概要
戦略シミュレーションゲーム『ファイアーエムブレム』シリーズには様々なクラス(兵種)が存在し、クラスによって移動タイプや扱える武器が異なる。
そして各キャラクター(ユニット)は、これらのクラスや各能力の初期値・成長率、支援相手、キャラクター性といった点で差別化されて、それぞれの個性が出されている。
しかし、シリーズを通して自軍のユニット数はかなり多く、それに対して各マップごとに出撃・操作できる人数には制限がある。その都合上、どうしても出撃機会を得られずに2軍落ちになってしまう者が出てくる。
とくに能力の初期値や成長率といった性能面が他のユニットに比べて見劣りするユニットは、総じて2軍落ちしやすい。
いつしか彼らは「いらない騎士」→イラナイツと俗に呼ばれるようになってしまった。
なお、「イラナイツ」という呼称の由来は、シリーズ初期の作品ではソシアルナイト系が多く、同兵種間での競合が激しかったため("Knight"の複数形で"Knights"[ナイツ])。
もちろん、どのユニットを重用するかは各プレイヤーの戦略次第である。また各ユニットは一定の確率に基づいてランダムに成長するため、攻略のたびに能力値が異なる。
そのため、一般に「イラナイツ」とされるキャラクターが、ある場面では脚光を浴びる可能性も十分にある。逆に、一般に「強い」とされるキャラクターが、ある場面では戦力にならずお荷物となってしまう可能性もある。
本記事では、あくまで多くの場合に当てはまる一般論を述べる。
イラナイツになりやすいパターン
- 低成長:各能力の成長率が低いユニット。高齢の人物などに多い。かわりに能力の初期値が高いことが多く、ジェイガン(後述)のように、加入するマップでの当面の戦力を救済する「お助けユニット」に主にみられる。このため正確には「当初は1軍で通用するが、後で2軍落ちする」パターンといえる。
- 低初期値:各能力の初期値が低いユニット。若年の人物などに多い。かわりに成長率が高いという「大器晩成」型であることが多いが、能力や状況によっては育成が難しく、活躍しづらいこともある。特にGBAの3作品(封印の剣・烈火の剣・聖魔の光石)に顕著。
- 見劣り:本人のユニット性能に問題はなくても、似た役割で上位互換のようなユニットがいると、相対的に見劣りして使われづらくなる。特に『紋章の謎』に顕著。
- かみ合わない能力値:魔道士なのに魔力が伸びない・速さが重要なクラスなのに鈍足であるなど、兵種と能力値がかみ合わない理由を中心として、役割を果たすに必要な能力値を満たさないケース。
- 一時離脱:一時離脱のあるユニットは後から加入する際はもう見劣りしていることが多い。特に『暁の女神』に顕著。(その後の作品では一時離脱がある場合レベルが引き上げられるなどの救済措置が取られている)
- 上級加入:上級職で加入するユニットは、初期値・成長率によっては下級叩き上げに見劣りすることもあり得る。ただし性質上お助けユニット的な位置付けになることが多く、加入してすぐは活躍しやすいケースも目立つ。
- 仕様に恵まれない:作品自体の仕様のせいで使いにくいことも。例えば『蒼炎の軌跡』では、敵がジェネラル、ドラゴンマスターなど全体的に固めの兵種が多く、槍が多いため、火力が低く3すくみが不利なソードマスター(特に女性)がイラナイツ扱いされることがある。
イラナイツ該当者一覧
※執筆者個人の感想/私見が含まれることがあります。また、誰を該当者とするかは個人の主観や攻略方針により変化し、ここではあくまで一例を掲載します。
暗黒竜と光の剣/紋章の謎/新・暗黒竜と光の剣/新・紋章の謎
該当要素:1・6
上級加入で、高齢のため初期値は高めだが成長率が悪い。
ただし初期時点では他のユニットが弱く、どちらかというと序盤のお助けユニット的な位置づけで、こうしたユニットは後のシリーズでも恒例になっている。
英雄戦争ではユニットとしては登場しないが、軍師として同行するため会話での出番が多い。
該当要素:1
やはり高齢のため成長率が悪く、回復役としては後からレナ・(暗黒竜)やマリーシア・ユミナ(新紋章)が加入するとお役御免になりがち。
加入時の「戦いはできませんが、治療の杖が使えます」というセリフは僧侶系の特徴をよく表したものとして有名。僧侶がどういうユニットなのかの説明役のようなキャラ。
該当要素:1・3・4
同クラスの同僚のバーツの成長率が高めなため、下位互換になりやすい。
特に『紋章の謎』のマジは開発者のミスなのか、HP成長率10%が足を引っ張り非常に使いにくい。
『新・暗黒竜』では成長率が大幅改善され、また斧優遇になったためマジがイラナイツ脱退となった。
