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役割論理

やくわりろんり

役割論理とは、ポケモンバトルにおける最強の戦術のことですぞwww
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概要ですぞwww

役割論理とは、ポケモンバトルにおける戦術の一つですぞwww高火力、高耐久のポケモンを用いて相手の交代先へ負担をかけ、交代戦のサイクルを崩すことに特化した戦術のことですなwww
役割論理を用いるトレーナーのことを「論者」といい、ロジカル語法という独特の口調を用いますぞwww
論者には役割論理の神「ヤーティ神」の加護の力「必然力」が与えられますぞwww
運命力などと言うのは論外ですなwww我ら論者が勝利を得るのは必然なので必然力なんですぞwww
役割論理を否定するトレーナーは「異教徒」と呼ばれますなwww論理の道へ導く以外ありえないwww

大まかに特徴を説明いたしますぞwww

  • 役割を持てるポケモンを「ヤケモン」、ヤケモンで構成されたパーティを「ヤーティ」と呼びますぞwww役割が持てないポケモンは「ボケモン(ボーナスポケモンの略)」と呼ばれますなwww「ヤケモン」として育成されたポケモンは名前の頭文字を「ヤ」に変えて呼ばれることが多いですぞwww例を挙げるなら「ラティオス」を「ヤティオス」、「ギャラドス」を「ヤャラドス」等と呼ばれたりしますなwww一部発音がしづらい? 慣れれば些細な問題ですぞwww
  • 例外として、同じ文字を二回繰り返すポケモンの名前は、その繰り返し単位の頭文字に「ヤ」や「ボ」が付けられますなwww例を挙げるなら「ツボツボ」は「ボボボボ」になりますなwww
  • 努力値はまず火力に全振りし、その後耐久に振りますぞwwwS(素早さ)振りはありえないwww
  • 性格もいじっぱり、ひかえめなど火力が上がる性格以外ありえないwwwおくびょうやようきなど論外ですぞwww二刀流ならゆうかんかれいせいになりますなwwww
  • 持ち物も火力上昇系以外ありえないwwwこだわりメガネこだわりハチマキいのちのたまは三種の神器ですなwwwとはいえパーティに入れられるのは6匹なので、ほかにメガストーンZクリスタル、各種プレートやたつじんのおび、稀にゴツゴツメット等が入ったりしますぞwwwジュエルは前作では選択肢でしたが今回下降補正が入ったのでプレートの方が優秀な場面が多いですなwwwただ、火力強化ではないですが素晴らしい火力と技範囲を兼ね備えているにもかかわらず耐久に難がある場合にはとつげきチョッキが採用される場合がありますぞwwwただしこちらは例外扱いなので注意ですなwww
  • 技構成はフルアタ以外ありえないwww変化技は無償降臨を許すクソ技ですぞwwwまた、変化技でも代表的なものは、先述の「ボケモン」同様、名前の最初に「ボ」を付けられますなwww例を挙げるなら「おにび」は「ぼにび」ですぞwwwまた、たとえ攻撃技でも、先制技は交代戦で負担をかけられないのでありえないwww
  • なので攻撃技は、常に最高火力の技を選択しますぞwwwれいとうビームふぶき10まんボルトかみなりですなwww命中率はヤーティ神への信仰によって得た必然力で補う以外ありえないwwwまた、高火力技の中でも特に、交代戦においてはデメリットが意味を為さない「りゅうせいぐん」や「オーバーヒート」、「インファイト」等の能力ランク低下技はよく用いられますなwwwその中でも特に「オーバーヒート」は、先程のヤケモンへの名付けと同様に「ヤーバーヒート」と呼ばれたりもしますぞwww
  • 主なヤケモンは「耐性が多く繰り出せる相手が多いポケモン」「火力の高く、また攻撃範囲の広いポケモン」が主に該当しますぞwwwなので一致技が二つある分有利な複数タイプを持つポケモンが主体ですなwwwとはいえ一部例外もあって、単タイプでも役割が持てるのであればちゃんと採用されますぞwwwヤジアイスヤメルゴンあたりが該当しますなwww
  • 時々異教徒たちにネタ戦法と言われておりますが、初出は第三世代の交代戦を主体とする主戦法からなるちゃんとした歴史のある勝つための強い戦法なんですなwww事実一部異教徒の中にはパーティーに1~2匹ほど高火力・高耐久・フルアタのポケモンを混ぜる者もおりますぞwww
  • ルールは見せ合いシングル6→3以外ありえないwwwダブル、トリプル、ローテーションは役割論理の役割範囲内ではありませんぞwwwwしかし、その育成法は参考になることもありますぞwwwww
  • ヤーティを使う上で一番まずいは「相手にヤーティであることがバレること」ですぞwwwヤーティバレすることで「S振り無し」「変化技、先制技無し」「持ち物は火力関係」という情報アドバンテージを相手に与えてしまうのはヤバコイルwww


