・3・6
盗賊の上位クラスである「ローグ」として中盤で加入する。ラーチェルの付き人。しかし、上級クラスとは思えないほど初期値が低く、なのに成長率も低い。
序盤で加入した盗賊のコーマを育て上げてローグにクラスチェンジさせた場合、レナックは能力面で完全に劣ってしまう。なんとレナックの初期値は、全パラメータが前作で下級クラスLv12として加入したラガルト以下である(幸運がラガルトより5低く、他はすべて同一)。
のちに発売された海外版では彼の初期値と成長率が大きく上方修正されていることからも、異常に能力が低いユニットといえる。
ただし、システム面には恵まれている。ローグは「盗む」行動を行える貴重なクラスであり、かつ兵種スキルによって鍵アイテムを消費せずに扉や宝箱を開けられるため、存在価値がとても高い。同作では下級クラスがクラスチェンジする際に上級クラスを選択できるのだが、作中に盗賊はコーマの一人のみで、ローグはレナック一人のみである。そのため、コーマをローグでなくアサシンにクラスチェンジさせた場合、レナックは自軍で単独のローグかつ「盗む」要員として唯一無二の存在となりえる。
蒼炎の軌跡/暁の女神
※執筆者個人の感想/私見が含まれることがあります。また、誰を該当者とするかは個人の主観や攻略方針により変化し、ここではあくまで一例を掲載します。
この2作は特にラグズで能力差が顕著。
該当要素:3・7
『蒼炎』『暁』と共にフォルカの下位互換。特にラグズ、初期上級を除けば唯一クラスチェンジができないのが痛い。
『暁』では最初から強いがすぐにタウロニオ、ニケ、漆黒の騎士といった強力なお助けユニットが入るため、影が薄い。
さらにクラスチェンジがイベントなのに汎用職、その汎用職の長所はほぼ剣聖並みの速さのみ。奥義が敵のHPを絶対に1残す「瞬殺」とことごとく仕様に潰されてしまっている。
該当要素:2・4・6・7
『蒼炎の軌跡』に登場するバーサーカー。
力の高い斧使いというアドバンテージがあるものの、終盤加入で前衛職にしては守備初期値10を筆頭にあまりにも防御面が薄い事というデメリットを覆すほどに至らず、使い勝手が悪い。
また下級職から育成した斧を使えるパラディン、同じく力が高くクラスチェンジで弓が使える ボーレがおり、
GBA時代にあったバーサーカーの必殺補正が消えていることも使い勝手の悪さに拍車をかけている。
該当要素:蒼炎2・6・7 暁5
『蒼炎』『暁』に登場するソードマスターで、ジョフレの姉。
『蒼炎の軌跡』ではカテゴリ一覧のとおり非力なソードマスターがまず不遇で、守備も低いため、大抵は敵の武器攻撃を2発ももらえば倒されてしまう。
『暁の女神』では初期値がある程度改善され、「能力勝負」のスキルが有効活用しやすいなどの補強がなされたが出撃機会が非常に少なく、同じ剣士でも特に成長率が高いエディや育てやすくキャラ人気の高いワユなどがいるため結局使われにくいユニットになってしまっている。
該当要素:3・5
ラグズ奴隷解放軍。ステータス、成長率は高いのだが、出撃機会が壊滅的。3人とも1部で離脱したあとの再加入が、ほとんど終盤の4部である。これではよほど意識して育てない限り、折角の高成長が活かされない。
加えてトパックとビーゼは再加入時にサナキ(専用炎魔法持ち)、ネサラ(常時化身可能)といった強者が参戦してしまっており、ムワリムも後でカイネギス(常時化身可能)とジフカが参戦してしまう。
該当要素:2・4
守備の初期値と成長率が今作の重装兵にしては低く、力も上がりづらい。逆に力も守備もグングン伸びるブラッドがほぼ同時期に登場するため、彼に壁役を任されやすい。同じ重装兵でも実の父親のチャップやグレイル傭兵団のガトリーが強く扱いやすいというのも痛い。
該当要素:3
ハタリの狼。半化身状態で犬扱いとして暁の団に送り込まれるが、少し後に常時化身可能かつ戦闘力も段違いなニケが参戦してしまう。第三部になると半化身状態でも守備面の脆さが目立つため、前線に立たせるのはかなり厳しい。
該当要素:2・5・7
序盤で仲間になるソシアルナイトだが、初期値が余りにも低く、まともな育成機会がたったの2マップしかないため極めて育てにくく、いらない子の烙印を押されやすい。
また暁の女神では騎馬ユニットがやや不遇な扱いを受けていることも追い討ちをかけている。