さらに『新・紋章』ではきこり3人でのトライアングルアタックがあり、高難易度での攻略の要となるため、見事サジもイラナイツを脱退した。
該当要素:1・4
自軍唯一の海賊だが、技が全く伸びず攻撃を当てれない。
『暗黒竜』では重く、命中率が低い斧が不遇ということもあり、非常に使いにくい。
該当要素:1・3・7
強制出撃のマルス、先に仲間になるジュリアンも鍵開け技能を持つため、盗賊ユニットが2人必要になる必要性は薄い。
該当要素:1・3・6
狼騎士団の騎士たち。ソシアルナイト2人とホースメン2人である。
ビラクの成長率は非常に低く、ほとんど武器レベルしか伸びず、他は2つ上がればラッキーほどしかない。
ロシェは『紋章の謎』以外ではビラクよりマシ程度の成長率しかなく、無理して彼を使う必要はなかった。
ウルフとザガロは『暗黒竜』では貴重なホースメンなのだが、2人とも成長率が低く、特にザガロはほぼHPしか伸びなかった。
この2人はなぜか『新・暗黒竜』で恐ろしい成長率になり、2人とも一度のレベルアップでHPが2つ、兵種によってはウルフは力が2つ、ザガロは守備が2つ上がるようになり、見事イラナイツの汚名を返上した。
該当要素:1・4
レナのバカ兄貴。やはり成長率がまずい上に暗黒戦争では幸運の初期値がゼロ。
そのため仲間にして使おうとしても、必殺の被弾に怯えることとなる。
該当要素:1・3
高齢のため伸びが悪く、すごい勢いで伸びるチキが加入するとお役御免となる。一応チキの説得のため使用しなければならない。
該当要素:1・3
誰もが育てたくなるごく一般的な少女のシスターだが、前述のビラクと同じく成長率が非常に悪く、ほぼ武器レベルしか上がらないため、同じシスターのレナや爺さんながら攻撃兼回復役になれ、成長するウェンデルを押しのけて使う価値がない。
該当要素:1・6
暗黒戦争ではサムソンとの二者択一、英雄戦争では序盤のお助けユニット。
英雄戦争では病のため成長率が悪い。また『新・暗黒竜』では初期値そのままにレベルだけが1から10になってしまった。
該当要素:3・4
英雄戦争で仲間になるハンター。
速さの成長率がたったの10%しかないのとクラスチェンジ時のボーナスが多いアーチャーのゴードンやライアン、成長率がより良いホースメンのカシムがいるために使う価値が低い。
『新・紋章』では速さ成長率が40%ほどになり改善されたが、今度はカシムの価値が低くなってしまった。
該当要素:1・2・3
ナバールの偽者。
当然というべきか、性能面が次のマップで加入する本物のナバールに全て負けてしまっている。
『新・紋章』でも初期値も成長率も劣悪なままでますますナバールと差が開いてしまった。
- ジョルジュ(新・暗黒竜)
該当要素:6
原作では成長率が悪いものの初期値が高く、1軍になれたが、リメイクの『新・暗黒竜』では全体的に敵の能力が上がる、上級職で複数の武器を使えるなど、仕様が大きく変わったのに彼は初期値そのままに登場。周りについていけなくなってしまった。
またこの『新・暗黒竜』では彼に限らず、初期上級職の大半がイラナイツ扱いされることも。
外伝/Echoes
該当要素:1・3
成長率が悪い上に魔防が1しかなく、3章で同職である恋人のマチルダが加入すると2軍送りになりがち。その低い成長率はリメイクの『Echoes』でもあまり変わっていない。
ただし立場上、会話での出番は終盤まで多い。
該当要素:1・3・4
命中・射程に優れた魔法を中心に覚えるが成長率が不味く、魔道士に必要なステータスが悉く伸びない上に少し先で仲間になる妹のデューテが加入すると2軍送りにされやすい。
リメイクの『Echoes』では魔道士にとってほぼ死にステータスである技の成長率が高いという謎の補強がなされた。
該当要素:3・6
中盤で加入。やはりセリカやソニアが強くなっていると彼女らに見劣りしがち。
リメイクの『Echoes』では敵の能力が上がっているのに彼は初期値も成長率も原作ほぼそのまま、追加魔法一切なしで登場と、より冷遇キャラとなった。
聖戦の系譜
全員が出撃できるため、イラナイツになるようなユニットはあまり出ない。
該当要素:7
初期メンバーの重騎士なのだが、『聖戦』はマップが広いため移動面で見劣りしやすい。
該当要素:3・6・7
アーダンと同じく、重騎士ってだけでまず使いにくく、子世代は敵の能力も自軍の能力も神器やスキルなどでインフレしているので平凡な彼の能力ではまずついていけない。
トラキア776
該当要素:4・7
序盤で仲間になるアーマーナイトなのだが、速さや移動などに劣り、自力で離脱できないマップもある。