等といった特徴がありますなwwwwwwぺやっwwwww

補足いたしますぞwww

  • Sが重要でない理由について説明いたしますぞwww役割論理はお互いにポケモンを交替し続ける、サイクル戦を前提とした戦術なんですなwwwそしてポケモンの交替はSに関わらず先制して行えるのでSは何ら影響を与えないんですなwwwよって火力・耐久と比べてSは重要ではないことはロジックするまでもなく明らかですぞwww
    • 例外として余った努力値をどう振っても火力・耐久共に影響のない場合に限り努力値をSに回すことが許されますぞwww「言い訳張り」などと呼称されますなwww
    • またジャイロボール使いなどの特例を除き素早さ個体値を妥協するのもありえないwwwラス1同士のタイマンなど、居座っての打ち合いになるシーンは多々あるのでSは不要なのではなくあくまで火力・耐久よりも優先度が低いということですぞwwww言うなれば役割論理において素早さは6番目に重要なステータスであり、火力と耐久を削らずに済むなら高いに越したことはないんですなwww
  • 必然力の対象となるのは命中率70%以上の技になりますぞwwwこれは「ロジック下において一撃必殺技が命中する確率である30%を無視できる確率とし、70%以上の確率を持つ事象は確実に発生する」と考えられているからですなwwwこの辺りの細かい考察はwikiなどで確認する以外ありえないwwwこうした理由から最高威力ではありますが「でんじほう」や「ばくれつパンチ」、「れんごく」は必然力の範囲外であり、ありえないとされていますなwww
  • 最高火力技ではありませんが例外的に「とんぼがえり」と「ボルトチェンジ」はありえるとされていますなwww理由は簡単で「本来ダメージを与えることができない交代ターンに相手に負担をかけつつ交代できる」からですなwwwダメージを与えられない「すてゼリフ」はゴミですぞwww
    • おいうち」も「役割を持つべき相手が交代してしまうのを逃さず、ダメージを与えて確実に役割遂行ができる」という理由でありえていましたが剣盾で削除されてしまいましたなwww
  • 高威力技ではありますが、サイクルを回せなくなる「げきりん」や「はなびらのまい」もゴミですなwww
  • 役割論者の中にも宗派は色々あって、ルールを厳密に主張するのは「ヤトリック」、「とつげきチョッキはフルアタ戦法とシナジーがあるのでアリエールwww」等、本来の役割論理を少し崩して主張するのは「ヤロテスタント」等と呼ばれますなwwwとはいえ、いずれも交代戦で相手に負担をかけていく事を念頭に置いた論理である点は共通項ですなwww
  • 過去にありえたヤケモンでも環境の変化によって前線を退く事がありますなwwwもちろん逆に環境への適合を見出されてヤケモン昇格することもありますぞwwwかつて「論理の化身」と呼ばれたヤティオスも近年ではヤケモン失格の烙印を押されていますなwww定期的に現環境で戦えるかどうかをチェックする以外ありえないwww
  • 役割論理は宗教だと思われることが多いですが、「ヤーティ神」「異教徒」などの単語を使っているだけで、宗教ではないですなwwwボーロンゲはヤメルゴンwww


ここまでのことを簡潔にまとめると、

  • 役割論理とはサイクル戦に特化した論理である
  • ヤケモンとなるのは高い攻撃指数と耐久が期待でき、技やタイプで他のヤケモンと役割被りを起こしにくいポケモン
  • シングル用の戦術だが、育成法はダブルでも活きる事がある
  • 技は命中70まで必中という前提でその範囲で最高火力の技を選択し、基本フルアタ構成、先制技は使わず変化技もねごと以外は使わない
  • 持ち物は基本火力特化だが、場合によってとつげきチョッキやゴツゴツメットも入る事がある
  • 努力値はまず攻撃か特攻に振り切り、そのあと耐久を調整する。Sには原則振らない
  • ヤケモンは世代によって顔ぶれが変わっていく
  • 役割論理の中にも忠実にルールを守る「ヤトリック」と少し崩した「ヤロテスタント」がいる
ざっとこんな感じですなwww