該当要素:2・4・7
ベグニオン帝国神使親衛隊隊長。
同時期に加入する副長のタニスと比べてレベルが3も高いのにもかかわらず幾つか負けている能力がある。
だが最大の理由はペガサスナイトの不遇さと上限を全く生かせないほど悪い成長バランスにあり、「速さ」などの伸びが悪く、初期値から高いところばっかり伸び、そこがあがり切ってしまうと悪い成長が連発しやすい。
飛行兵という長所も弱点の弓を克服した竜騎士のジルやハールが非常に強い、飛行特効でのダメージが非常に大きい弩(いしゆみ)系の武器などの存在によりペガサスナイトの使い勝手が悪くなってしまっている。
該当要素:4・7
『暁』のみに登場する竜。最終盤で加入するが、物理タイプのステータスなのに対し敵が魔法系ばかりのため同時加入の白竜ナーシル(魔法タイプ)に比べ活躍しづらい。
赤の波動でのサポートに徹するにも魔防が高いイナがいるため、大抵は使われない。
覚醒
※執筆者個人の感想/私見が含まれることがあります。また、誰を該当者とするかは個人の主観や攻略方針により変化し、ここではあくまで一例を掲載します。
該当要素:2・3・4
どのFEにも欠かせない風魔法使いの若い男性魔道士だが、魔力、速さの伸びが悪く、実質主人公であるルフレ、先に加入するミリエル、後に仲間になるサーリャと比べるとどうしても劣ってしまう。
該当要素:3
加入時期や成長率・初期値は悪くないが、強制出撃で魔法面以外がまんべんなく伸びるクロムや、同傾向の成長ながら鍵開け技能を持つガイア、ペガサスナイト系になれるため疾風迅雷が使えるサイリに比べると中途半端。
また男性専用素質や有用な奥義を持たないため、父親としては「余り」になりがち。技・速さの伸びを生かしたい。
if
該当要素:1・6
ジェイガンと同じく、成長率が低いカムイの臣下の老騎士。ただし、ジェイガンポジションは序盤で活躍してこそなのに、その序盤で強制離脱してしまうのがネック。暗夜王国ルートでは中盤に再登場するが、登場した章を最後にもう出る幕はない。
それなりに伸びる近年のジェイガンポジションとしては例外的に成長率が超低く、特に速さはゼロ。初期クラスがグレートナイトなので魔法攻撃と特効に弱く、追撃を受けやすい。
彼の固有スキル「絶対進攻」は若干便利なので、どうしてもギュンターが好きな人はこれを活かそう。
透魔王国ルートでは早期に復帰するのでジェイガンポジションらしい活躍ができるが、暗夜とは違って支援会話が存在せず、カムイのスキル「不思議な魅力」の対象外になる。よって、最終戦力としてのポテンシャルはこちらが下。
該当要素:1・3
下級での加入ではあるが年長者であり魔力・速さ以外の成長率に難あり。暗夜ルートはともかく、透魔ルートではその前にオロチやツクヨミといった白夜の呪い師ユニットが加入していることや、少し後にレオンが加入することもあり活躍機会がほとんどない。
母親としては、父親を選ばずダークマージ素質を与えられる点や魔力の伸びのよさから魔法系の子の母親に向くが、魔法系としてはロッドナイト素質のエリーゼやフェリシア(透魔では加えて呪い師素質のオロチや修験者・巫女素質のサクラ)もいるため兼ね合いに注意。
固有スキル「呪詛返し」は、性能上「魔法カウンター」の劣化型である。
風花雪月
ルート分岐の関係で自軍ユニット数が全体的に少なくなるため(スカウトによって増やすことはできる)、2軍落ちは発生しづらい。また2軍落ちしたユニットも最大3枠まで「副官」として起用できるため、ある程度のフォローがある。
エンゲージ
ifや風花雪月に比べると加入ユニットが非常に多いため、大量の二軍落ちが発生する運命にある。一方で、初期の作品に比べればちゃんとユニットごとの個性は確立されており、完全に他ユニットの下位互換であるユニットはいない。
そのため、根気よく育てれば独自の活躍ができるユニットであっても、泣く泣くイラナイツ扱いせざるを得ないケースも多い。
該当要素:1・3・6
初期メンバーの上級加入。ジェイガン枠なので成長率が低い。
同じ騎馬スタイルのアルフレッドが早々に加入するので、役割を食われがち。
該当要素:4
最初に仲間になる魔道士。
魔道士職にもかかわらず魔力の成長率がわずか10%しかない。