さらに後半は魔法やアーマーに特効があるハンマーを持っている敵ばかりのため、高い守備を活かせないため非常に不遇なユニットとなっている。
該当要素:1・3・7
後述のケイン、アルバと共に参戦。
まず成長率が低く、持っているスキル「突撃」はアーチや遠距離魔法相手でも発動し、余計なダメージをもらうこともあって思わぬ事故を招きやすく、耐久面が脆い彼女と相性が悪い。
また同僚のロベルトは成長率が高く、序盤から活躍できるタニア、魔力(=魔防)に長けるロナンがいるために弓兵では最も使い勝手が悪いといえる。
該当要素:2・7
加入時期に比べて初期値が低い。そのぶん成長率は高いのだが、屋内戦では槍が使えず育成機会が少ないため不遇。
該当要素:2・6
こちらも加入時期に比べて初期値が低い。また同じパラディンでも女性のため杖が使えるアマルダとの二択になっている。
封印の剣
該当要素:1・6
最初から使える上級クラスの『パラディン』。『暗黒竜と光の剣』のジェイガンと同様の立ち位置で、高齢のため成長率が悪い。典型的な「お助けキャラ」。
登場時点としては初期値が高いため、序盤では圧倒的な強さをもつが、彼は上級クラスなので序盤の敵を倒しても経験値をほとんど得られない。またレベルアップできても能力はほぼ上昇しない。そのため、シリーズ初心者などが彼に任せきりになると、自軍ユニットがほとんど育成されず、戦力が徐々に苦しくなってしまう。
とはいえ、序盤の救済ユニットとしては文句のない性能で、特にハードモードでは彼に助けられる場面も多い。また上級の騎馬兵で機動力に優れるため、便利な輸送役としても活躍できる。続編の『烈火の剣』にも若い姿で登場し、同様のお助けキャラであるが一回り強くなっている。
該当要素:2・3
最初から使える弓歩兵(アーチャー)で、『暗黒竜と光の剣』のゴードンの立ち位置。成長率は比較的高いのだが、初期値がかなり低くて使いにくい。
さらに競合相手となる弓使いに優秀なユニットが多く、とりたてて彼を使う利点が小さい。とくに便利な騎馬+弓兵で剣も使える遊牧民クラスのスーとシンの二人が強力である。遊牧民と違ってアーチャーには特殊武器「アーチ」を使えるという特長はあるのだが、同作ではアーチを有効活用できる場面が少ない。
同じアーチャーの中でも、後に仲間になるドロシーのほうが重要パラメータの力が伸びやすい。また登場時から上級クラスのスナイパーでハードブーストもつくクレインや、同じくスナイパーで初期値がかなり高いイグレーヌが仲間になるため、ウォルトの出場機会は限られやすい。
ただし、競争相手がより優秀であるというだけで、彼の能力自体は使い物にならないわけではない。プレイヤーの戦略次第では、ウォルト単独でハードモードを最初から最後までクリアすることすら可能である。続編の優秀な弓兵レベッカは彼の母親。
該当要素:2・4
序盤で加入する力自慢の戦士だが、「速さ」の初期値・成長率がともに悪い。同作はシリーズの中でも特に速さが重要な作品であるため、速さが低いだけでも使いにくい。また命中率に関わる技の初期値も非常に低く、同作では斧の命中率が全体的に低いため、敵に攻撃を当てることすら一苦労である。
同時に加入する同じ戦士であるロットはワードに比べるとバランス型の初期値と成長率をもち、重要ステータスの速さや守備が伸びやすいため、ロットのほうを優先して育成されることが多い。
また、クラスチェンジに必要なアイテム「英雄の証」のために競合するユニットにはルトガーやディーク、フィルなど優秀なものが多いため、ワードをクラスチェンジさせる機会は乏しい。
ただ、力および技・幸運の成長率は高いため、うまく育成しきってウォーリアーにクラスチェンジすることができれば、弓を装備してドラゴンナイトやドラゴンマスターを一撃で倒すなどの活躍は期待できる。しかし、苦労して育てたところで、最初からウォーリアーとして加入するお助けキャラのバアトルと、能力の期待値は大差ない(技はワードが大きく勝るが、他はあまり変わらない。速さはバアトルのほうが上)。
該当要素:3
序盤で加入するソシアルナイト。全体的にバランス型の初期値・成長率をもつが、どの能力もいまひとつで、器用貧乏な印象を受ける。
同クラスと比べても、初期お助けキャラのマーカス、力の高いアレン、速さの高いランス、守備の高いトレック、ノアと同時に加入するお助けキャラのゼロット、後半で加入する強力なパーシバルらに対してノアはこれといった特長がなく、あえて抜擢される理由が少ない。
とはいえ、極端に弱いわけではなく、ソシアルナイト・パラディンである時点で便利なユニットであることは間違いない。また、のちにフィルを加入させる際にはノアが必須である。