んんwwwwこのページをここまで読んだ貴殿も我らの仲間になる以外あり得ないwwww

新・光神話パルテナの鏡において、イバラの狙杖(弾速を捨てて火力をとった神器)に火力増強特性と防御特性をガン積みし、移動速度を-にしたものをバラと呼ぶこともありましたが、そもそもターン制でないこれらのゲームにおいて交代戦などという概念は存在しませんぞwwww
あえて「交代」というものを考えるのであればそれは不利な相手から逃走することであり、そのためには機動力が欠かせないんですなwwww
このように役割論理というものはあくまでポケモンというゲームを忠実にロジックした結果であり、他のゲームでも有効であるとは限りませんぞwww
Sを削る根拠が交代というシステムに強く依存していることを理解しておく以外ありえないwwww
重戦車とサイクル戦法の違いを理解せずに使うとにわか判定されますぞwwwwこれを見ている貴君も十分気をつけるんですなwwww

より詳しいことはこれらを見る以外ありえないwww

ニコニコ大百科-役割論理
ニコニコ大百科-ロジカル語法
役割論理専用wiki

関連タグですなwww

ポケモン 論者積み
ヤベルタル・・・ヤーティ神の化身とされるポケモンですなwww実際にヤケモン適性も高いですぞwwww
ヤサイドンヤティオス:ヤケモンの代表ですぞwwwヤサイドン先生はいつの時代もヤケモンですが、ヤティオスは最近は環境と噛み合わず落第ですなwwwww
ヤドラン:こちらもヤケモンの代表ですなwww名前も生まれながらのヤケモンですぞwwwしかし最近はヤティオスと同様落第ですかなwwwww
ヤャラドス 役割論理の基本的なヤケモンですぞwww
ムック ナマケルダ キャスター・リンボ:口調が似ていますが全く関係ありませんなwwwと思ったらこんなイラストもありましたぞwww

ナマケルダさんの休日
論者リンボ


ムックは「ロジカル語法を使う異教徒」の通称としても定着しましたなwww 最後の一人であるリンボ氏は「ンンン」が口癖だったりとロジカル語法に近い話し方をされる人物ですぞwww
シロデスナ:城ですなwww名前は論理的ですが低火力なのでヤケモンたりえませんぞwwwwwwボロデスナwwwwww
ヤトヤトン:原種はMukで異教徒ですぞwwwリージョン以外ありえないwww
ボボボボ:ボケモンの中でも論理とは対極の性能を持ち名前もネタになるボケモンを「ボーナス5」と呼びますなwwwwwボボボボはその代表ですぞwwww他にはボッキーボーナンスなどがいますぞwwww













少しだけ真面目に解説

元々は2chの「ポケモン対戦考察スレ」で暴れていたクソコテを皮肉るために作られたネタで、そこから悪ノリでネタとして広まり、ニコニコ動画などの外部サイトに波及したことで大きな知名度を得た。

元々は「役割理論」が出発点だったことは意外に知られていない。
「役割理論」とは、各ポケモンに仮想敵(役割)を定め、交換を主体としたサイクル戦を展開して相手を詰めていく戦術、または考え方のこと。
現在で言う「受けループ」に近い考え方と言えば分かりやすいだろうか。
だが当時暴れていたクソコテは非常に排他性が強く、本来素早さが高いポケモン(ボーマンダラティオスなど)ですら素早さ無振りを勧めて無理矢理サイクル戦に導入させ、対面性能の強いポケモン(ゴウカザルガブリアスなど)の評価を不当と思えるほどに下げていた。
理屈自体は誤りではないが、育成論に対して「~~以外有り得ない」と全否定、考えにそぐわない相手に「(相手の)戦績を気にするレベル」と煽るなど、その排他性は目に余るものがあった。
そして、「そんなにサイクル戦だの後続への負担だの言うならもうすばやさ無振りにして火力強化アイテムを持たせて突っ込ませてやろうか」ということで出来上がったのが「役割論理」なのである。

で、実態はというと、交代に主眼を置き、超火力で交代先のポケモンに負担を掛けて交代のサイクルを破壊する、その一方こちらは耐久の高いポケモンでサイクルを守り通す、という考え方自体は間違っていないものの、パーティ全てをそれに偏らせるのはかなり極端な考えであり、癖の強い論理(戦術)と言える。
例えば先制技は「きあいのタスキ」や「がんじょう」で耐えた相手への決定打であり、変化技も、「おにび」は物理アタッカーが、「でんじは」は高速ポケモンが、それぞれ食らえば致命傷になる。また、多用されるステルスロックもサイクル戦に大きく絡み、他にも「かみなり」や「ふぶき」は天気操作を念頭に置いた技であり、天気が普通の状態では与えられるダメージの期待値はそれぞれ「10まんボルト」や「れいとうビーム」を大きく下回ってしまう。
素早さに関しても、種族値102という絶妙に100族を抜けるガブリアスが強いと騒がれていた事から、交代戦以外ではとても重要な要素である事は間違いない。