該当要素:1・3・6
序盤で加入するパラディン。登場時点では高めの初期値と、全体的に低い成長率をもつ。同じく最初からパラディンのマーカスと類似し、序盤限定のお助けキャラといえる。
しかし、ゼロットはマーカスよりだいぶ遅れて登場するため、その時点でソシアルナイトのアレンやランスが成長してゼロットと遜色ない能力になっていることも多い。すでに同クラスのマーカスもいるため、ゼロットが活躍する機会は少ない。さらに、後に加入する同クラスのパーシバルは優秀な初期値をもち、最後まで育てた期待値では全能力がゼロットより上である。このため、あえてゼロットを起用する場面に乏しい。
また、ゼロットが加入するマップでは、当初はゼロットとトレックが敵陣に孤立する同盟軍として登場し、プレイヤーの意図とは別に勝手に行動して討ち死にしやすいため、同マップの難易度を大きく上げる要因となっている。
ただし、マーカスと同様、パラディンであるだけでも高い機動力と輸送力という価値はある。
該当要素:2・4・7
物語中盤で加入する女性アーマーナイト。レベル1で、初期値が非常に低い。成長率は比較的高いが、飛び抜けた能力値はない。同作ではただでさえアーマーナイトが不遇なクラスであるのに、彼女はアーマーナイトとして肝心の守備力があまり伸びないため、本来の役目である前衛の壁として使うことも難しい。
同じクラスでも、最初から仲間であったボールス(彼女の兄)や、彼女と同時に加入するバースのほうが守備力が高く、彼女の性能は大きく目劣りしてしまう。
さらに登場ステージの直後からは敵の大半が斧使いとなって彼女には相性が悪いため戦いづらく、活躍させる場面に乏しい。
とはいえ、美少女のアーマーナイトという稀少な存在ではあり、同時に加入する傭兵のオージェと支援を組んで辛抱強く育成しきることができれば、強力なタッグになりえる。同作ではアーマーナイト三人の「トライアングルアタック」によって初期レベルの彼女でも一撃で敵を倒すことができるため、登場直後からそれを利用して育成することも可能である。
該当要素:1・6・7
中盤に加入する上級クラスのウォーリアー。HPと力が初期値・成長率ともに高く、上級加入でありながら最大値まで成長しやすい。しかし、それ以外の能力は今ひとつ。
下級クラスである戦士のワードとは似た能力の傾向で、実は彼を育成しきったものと能力の期待値では大差がない。同じく戦士のロットもアイテム数の関係でウォーリアーにクラスチェンジできないことも多いため、自軍唯一のウォーリアーになりうる。
しかし、バアトル最大の欠点はルート分岐によって登場できない可能性があることである。バアトルが登場しないルートのほうが、強力なユニットのゴンザレスを強く育成しやすいため、彼は日の目を見ないことも多々ある。その場合、彼の代わりに下記のエキドナが加入する。
該当要素:1・6・7
中盤に加入する女性の勇者。上級クラスで、初期値の技と速さが高く、それなりに戦える。勇者は剣と斧を使うクラスだが、彼女は斧のほうが得意なことも特徴的である。しかし成長率が悪く、また「体格」に恵まれないため、主力として使うことは難しい。
他の勇者(候補)となるユニットには、最序盤から頼りになるディークや、晩成型のオージェがおり、彼らを育てていればエキドナより強くなりやすい。また斧使いとしては直前に仲間になるゴンザレスなどが優秀なため、神将器を奪取することは難しい。
とくに斧使いとしては体格が低いため、同作のシステム上、常に攻撃速度が落ちてしまい自慢の速さを活かしづらいことが難点である。マップ上では特に重い「はがねのおの」を抱えた同盟軍として参戦するため、登場直後から敵戦士に囲まれてそのまま討ち死にしてしまうことも珍しくない。
ただ、やはり技と速さが高い勇者というだけでも一定の使い道はある。また最初から斧を使えるユニットとしては唯一の女性であり、ストーリー上では「西方の勇者」として讃えられて章のサブタイトルになるなど、印象的な人物である。
該当要素:2・3
中盤以降に加入する少女の盗賊。速さは高いが、加入時期のわりにレベルが低く、とくに力と耐久面は貧弱。敵にダメージを与えることすら難しく、敵から攻撃されれば一発で即死しうる。
盗賊としてはすでに成長率の高いチャドや、初期値の高いアストールがいるため、彼らが健在であれば、キャスをあえて起用する利点はほとんどない。