とはいえ、ネタとして片付けられるほど弱い論理ではない
火力と耐久にガン振りしてダメージレースで勝つというのは非合理的とは言えず、交代戦になった場合では役割論理の本領発揮であり、脅威となる。
さすがに命中率度外視で高威力技を選ぶというのは博打要素が過ぎるが、相手の耐久振りが分からない以上こちらが最大まで火力に振るのが確定数を下げる方法なのは間違いない。
相手の行動を読み切る必要があるものの、それは読みの力を鍛えることにも繋がるため、初心者に勧められることもままある。

ナットレイギルガルドバンギラスシュバルゴなどの鈍足高耐久高火力ポケモンの育成方針に合致する部分もあって、上記のように一般的なパーティにヤケモンが混じっていることもある。
「ヤーティにするのは極端だが、ヤケモンは強い」という意見も多い。
例えば、HA振り、「きょじゅうざん」「じゃれつく」「インファイト」「ワイルドボルト」という構成のザシアンを弱いと断じることができるのか、という話である。
また、ナットレイなど変化技を採用することが多いポケモンの場合、ヤケモンにすることで相手の「ちょうはつ」を完全な無駄行動にできるというメリットも存在している。

勘違いしてはいけないのは生まれの経緯やロジカル語法のせいでネタ扱いされやすいが、研究が進んだ今はネタではないという点である。
「不利対面からは逃げる」「対面だけではなく、後続も考えて相手の退き先にも一貫するわざを選ぶ」など、(ロジカル語法である点を除けば)言っていることはサイクル戦という視点から見れば至極まともなことであり、最適解ではないが高レート帯でも充分に通用する戦術である。
ネタと見て舐めてかかれば間違いなく痛い目に合うだろう。
普通の戦い方でやっていたけど思うように勝てない、レートが伸び悩んでいるという時に一度門戸を叩いてみてもいいだろう。新しい知見が得られるかもしれない。
ただし、ハマり過ぎるあまり周りを否定してしまうと誕生経緯のクソコテと同レベルに落ちるので程々に。

なお、この論理は当然ながらシングルバトルにしか適用されないダブルバトルでやろうものなら相手2体に上から殴られて終了する(論者が「まもる」など入れるはずがないので)。
また、このネタが作られたのが今から10年以上前と古いため、元ネタを知らずに使っているという「痛い」事例も散見される。

余談・後から生まれた論理など

上述した「ボーナス5」に含まれるソーナンスのように、根本的に役割論理に向いていないポケモンを無理矢理ヤケモン仕様にしたり、果ては麻雀パワプロといったポケモン以外のゲームでもこの論理を適用するネタプレイが存在する。

上述した通り役割論理には「相手にヤーティだとバレると著しく不利になる」という大きな弱点がある。
そのため基本的にはランダムマッチを勝ち抜くための戦術であり、実況者大会などのメタゲームの場では通用しないことが多い。
しかし役割論理の闘い方の都合上、論者は読みを鍛えていることもあって「いざという時に論理を捨てられる論者は強い」と評されることも多い。

「役割論理」より後に生まれた、エースポケモンで構成し全抜きを狙う「汎用理論」においては「どっかの ろんりと ちがって たすきは たいせつ なんだよぉ」と、「役割論理」が敵視されている。
こちらは各世代の強ポケモン(メガガルーラミミッキュ)等をスタンダードな型で使うため、Sを二の次にしたヤティオス等ほどにはインパクトがないためか、役割論理ほどは知られていない。

対義語に「忍耐論理」という物がある。こちらは役割論理とは対照的に、耐久第一、素早さ第二の努力値の振り方をし、どくどくのろい等の強力な定数ダメージの変化技や、カウンターミラーコートと言った反射技で相手を削り、自分は「たべのこし」や「くろいヘドロ」といった持ち物、「まもる」や「じこさいせい」といった技で回復して耐える事を念頭に置いた論理である。
これもまた、全てのポケモンにそのような戦術をとらせるのは極端すぎてネタと化してしまうが、現環境で活躍しているポケモンにはドヒドイデナマコブシツボツボ等のような耐久型として名を馳せているポケモンも多数存在しているため、ポケモン単位での育成論としては強力である事は間違いないという、ある意味対の関係にして共通している論理でもあるのだ。

その他に、破壊光線等の高威力技を考えなしに乱用する「餓鬼論理」等も存在する。
いずれも役割論者への対抗意識か、変な語尾が使われる。

要するに

どんな論理だろうが理論だろうがきちんと勝てばそれでよいし、相手への敬意も忘れてはならない。

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