なお、彼女を仲間にするための条件は「特定の5つのマップのうち合計3つで話しかける」という特殊なものであり、加入時期を終盤に遅らせることもできる。ハードモードでは彼女の加入を遅らせるほど能力値が高くなる(ハードブーストが強化される)という一応のメリットはあるが、それでも戦力としては非常に厳しい。唯一の特長は、女性の盗賊という珍しい戦闘アニメーションを見られることくらいか。
該当要素:2・3・6・7
物語後半で上級クラスのヴァルキュリアとして加入するが、レベルに対して能力値がかなり低い。さらに登場する章が砂漠ステージで、騎馬兵の彼女は移動力がきわめて低くなってしまい、登場早々から足を引っ張る。
下級クラス(トルバドール)から育て上げたクラリーネに比べると全体的に能力が低く、彼女を押しのけてまで使う価値が薄い。
ただし、ヴァルキュリアであるというだけで強みはある。優れた機動力と輸送力をもち、便利な理魔法と回復の杖を使うことができる。また初期値でもHP・魔力・守備では同レベルまで育てたクラリーネの期待値よりも高い。ストーリー上でも重要なキャラクターであり、主人公のロイと支援を組める長所もある。
該当要素:2・3・4
後半で加入するシャーマン。上述のウェンディよりもさらに遅い時期であるのに下級レベル1で、初期値も非常に低い。「大器晩成」型のユニットを期待させるが、成長率はそこまで高くない。魔力と魔防こそ伸びるが、重要ステータスの「速さ」が伸びにくく、さらに初期値の技が低すぎて敵に攻撃を当てることも困難である。
すでに同クラスのレイが加入しており、レイは彼女と違って技・速さが伸びやすいことから、レイを押しのけてソフィーヤをあえて育成する理由には乏しい。
また加入するのはセシリアと同時の砂漠マップであるが、同ステージは「索敵マップ」であるため、視認できない闇の中から強力なドラゴンナイトが急襲してきて彼女が即死攻撃を受けることもしばしばある。ただでさえ戦力で見劣りするセシリアを抱えながら、さらに圧倒的に弱いソフィーヤを守らなければいけないことで、彼女は同ステージの難易度を上げる要因となっている。このように育成環境は厳しい。
ただし、苦労して育成すれば、魔力の高い闇魔法クラスというだけでも一定の価値はある。また、物語上のキャラクター設定は恵まれており、ロイやファと支援を組むことができる。
該当要素:1・6
後半で加入するバーサーカー。HPと力の初期値・成長率が高く、それ以外は今ひとつ。前述のバアトルと類似した能力をもつ。バーサーカーであるため常に高い必殺率をもち、また優れた地形効果を得られる。
しかし、ガレットの加入時にはすでに破壊力の高いバーサーカー候補であるゴンザレスや、バランス型のギースが育っている場合が多く、あえて能力値に劣るガレットを起用する必要性が小さくなりやすい。また、ストーリー上での扱いもごく目立たない。
もっとも、初期バーサーカーであるというだけでも上記2つの特長を活かせるため、一概に「イラナイツ」とは扱われないこともある。
該当要素:1・2・3・6・7
物語終盤で加入する上級クラスのファルコンナイト。加入時期やレベルに対して初期値が低く、成長率も乏しい。戦力としてはほとんど期待できない。
飛行兵としては唯一の上級クラスで加入するが、飛行兵にはすでに初期値の高いミレディやツァイスもおり、また彼女の妹であるティトやシャニーを育てていれば彼女の能力は大きく見劣りする。
ただし上級飛行クラスとして機動力・輸送力はきわめて高く、補助要員としては役に立つ。攻撃面でも、ティト・シャニーらと併用することで「トライアングルアタック」による確定必殺攻撃を行うことができる。
烈火の剣
該当要素:1・4
物語序盤に仲間になる戦士。初期値はまあまあだが、速さの伸びが悪く、ワードと類似した成長率をもつ。また守備もあまり伸びないため、前衛としては使いづらい。
さらに同作では競合する斧使いに、同時に加入する同クラスのバアトルや、主人公であり力も守備もよく伸びるヘクトル、上級クラス(ウォーリアー)で加入するガイツなどがおり、活躍の機会を得づらい。
とくにヘクトル編では、カアラを加入させるためにバアトルを育てておくことが必須であるため、ドルカスは育成の優先度が低く、大抵使われない。
キャラクターとしては寡黙な愛妻家で、渋い中年男性としてファンから一定の人気がある。
該当要素:3・7
序盤に加入する剣士。高い技・速さを誇り、ソードマスターになれば華麗な必殺攻撃を繰り出す。しかし、力が伸びづらいため火力不足になりやすく、また同作では剣士というクラス自体が不遇である。
同作の剣歩兵としては主人公のエリウッドとリンディスが出撃枠に陣取り、また強力な傭兵のレイヴァンも重用されることが多い。そのため剣を使う歩兵はだぶつきがちで、ギィの出番が少なくなりやすい。彼を育てなくても、上級クラスのカレルで事足りる場合もある。
前作『封印の剣』では剣士とソードマスターが非常に強力だったのだが、同作ではソードマスター固有の必殺率が半減され、また剣使いが有利としていた斧の性能が大幅に強化されたことで、クラス自体の価値が急落してしまった。
もっとも、育てればかなり強力なユニットの一人であり、支援と武器を工夫すれば必殺攻撃で次々と敵をなぎ倒すエースになることも可能である。ただ、環境にあまり恵まれなかったことで、やや不遇な評価を受けている。
該当要素:1・3・6
中盤で加入する女騎士で、上級クラスのパラディン。「速さ」では同作のパラディン内で最高であるが、それ以外の能力値はいまひとつで、特に耐久面に不安がある。
速さと幸運以外の初期値は、最初から使える同クラスのマーカスにすら劣っており、下級クラスから叩き上げたセインやケント、ロウエンらには大きく見劣りする。
また「体格」の値も低く、攻撃力の低い「鉄の剣」や「細身の槍」以外の武器ではほぼ攻速落ちしてしまう(戦闘時の実際の速さが下がる)ため、自慢の速さも霞みやすい。
とはいえ上級騎兵として高い機動力と輸送力をもつため、アシスト要員としては活躍できる。稀少な女性パラディンとして戦闘アニメーションも華麗である。
該当要素:2・7
中盤で加入するドラゴンナイト。強力なクラスで成長率はかなり高く、育てきれば力・技・速さが能力上限値に達する(カンスト)ほどなのだが、初期値がかなり低いため育成しづらい。加入するマップには彼が苦手な斧兵や弓兵が多く、当初から使いづらい印象を受ける。
他の飛行ユニットとしてすでに優秀なペガサスナイトのフロリーナやフィオーラがおり、彼の後にも優秀なファリナが加入する。その三人での「トライアングルアタック」が強力なため、ヒースは飛行兵としての出場枠を奪われやすい。
なお、彼は前作『封印の剣』で仲間になったドラゴンナイト2名よりも初期値が低い。同じレベルで加入したツァイスと比べると、ヒースはほぼすべての能力がツァイス以下となっている。またヒースよりやや高いレベルで加入したミレディと比べると、ヒースはほぼすべての能力が大きく劣る。成長率こそほぼミレディ以上なのだが、やはり初期値の低さによる使用感の差が目立つ。
もちろん、育成さえすれば非常に強いドラゴンマスターとして活躍できる潜在能力を持っており、決して弱くはない。しかし同じ飛行兵のペガサスナイト3名が優秀なために競争が激しく、さらに前作のドラゴンナイトたちより能力が低めにされたことも不遇である。なお、同作のテレビコマーシャルではヒースが死亡する場面が放映されていた。
該当要素:3・5・6・7
序盤で加入するアーマーナイトまたはジェネラルで、途中で離脱するが、後半でもルート分岐次第では再び加入する。初期能力は高めで、序盤では強力なお助けキャラとして役に立ち、またプレイヤーにクラスチェンジの概念を教示するチュートリアルの役目を果たす。
ただし、同作では強力なアーマーナイトであるオズインが不動の鉄壁として君臨しやすく、また主人公のヘクトルも守備が高いため、壁役としては出撃枠を勝ち取ることが難しい。
なにより、ルート分岐の関係上、ワレスは再登場しない道を選択されることが多い(主人公を多く育成すると彼は再登場しない。さらにそのルートのほうが難易度が低い)。その場合は序盤での登場時でも彼に経験値を与えると無駄になるため、戦闘の機会を与えられないこともある。
決して彼自身の能力は悪くなく、役割を果たせるのだが、競争相手が悪く、そしてゲームシステムに恵まれていないため活躍しづらい。
該当要素:6・7
後半で加入するソードマスター。技と速さが高く、常に高い必殺率をもつお助けキャラ。他の能力値も上級クラスだけあって安定感があり、下級クラスの剣士から育て上げたギィよりも力が高くなりやすい。
しかし、同作では剣士やソードマスターが全体的に不遇であり、非力で間接攻撃不可能な剣という武器しか使えない歩兵という時点で評価を落としてしまう。
なにより、彼は別のお助けキャラであるハーケンとの二者択一でしか加入させることができず、ハーケンを仲間にする場合はカレルは登場しない。ハーケンは作中でも最も強力と評されるお助けキャラで、さらに持参する武器も優秀なため、カレルが選ばれることは少ない。しかもあるマップの攻略に時間をかけて行うことがハーケン登場の条件とであるため、特に意識しなくてもカレルが登場できなくなることが多い。
なお、カレルは前作品『封印の剣』ではきわめて高い能力値をもち、「最強の助っ人」として活躍した。キャラクター設定上、本作でのカレルはまだ未熟で発展途上という立ち位置であるため、あえて能力が控えめにされた可能性もある。
該当要素:3・6・7
終盤で加入するソードマスター。上記のカレルと似て、技と速さが高く、強い必殺率をもつ。ただしカレルよりも非力・華奢で、下級から育てたギィよりもかなり貧弱なことが多い。
ただでさえ不遇のソードマスターであるうえ、同クラスのギィや兄のカレル、また類似したクラスのリンディスよりも見劣りするため、主戦力として使われることは少ない。
なお、彼女を加入させるための条件はきわめて特殊であり、前情報なしには存在を知ることすら困難である。彼女は前作で活躍したフィルとバアトルの肉親でもあり、登場すること自体がファンサービスのようなものかもしれない。
該当要素:2・4・6
最終盤の助っ人となる司祭。魔法の上級クラスで高レベルなのに魔力が非常に低く、攻撃の戦力としては使いものにならない。回復や遠距離呪文などにも使いづらい。
持参品の「リザーブの杖」はとても優秀なアイテムであるため、ファンからは「杖が本体」「リザーブさん」などと揶揄されることもある。
もっとも、魔力以外の能力値は高めであるため進軍の足を引っ張ることはなく、とくに技と速さはかなり高い。これは彼のキャラクター設定を反映しており、魔力の低さもストーリー上の演出ともいえる。
聖魔の光石
該当要素:2・3・4
序盤で加入する戦士。年のせいか速さの成長率がかなり低く、ドルカスやワードと類似した成長率をもつ。力の成長率は非常に高いが、初期値ではソシアルナイトのフランツと同じ数値。
さらに同時に加入する斧使いで、彼の息子でもあるロスのほうがレベルアップ回数が多く、伸びしろが大きい。両者の成長率は似た傾向で、ユニットとして競合するため、息子に出場機会を奪われることが多い。斧使いとしても他のユニットやクラスに選択肢が豊富であるため、彼は使われないユニットの筆頭になりやすい。
もっとも、同作は全体的に味方ユニットの数が少なく、戦士やウォーリアーというだけで唯一無二の存在になりうる。初期値もワードやドルカスと比べて改善されており、支援相手も悪くない。主力として活躍することは難しいが、一定の役割を持つことはできる。
該当要素:3
シリーズ恒例の「赤緑の騎士」である赤いソシアルナイトだが、珍しく中盤から加入する。能力値は初期値・成長率ともに全体的にバランス型といえるが、どの値も中途半端で目立たない。『封印の剣』のノアのような印象を受ける。
序盤から使える同クラスの弟フランツよりも加入レベルが高いが初期値は大差ないため、すでにフランツが彼以上に育っていることが多い。さらに最初から使える上級クラス(パラディン)のゼトが、「お助けキャラ」の伝統を破って高い成長率をもち、強力なパラディンとして君臨している。
他のソシアルナイト・パラディンたちと比較すると、速さの高いフランツ、力・守備の高いカイル、大器晩成型のアメリア、上級クラスなのに強いゼトらに対して、フォルデの強みは「技」が高いこと程度である。技は同作ではあまり重要ではなく、あえてフォルデを使う理由が小さい。この点もノアに類似している。
とはいえ弱くて戦力にならないというほどではなく、やはり騎馬ユニットであるだけでも使い道はある。また主人公エフラムの忠臣で、キャラクターとしては愛されている。
該当要素:1・2・3・6
盗賊の上位クラスである「ローグ」として中盤で加入する。ラーチェルの付き人。しかし、上級クラスとは思えないほど初期値が低く、なのに成長率も低い。
序盤で加入した盗賊のコーマを育て上げてローグにクラスチェンジさせた場合、レナックは能力面で完全に劣ってしまう。
のちに発売された海外版では彼の初期値と成長率が大きく上方修正されていることからも、異常に能力が低いユニットといえる。
ただし、システム面には恵まれている。ローグは「盗む」行動を行える唯一のクラスであり、かつ兵種スキルによって鍵アイテムを消費せずに扉や宝箱を開けられるため、存在価値がとても高い。同作で下級クラスがクラスチェンジする際に上級クラスを選択できるため、コーマをローグでなくアサシンにクラスチェンジさせた場合、レナックは自軍で唯一のローグかつ「盗む」要員として唯一無二の存在となる。そのため、プレイヤーの選択によってはレナックは必須のユニットになりえる。
蒼炎の軌跡/暁の女神
この2作は特にラグズで能力差が顕著。
該当要素:3・7
『蒼炎』ではフォルカの下位互換。特にラグズ、初期上級を除けば唯一クラスチェンジができないのが痛い。
『暁』では最初から強いがすぐにタウロニオ、ニケ、漆黒の騎士といった強力なお助けユニットが入るため、影が薄い。
さらにクラスチェンジがイベントなのに汎用職、その汎用職の長所はほぼ剣聖並みの速さのみ。奥義が敵のHPを絶対に1残す「瞬殺」とことごとく仕様に潰されてしまっている。
該当要素:2・4・6・7
『蒼炎の軌跡』に登場するバーサーカー。
力の高い斧使いというアドバンテージがあるものの、終盤加入で前衛職にしては守備初期値10を筆頭に防御面が薄すぎるためデメリットを覆すほどに至らず、使い勝手が悪い。
また斧を使えるパラディン、同じく力が高くクラスチェンジで弓が使える ボーレがおり、
GBA時代にあったバーサーカーの必殺補正が消えていることも使い勝手の悪さに拍車をかけている。
該当要素:蒼炎2・6・7 暁5
『蒼炎』『暁』に登場するソードマスターで、ジョフレの姉。
『蒼炎の軌跡』ではカテゴリ一覧のとおり非力なソードマスターがまず不遇で、守備も低いため、大抵は敵の武器攻撃を2発ももらえば倒されてしまう。
『暁の女神』では初期値がある程度改善され、「能力勝負」のスキルが有効活用しやすいなどの補強がなされたが出撃機会が少なく、同じ剣士でも成長率が高いエディや育てやすくキャラ人気の高いワユなどがいるため結局使われにくいユニットになってしまっている。
該当要素:3・5
ラグズ奴隷解放軍。ステータス、成長率は高いのだが、出撃機会が壊滅的。3人とも1部で離脱したあとの再加入が、ほとんど終盤の4部である。これではよほど意識して育てない限り、折角の高成長が活かされない。
加えてトパックとビーゼは再加入時にサナキ(専用炎魔法持ち)、ネサラ(常時化身可能)といった強者が参戦してしまっており、ムワリムも後でカイネギス(常時化身可能)とジフカが参戦してしまう。
該当要素:3
ハタリの狼。半化身状態で犬扱いとして暁の団に送り込まれるが、少し後に常時化身可能かつ戦闘力も段違いなニケが参戦してしまう。
該当要素:4・7
『暁』のみに登場する竜。最終盤で加入するが、物理タイプのステータスなのに対し敵が魔法系ばかりのため同時加入の白竜ナーシル(魔法タイプ)に比べ活躍しづらい。
赤の波動でのサポートに徹するにも魔防が高いイナがいるため、大抵は使われない。
覚醒
該当要素:2・3・4
どのFEにも欠かせない風魔法使いの若い男性魔道士だが、魔力、速さの伸びが悪く、実質主人公であるルフレ、先に加入するミリエル、後に仲間になるサーリャと比べるとどうしても劣ってしまう。
該当要素:3
加入時期や成長率・初期値は悪くないが、強制出撃で魔法面以外がまんべんなく伸びるクロムや、同傾向の成長ながら鍵開け技能を持つガイア、ペガサスナイト系になれるため疾風迅雷が使えるサイリに比べると中途半端。
また男性専用素質や有用な奥義を持たないため、父親としては「余り」になりがち。技・速さの伸びを生かしたい。
if
該当要素:1・6
初期クラスはグレートナイトなので武器を3つも使えるため序盤で重宝するが、初期クラスのせいか魔法攻撃に弱く、獣馬と重装、特効を2つも潔く受けるためすごい打たれ弱い。
彼の固有スキル「絶対進攻」は若干便利だが、透魔王国ルートでは彼の支援会話が存在せず、カムイのスキル「不思議な魅力」の対象外にもなる。
該当要素:1・3
下級での加入ではあるが年長者であり魔力・速さ以外の成長率に難あり。暗夜ルートはともかく、透魔ルートではその前にオロチやツクヨミといった白夜の呪い師ユニットが加入していることや、少し後にレオンが加入することもあり活躍機会がほとんどない。
母親としては、父親を選ばずダークマージ素質を与えられる点や魔力の伸びのよさから魔法系の子の母親に向くが、魔法系としてはロッドナイト素質のエリーゼやフェリシア(透魔では加えて呪い師素質のオロチや修験者・巫女素質のサクラ)もいるため兼ね合いに注意。
固有スキル「呪詛返し」は、性能上「魔法カウンター」の劣化型である。
風花雪月
ルート分岐の関係で自軍ユニット数が全体的に少なくなるため(スカウトによって増やすことはできる)、イラナイツは発生しづらい。また2軍落ちしたユニットも「副官」として起用できるため、ある程度のフォローがある。
該当要素:3・4
序盤で加入する魔道士。シリーズではときおり登場する学者キャラクター。長射程魔法のメティオを覚える数少ないユニットであり、高齢でありながら魔力の成長率もトップクラス。ただ、魔法系ユニットでは最も鈍足で、追撃(2連続攻撃)を起こしにくい。
同じくメティオが使えるドロテアはリブローで回復役も務められるが、ハンネマンは攻撃専門であるため、彼女と比較すると利便性で見劣りしてしまいがちである。
※他にもイラナイツ扱いをされがちなユニットがいれば、追記お願いいたします。